Raytracing für PC, PS5 und Xbox Series X: AMD sieht gemeinsame Architektur als Vorteil

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Raytracing für PC, PS5 und Xbox Series X: AMD sieht gemeinsame Architektur als Vorteil (7)
Quelle: PC Games Hardware

Mit der RDNA2-Architektur eint AMD den PC, PS5 und Xbox Series X. Vorteile verspricht man sich von der gemeinsamen Basis vor allem in Hinsicht auf Raytracing.

AMD sprach auf dem hauseigenen Financial Analyst Day 2020 unter anderem über künftige Hardware. Dabei durfte natürlich auch die RDNA2-Architektur nicht fehlen. Die stellt bekanntlich die Basis der GPUs für Microsofts und Sonys jeweilige Next-Gen-Konsolen sowie auch der nächsten Generation an Radeon-Desktop-Grafikkarten dar und wird nicht nur deutliche Verbesserung hinsichtlich Performance pro Watt bieten, sondern auch hardwarebasiertes Raytracing.

Den geeinten Ansatz sieht AMD als Vorteil. Insbesondere dann, wenn es um Raytracing geht. Wie den Folien der Präsentation von AMDs Financial Analyst Day 2020 zu entnehmen ist, werde die Entwicklung kommender Spiele durch die plattformübergreifend einheitliche Architektur vereinfacht, was in den Augen des Unternehmens letzten Endes zu einer rascheren Adaption von Raytracing-Effekten in Spielen führe.

Noch sind allerdings viele Fragen offen, die es seitens AMD in den kommenden Monaten zu klären gilt und auch die Konsolenhersteller sind noch nicht allzu umfangreich in puncto Raytracing mit der Sprache rausgerückt. Sony hält sich momentan stärker zurück und setzt derzeit auf Funkstille. Lautstarker ging es zuletzt bei Microsoft zu, doch auch hier stehen bei der Xbox Series X bislang eher grobe Eckpunkte fest.

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Derzeit ist also noch Geduld gefragt. Ohnehin ist es bis zu den Next-Gen-Konsolen sowie auch AMDs nächster Radeon-Generation für Desktops noch ein recht langer weg. Erst zum Weihnachtsgeschäft stehen die Verkaufsstarts der Xbox Series X sowie Playstation 5 an, während AMD für Navi 2X von "Ende 2020" spricht. Mehr Details zu AMDs kommender GPU-Generation sowie der RDNA2-Architektur finden Sie in unserer Zusammenfassung des Financial Analyst Day 2020.

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    • Kommentare (38)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von DKK007 Trockeneisprofi (m/w)
        Wie das bei RDNA2 (eventuell) funktionieren könnte ist hier auf Seite 3 beschrieben: Raytracing: So werden Strahlen von GPUs beschleunigt - ComputerBase

        Zitat von https://www.computerbase.de/2020-04/raytracing-in-spielen-gpu-beschleunigung/3/
        Wie könnte AMDs Ansatz aussehen?

        AMD hat Mitte des letzten Jahres in einem Patent einen Ansatz für Echtzeit-Raytracing in Hardware beschrieben, der von dem von Nvidia verfolgten abweicht. Darin werden die Berechnungen für Raytracing in die Texturprozessoren der Shader integriert. Für Überraschung sorgte ein Entwickler der Xbox Series X mit AMD-GPU zwei Monate später, als er von dedizierten RT-Kernen bei AMD sprach, was auf den ersten Blick einer integrierten Lösung widerspricht. Auf den zweiten deutet die Kombination beider Welten aber darauf hin, welchen Ansatz AMD bei Raytracing verfolgen wird.

        Der BVH-Algorithmus benötigt einen guten Zugriff auf Cache und VRAM bei hoher Bandbreite. Als ausgegliedertes Element, wie es der RT-Kern bei Nvidia ist, bedeutet dies Flächenverbrauch durch eine zusätzliche Speicheranbindung. AMD beschreibt, dass der Texturprozessor, der für das Abrufen der Texturen beim Shading zuständig ist, bereits eine optimale Anbindung an den Speicher besitzt. Er ist dadurch prädestiniert, den BVH-Algorithmus speichereffizient auszuführen. Der zweite Schritt für Raytracing, die Schnittstellenbestimmung, wird im Anschluss durch eine neue Recheneinheit, die sogenannte „Ray Intersection Engine“, durchgeführt. Diese ist eine Fixed-Function-Einheit, also wie bei Nvidia ein ASIC, der in den Texturprozessor integriert wird. Diese Einheit könnte diejenige sein, die vom Xbox-Entwickler als dedizierte Recheneinheit für Raytracing bezeichnet wurde.

        Das unterscheidet Nvidias und AMDs Ansatz

        Der Ansatz von AMD unterscheidet sich von Nvidias Vorgehensweise in zwei Dingen. Zum einen führt die neue Recheneinheit nur einen anstelle von zwei Schritten der Raytracing-Pipeline aus. Dadurch kann dieser Bereich kleiner ausfallen, was Chipfläche spart. Zum anderen wird das Scheduling, also die Entscheidung, welche Schritte wann unternommen werden, vermehrt von der Shader-Einheit ausgeführt. Der Texturprozessor arbeitet stets nur den Strahlendurchgang durch eine Box-Ebene in der BVH ab und liefert das Ergebnis (Strahlen-Schnittstelle bzw. weitere Boxen, die durchlaufen werden müssen) zurück an die Shader-Einheit. Dies geschieht auf die gleiche Weise, wie bisher Texturen bereitgestellt wurden, und kann deshalb die bestehende Infrastruktur der Shader weiterverwenden. Danach entscheidet die Shader-Einheit, welche Schritte als Nächstes erfolgen, und erlaubt Entwicklern so eine bessere Kontrolle über den Rechenaufwand, der für Raytracing aufgebracht werden soll. Auch wie viele Sekundärstrahlen weiterverfolgt werden sollen, wird durch die Shader-Einheit bestimmt.

        Ob AMDs Lösung tatsächlich so wie hier beschrieben aussieht und ob die Konsolen eine abweichende Lösung erhalten, wird sich im Laufe dieses Jahres zeigen. Für die kommenden Grafikkarten auf Basis von RDNA2 gibt es noch keinen genaueren Termin als das Jahr 2020. Für die Konsolen ist hingegen bekannt, dass sie Ende des Jahres erscheinen sollen. Auch von Nvidia dürfte es dieses Jahr eine neue Grafikkartengeneration geben, bei der Verbesserungen beim Raytracing zu erwarten sind. Fest steht dabei nur: Sie werden zu Microsoft DXR, wie es mittlerweile fester Bestandteil von DirectX 12 Ultimate ist, kompatibel sein.
      • Von DKK007 Trockeneisprofi (m/w)
        Wie das bei RDNA2 (eventuell) funktionieren könnte ist hier auf Seite 3 beschrieben: Raytracing: So werden Strahlen von GPUs beschleunigt - ComputerBase

        Zitat von https://www.computerbase.de/2020-04/raytracing-in-spielen-gpu-beschleunigung/3/
        Wie könnte AMDs Ansatz aussehen?

        AMD hat Mitte des letzten Jahres in einem Patent einen Ansatz für Echtzeit-Raytracing in Hardware beschrieben, der von dem von Nvidia verfolgten abweicht. Darin werden die Berechnungen für Raytracing in die Texturprozessoren der Shader integriert. Für Überraschung sorgte ein Entwickler der Xbox Series X mit AMD-GPU zwei Monate später, als er von dedizierten RT-Kernen bei AMD sprach, was auf den ersten Blick einer integrierten Lösung widerspricht. Auf den zweiten deutet die Kombination beider Welten aber darauf hin, welchen Ansatz AMD bei Raytracing verfolgen wird.

        Der BVH-Algorithmus benötigt einen guten Zugriff auf Cache und VRAM bei hoher Bandbreite. Als ausgegliedertes Element, wie es der RT-Kern bei Nvidia ist, bedeutet dies Flächenverbrauch durch eine zusätzliche Speicheranbindung. AMD beschreibt, dass der Texturprozessor, der für das Abrufen der Texturen beim Shading zuständig ist, bereits eine optimale Anbindung an den Speicher besitzt. Er ist dadurch prädestiniert, den BVH-Algorithmus speichereffizient auszuführen. Der zweite Schritt für Raytracing, die Schnittstellenbestimmung, wird im Anschluss durch eine neue Recheneinheit, die sogenannte „Ray Intersection Engine“, durchgeführt. Diese ist eine Fixed-Function-Einheit, also wie bei Nvidia ein ASIC, der in den Texturprozessor integriert wird. Diese Einheit könnte diejenige sein, die vom Xbox-Entwickler als dedizierte Recheneinheit für Raytracing bezeichnet wurde.

        Das unterscheidet Nvidias und AMDs Ansatz

        Der Ansatz von AMD unterscheidet sich von Nvidias Vorgehensweise in zwei Dingen. Zum einen führt die neue Recheneinheit nur einen anstelle von zwei Schritten der Raytracing-Pipeline aus. Dadurch kann dieser Bereich kleiner ausfallen, was Chipfläche spart. Zum anderen wird das Scheduling, also die Entscheidung, welche Schritte wann unternommen werden, vermehrt von der Shader-Einheit ausgeführt. Der Texturprozessor arbeitet stets nur den Strahlendurchgang durch eine Box-Ebene in der BVH ab und liefert das Ergebnis (Strahlen-Schnittstelle bzw. weitere Boxen, die durchlaufen werden müssen) zurück an die Shader-Einheit. Dies geschieht auf die gleiche Weise, wie bisher Texturen bereitgestellt wurden, und kann deshalb die bestehende Infrastruktur der Shader weiterverwenden. Danach entscheidet die Shader-Einheit, welche Schritte als Nächstes erfolgen, und erlaubt Entwicklern so eine bessere Kontrolle über den Rechenaufwand, der für Raytracing aufgebracht werden soll. Auch wie viele Sekundärstrahlen weiterverfolgt werden sollen, wird durch die Shader-Einheit bestimmt.

        Ob AMDs Lösung tatsächlich so wie hier beschrieben aussieht und ob die Konsolen eine abweichende Lösung erhalten, wird sich im Laufe dieses Jahres zeigen. Für die kommenden Grafikkarten auf Basis von RDNA2 gibt es noch keinen genaueren Termin als das Jahr 2020. Für die Konsolen ist hingegen bekannt, dass sie Ende des Jahres erscheinen sollen. Auch von Nvidia dürfte es dieses Jahr eine neue Grafikkartengeneration geben, bei der Verbesserungen beim Raytracing zu erwarten sind. Fest steht dabei nur: Sie werden zu Microsoft DXR, wie es mittlerweile fester Bestandteil von DirectX 12 Ultimate ist, kompatibel sein.
      • Von Gelöschtes Mitglied 130761
        AW: Raytracing für PC, PS5 und Xbox Series X: AMD sieht gemeinsame Architektur als Vorteil

        GNM zu Vulcan kostet also nur ein paar FPS? Für mich wären z.B. auch 6 FPS nur ein paar.

        Guckt man dann auf die bisher konsolentypischen 30 FPS, dann wären 6 weniger für mich schon nahezu unspielbar und vor allem 20% (!) weniger. Also in meinen Augen gar nicht so unerheblich.
      • Von AltissimaRatio BIOS-Overclocker(in)
        AW: Raytracing für PC, PS5 und Xbox Series X: AMD sieht gemeinsame Architektur als Vorteil

        Zitat von DKK007
        Genau deshalb stellt sich ja die Frage, welches Backend effektiver arbeitet.
        mit Abstand am effektivsten wird wohl die PS5 low Level API damit arbeiten.
      • Von DKK007 Trockeneisprofi (m/w)
        AW: Raytracing für PC, PS5 und Xbox Series X: AMD sieht gemeinsame Architektur als Vorteil

        Zitat von Moriendor
        Unsinn. RTX ist das Raytracing-Backend bei nVidia. Der kompatible Output erfolgt schon jetzt per DirectX Raytracing (DX12) oder per Vulkan (Wolfenstein Youngblood + Quake II RTX). Die müssen also gar nichts ändern. Viele haben das mit RTX leider bis heute nicht begriffen und nur irgendwo aufgeschnappt, dass das ganz bestimmt was ganz pöööhses Proprietäres von nVidia ist. Dies ist keineswegs der Fall. Die Backends müssen nicht kompatibel sein. Wie die Hersteller ihr Raytracing erreichen, also berechnen, ist ihnen selbst überlassen, genau wie beim Rasterizing auch. RTX ist bereits seit Tag 1 voll "kompatibel" mit DirectX 12 Raytracing und Vulkan.
        Genau deshalb stellt sich ja die Frage, welches Backend effektiver arbeitet.
      • Von TrueRomance Lötkolbengott/-göttin
        AW: Raytracing für PC, PS5 und Xbox Series X: AMD sieht gemeinsame Architektur als Vorteil

        Man muss es leider analysieren damit so Extrembeispiele wie AltissimaRatio und deren Falschaussagen keine Verbreitung finden.

        Anstatt zu genießen versucht er anderen den Spaß madig zu machen, mit haltlosen Behauptungen, mit bereits mehrfach widerlegten “Argumenten“ und seinen Vergleichen mit Äpfeln und Birnen.
      Direkt zum Diskussionsende
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