Wer am Gothic Remake arbeitet, muss Gothic gespielt haben: Ein Blick hinter die Kulissen
Nach dem Playable Teaser kam die berechtige Sorge auf, das neue spanische Studio wird die Seele Gothics kaum aufschnappen, denn in Spanien ist Gothic keine große Nummer. Damit auch verstanden wird, was Gothic ausmacht, muss jeder im Team ran.
In diesem Artikel
Hinter den Kulissen der Entwicklung
Alle kreativen Teammitglieder der Studios wird zumindest angeraten, das Ur-Gothic bis zum Gildenbeitritt eines der drei Lager einmal gespielt zu haben - samt Uralt-Steuerung, ruppigen Dialogen, Vertonungen und Atmosphäre. Die Hausaufgaben scheinen sich gelohnt zu haben, das alte Lager, die Rüstungen und Monster (unter anderem Scavenger und Molerats) waren in den Aufnahmen auf der Gamescom vorbildlich detailliert und atmosphärisch. Es bleibt zu hoffen, dass es diese oder gar eine noch verbesserte Version in die Release-Fassung des Remakes schafft.
Quelle: THQ Nordic/Alkimia Interactive
Die uns auf der Gamescom gezeigten Molerats ähnelten von der Transformation her den hier zu sehenden Scavengern. Optisch hinkommend, aber mit eigener Vision. Wie Tiere in der Launch-Fassung aussehen werden, bleibt abzuwarten.
Quelle: Alkimia Interactive
Einen großen Unterschied gibt es bei manchen Monstern. So wirken Minecrawler eher spinnenartig und büßen (subjektiv) etwas an Charme ein.
Duo-Studio in Kooperation
Das spanische Alkimia Interactive wird vom ebenfalls zu THQ-Nordic gehörenden Gate21 in Bosnien Herzegowina bei Gesichtern und Rüstungen unterstützt. Die Zusammenarbeit soll dabei fließend sein. Zu jedem Charakter wird zunächst ein äußerst detailliertes Concept-Art erstellt, ans Schwesterstudio weitergereicht, im 3D-Modelling-Prozess zusammen ausgearbeitet und in der Engine integriert.
Quelle: THQ Nordic/PC Games
Die ersten Rüstungen konnte man im Trailer der alten Mine sehen. Unter anderem die der Buddler, Gardisten und Templer, auch wenn teils versteckt durch düstere Beleuchtung und ohne Bewaffnung.
Das gesamte Team rund um das Gothic Remake könnte internationaler kaum sein. Vom aus Wien stammenden Reinhard Pollice (als Gothic-Community verstehender Producer), deutschen Gothic-Original Kai Rosenkranz (als Sound-Designer, Rat gebendes Urgestein), Szymon Zak aus Polen (in der Technik, zuvor aktiv an der Modifikation The Chronicles of Myrtana jahrelang mitgewirkt) bis hin zu den Dutzenden anderen Leuten aus Spanien, Bosnia Herzegowina und Co.: Hinter dem Gothic Remake steht vielleicht kein riesiges 100-Personen-Team, dafür aber engagierte, motivierte und fähige Leute, die auch mit der Hälfte zumindest bisher auszukommen scheinen.
Unreal Engine, Mod-Support
Die Unreal Engine erfreut sich bei vielen Entwicklern zu Recht großer Beliebtheit. Im Gegensatz zur sehr kostspieligen und langwierigen Entwicklung einer eigenen Engine, bietet die Unreal Engine 4 aus dem Hause Epics viele attraktive Vorteile wie ein ultrabreites Toolset mit vielen Plug-ins wie Houdini Engine, die Elemente wie Wetter, generische Modellarbeiten, Zwischensequenzen und vieles mehr erleichtert möglich machen. Aber auch nativ bietet die Unreal Engine starke Pluspunkte wie die direkte Unterstützung von Raytracing, 3D-Sound, verschiedene Anti-Aliasing- und mit Zunahme kleinerer Tools auch Upscaling-Methoden wie DLSS/FSR. Doch nicht nur aus Sicht der Entwickler ist die Unreal Engine die richtige Wahl, denn so bleiben dem Team wichtige Mammutaufgaben erspart, es kann am Projekt auch in kleinerer Zahl gearbeitet werden, ohne sich zu sehr zu übernehmen. Dass eigene Engines nicht selten zu Problemen wie Alterserscheinungen (Elex 2) oder tonnenweise Bugs samt Ablehnung führen (Saints Row), ist kein Geheimnis.
Aktuell wird das Gothic Remake noch in der Unreal Engine 4 entwickelt, die in Hinblick auf Dokumentation vergleichsweise perfekt ist, sodass ein Einstieg auch für Neulinge stark erleichtert wird. Der Nachfolger Unreal Engine 5 befindet sich immer noch in der aktiven Entwicklung und auch wenn bereits erste Titel mit der 5er-Version angekündigt sind, ist angesichts der Update-Politik und Frische mit vermehrten Problemen und Änderungen zu rechnen. Eine Entwicklung auf der alten Engine ergibt daher absolut Sinn. Ob zum Launch noch auf die aktuellere Unreal Engine 5 gewechselt wird, konnte man uns zum jetzigen Zeitpunkt nicht verraten. Ein Upgrade wäre nicht unmöglich, ist aber auch mit einer Fleißarbeit verbunden, die mit einem entsprechenden Zweck verknüpft sein müsste.
Quelle: CD Projekt Red
Nicht nur THQ Nordic setzt auf die Unreal Engine. Selbst CD Projekt Red rüstet von der hauseigenen Red Engine auf Epics Steckenpferd um. The Witcher 4 und Co. werden im selben Grundgerüst wie das Gothic Remake entstehen.
Dass Gothic noch 2022 voller Leben strotzt, ist nicht zuletzt dank der regen Modifikationsunterstützung der ersten zwei Ableger der Fall - eine Tatsache, die sich die Entwickler mit Mod-Team-Mitgliedern (etwa aus The Chronicles of Myrtana) wohl bewusst sind. Auf die Nachfrage hin, ob ein Mod-Support geplant ist, kann Reinhard Pollice verständlicherweise nur vorsichtig antworten. Ein Support ist nicht undenkbar, aber mit Hürden wie Lizenzbedingungen, technischer Aufwand und Gewichtungen innerhalb des Projekts belegt. Die Unreal Engine ist als Paket durchaus modifikationsfreundlich, sofern vom Entwickler beabsichtigt und eingestellt. Das ist jedoch je nach Projekt mitnichten einfach nur ein Mausklick, sondern erfordert Mühe. Ein Mod-Support wäre lobenswert und könnte, je nach Komplexitätslevel, dem Remake ebenfalls ein erweitertes Leben schenken, ähnlich wie auch schon beim Original oder Titeln wie Skyrim, das selbst nach knapp elf Jahren weiterhin ununterbrochen mit frischen Mods versorgt werden.
Release-Termin und Vorschau
Auf die vermeintlich essenzielle Frage, wann mit dem Remake denn zu rechnen sei, hat sich Produzent Reinhard Pollice nicht auf einen Zeitraum festlegen wollen. Angesichts Release-Enttäuschungen aufgrund übereilter Veröffentlichungen wie Cyberpunk 2077 oder Gothic 3 ist das ein gutes Zeichen. Das Remake braucht Zeit und die soll es auch bekommen. Mit einem künstlichen Termin ist mitten in der Entwicklungsphase niemandem geholfen.
Was allerdings die Wartezeit versüßt, ist die lobenswerte Community-Interaktion mit Teammitgliedern, wie eine ausführliche Discord-Fragerunde mit Kai Rosenkranz (mehrere Seiten, Auswahl ganz unten), in der es mehr Informationen um das Remake aufzuschnappen gibt.
Meinung
Fazit zum aktuellen Stand
Gothic lebt! Die Fortschritte sind angesichts des letzten Stands erfreulich positiv und aus Sicht eines Gothic-1-Fans außerordentlich vielversprechend. THQ Nordic und Alkimia Interactive sind auf dem richtigen Weg eines würdigen Gothic Remakes, jetzt gilt es durchzuhalten und nicht zu stolpern. Auf neue Details, da können Sie sich sicher sein, sind wir mindestens so gespannt wie Sie!

Ich rechne mit einer Mischung zwischen alt und neu.
Man darf nur nicht zu viel erwarten, lieber positiv überraschen lassen als zu viel wünschen und dann nicht finden!
Deswegen auch hinterfragen warum und ob es immersiv vielleicht nicht passen könnte!
Das Sekten und neue Lager sind erst in der Barriere erstellt worden meines Wissens. Dort konnte man also vorher nichts verstecken.
In der Burg vom alten Lager wäre es möglich - ansonsten könnte man maximal Ruinen für solche Verstecke nehmen.
Dann wären wir wieder beim Cromanin..
Ebenso wäre durch einen Austausch von außen Möglichkeit neues magisches Wissen in die Barriere zu bekommen.
Dafür müsste man dann aber auch wieder neuen Content ergänzen.
Ich sag ja nur das man unter dem Setting von Gothic 1 durchaus nachvollziehen könnte, das magisches Wissen ein wenig limitiert ist.
Das heißt aber nicht, dass das Erkunden als Magier nicht befriedigend integriert werden sollte. Nur eine plötzliche explosion an magischen Zauberformeln und Möglichkeiten erwarte ich einfach nicht. Wenn gleich da schon gewisser Spielraum ist das ganze etwas ausführlicher zu machen als es im Original war.
Sowas gäbe dem Spieler auch direkt noch zusätzlichen Anreiz der Erkundung,
Weil gerade für Magier hat sich das erkunden in Gothic eigentlich, meiner Meinung nach, auch nie besonders befriedigend angefühlt, da die Belohnungen, bis evt. auf ein paar Mana-Tränke und Pflanzen, zum brauen von Tränken, eigentlich dann doch ehr hauptsächlich auf Nahkampf- / Fernkampfcharaktere ausgelegt waren.
Das Sekten und neue Lager sind erst in der Barriere erstellt worden meines Wissens. Dort konnte man also vorher nichts verstecken.
In der Burg vom alten Lager wäre es möglich - ansonsten könnte man maximal Ruinen für solche Verstecke nehmen.
Dann wären wir wieder beim Cromanin..
Ebenso wäre durch einen Austausch von außen Möglichkeit neues magisches Wissen in die Barriere zu bekommen.
Dafür müsste man dann aber auch wieder neuen Content ergänzen.
Ich sag ja nur das man unter dem Setting von Gothic 1 durchaus nachvollziehen könnte, das magisches Wissen ein wenig limitiert ist.
Das heißt aber nicht, dass das Erkunden als Magier nicht befriedigend integriert werden sollte. Nur eine plötzliche explosion an magischen Zauberformeln und Möglichkeiten erwarte ich einfach nicht. Wenn gleich da schon gewisser Spielraum ist das ganze etwas ausführlicher zu machen als es im Original war.