Wer am Gothic Remake arbeitet, muss Gothic gespielt haben: Ein Blick hinter die Kulissen
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Wer am Gothic Remake arbeitet, muss Gothic gespielt haben: Ein Blick hinter die Kulissen

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Nach dem Playable Teaser kam die berechtige Sorge auf, das neue spanische Studio wird die Seele Gothics kaum aufschnappen, denn in Spanien ist Gothic keine große Nummer. Damit auch verstanden wird, was Gothic ausmacht, muss jeder im Team ran.

Hinter den Kulissen der Entwicklung

Alle kreativen Teammitglieder der Studios wird zumindest angeraten, das Ur-Gothic bis zum Gildenbeitritt eines der drei Lager einmal gespielt zu haben - samt Uralt-Steuerung, ruppigen Dialogen, Vertonungen und Atmosphäre. Die Hausaufgaben scheinen sich gelohnt zu haben, das alte Lager, die Rüstungen und Monster (unter anderem Scavenger und Molerats) waren in den Aufnahmen auf der Gamescom vorbildlich detailliert und atmosphärisch. Es bleibt zu hoffen, dass es diese oder gar eine noch verbesserte Version in die Release-Fassung des Remakes schafft.

Teils neue Visionen für Monster-Designs Die uns auf der Gamescom gezeigten Molerats ähnelten von der Transformation her den hier zu sehenden Scavengern. Optisch hinkommend, aber mit eigener Vision. Wie Tiere in der Launch-Fassung aussehen werden, bleibt abzuwarten. Quelle: THQ Nordic/Alkimia Interactive Die uns auf der Gamescom gezeigten Molerats ähnelten von der Transformation her den hier zu sehenden Scavengern. Optisch hinkommend, aber mit eigener Vision. Wie Tiere in der Launch-Fassung aussehen werden, bleibt abzuwarten. Einen großen Unterschied gibt es bei manchen Monstern. So wirken Minecrawler eher spinnenartig und büßen (subjektiv) etwas an Charme ein. Quelle: Alkimia Interactive Einen großen Unterschied gibt es bei manchen Monstern. So wirken Minecrawler eher spinnenartig und büßen (subjektiv) etwas an Charme ein.

Duo-Studio in Kooperation

Das spanische Alkimia Interactive wird vom ebenfalls zu THQ-Nordic gehörenden Gate21 in Bosnien Herzegowina bei Gesichtern und Rüstungen unterstützt. Die Zusammenarbeit soll dabei fließend sein. Zu jedem Charakter wird zunächst ein äußerst detailliertes Concept-Art erstellt, ans Schwesterstudio weitergereicht, im 3D-Modelling-Prozess zusammen ausgearbeitet und in der Engine integriert.
Die ersten Rüstungen konnte man im Trailer der alten Mine sehen. Unter anderem die der Buddler, Gardisten und Templer, auch wenn teils versteckt durch düstere Beleuchtung und ohne Bewaffnung.  Quelle: THQ Nordic/PC Games Die ersten Rüstungen konnte man im Trailer der alten Mine sehen. Unter anderem die der Buddler, Gardisten und Templer, auch wenn teils versteckt durch düstere Beleuchtung und ohne Bewaffnung.  Das gesamte Team rund um das Gothic Remake könnte internationaler kaum sein. Vom aus Wien stammenden Reinhard Pollice (als Gothic-Community verstehender Producer), deutschen Gothic-Original Kai Rosenkranz (als Sound-Designer, Rat gebendes Urgestein), Szymon Zak aus Polen (in der Technik, zuvor aktiv an der Modifikation The Chronicles of Myrtana jahrelang mitgewirkt) bis hin zu den Dutzenden anderen Leuten aus Spanien, Bosnia Herzegowina und Co.: Hinter dem Gothic Remake steht vielleicht kein riesiges 100-Personen-Team, dafür aber engagierte, motivierte und fähige Leute, die auch mit der Hälfte zumindest bisher auszukommen scheinen.

Unreal Engine, Mod-Support

Die Unreal Engine erfreut sich bei vielen Entwicklern zu Recht großer Beliebtheit. Im Gegensatz zur sehr kostspieligen und langwierigen Entwicklung einer eigenen Engine, bietet die Unreal Engine 4 aus dem Hause Epics viele attraktive Vorteile wie ein ultrabreites Toolset mit vielen Plug-ins wie Houdini Engine, die Elemente wie Wetter, generische Modellarbeiten, Zwischensequenzen und vieles mehr erleichtert möglich machen. Aber auch nativ bietet die Unreal Engine starke Pluspunkte wie die direkte Unterstützung von Raytracing, 3D-Sound, verschiedene Anti-Aliasing- und mit Zunahme kleinerer Tools auch Upscaling-Methoden wie DLSS/FSR. Doch nicht nur aus Sicht der Entwickler ist die Unreal Engine die richtige Wahl, denn so bleiben dem Team wichtige Mammutaufgaben erspart, es kann am Projekt auch in kleinerer Zahl gearbeitet werden, ohne sich zu sehr zu übernehmen. Dass eigene Engines nicht selten zu Problemen wie Alterserscheinungen (Elex 2) oder tonnenweise Bugs samt Ablehnung führen (Saints Row), ist kein Geheimnis.

Aktuell wird das Gothic Remake noch in der Unreal Engine 4 entwickelt, die in Hinblick auf Dokumentation vergleichsweise perfekt ist, sodass ein Einstieg auch für Neulinge stark erleichtert wird. Der Nachfolger Unreal Engine 5 befindet sich immer noch in der aktiven Entwicklung und auch wenn bereits erste Titel mit der 5er-Version angekündigt sind, ist angesichts der Update-Politik und Frische mit vermehrten Problemen und Änderungen zu rechnen. Eine Entwicklung auf der alten Engine ergibt daher absolut Sinn. Ob zum Launch noch auf die aktuellere Unreal Engine 5 gewechselt wird, konnte man uns zum jetzigen Zeitpunkt nicht verraten. Ein Upgrade wäre nicht unmöglich, ist aber auch mit einer Fleißarbeit verbunden, die mit einem entsprechenden Zweck verknüpft sein müsste.
Nicht nur THQ Nordic setzt auf die Unreal Engine. Selbst CD Projekt Red rüstet von der hauseigenen Red Engine auf Epics Steckenpferd um. The Witcher 4 und Co. werden im selben Grundgerüst wie das Gothic Remake entstehen. Quelle: CD Projekt Red Nicht nur THQ Nordic setzt auf die Unreal Engine. Selbst CD Projekt Red rüstet von der hauseigenen Red Engine auf Epics Steckenpferd um. The Witcher 4 und Co. werden im selben Grundgerüst wie das Gothic Remake entstehen. Dass Gothic noch 2022 voller Leben strotzt, ist nicht zuletzt dank der regen Modifikationsunterstützung der ersten zwei Ableger der Fall - eine Tatsache, die sich die Entwickler mit Mod-Team-Mitgliedern (etwa aus The Chronicles of Myrtana) wohl bewusst sind. Auf die Nachfrage hin, ob ein Mod-Support geplant ist, kann Reinhard Pollice verständlicherweise nur vorsichtig antworten. Ein Support ist nicht undenkbar, aber mit Hürden wie Lizenzbedingungen, technischer Aufwand und Gewichtungen innerhalb des Projekts belegt. Die Unreal Engine ist als Paket durchaus modifikationsfreundlich, sofern vom Entwickler beabsichtigt und eingestellt. Das ist jedoch je nach Projekt mitnichten einfach nur ein Mausklick, sondern erfordert Mühe. Ein Mod-Support wäre lobenswert und könnte, je nach Komplexitätslevel, dem Remake ebenfalls ein erweitertes Leben schenken, ähnlich wie auch schon beim Original oder Titeln wie Skyrim, das selbst nach knapp elf Jahren weiterhin ununterbrochen mit frischen Mods versorgt werden.

Release-Termin und Vorschau

Auf die vermeintlich essenzielle Frage, wann mit dem Remake denn zu rechnen sei, hat sich Produzent Reinhard Pollice nicht auf einen Zeitraum festlegen wollen. Angesichts Release-Enttäuschungen aufgrund übereilter Veröffentlichungen wie Cyberpunk 2077 oder Gothic 3 ist das ein gutes Zeichen. Das Remake braucht Zeit und die soll es auch bekommen. Mit einem künstlichen Termin ist mitten in der Entwicklungsphase niemandem geholfen.

Was allerdings die Wartezeit versüßt, ist die lobenswerte Community-Interaktion mit Teammitgliedern, wie eine ausführliche Discord-Fragerunde mit Kai Rosenkranz (mehrere Seiten, Auswahl ganz unten), in der es mehr Informationen um das Remake aufzuschnappen gibt.

Meinung

Fazit zum aktuellen Stand

Gothic lebt! Die Fortschritte sind angesichts des letzten Stands erfreulich positiv und aus Sicht eines Gothic-1-Fans außerordentlich vielversprechend. THQ Nordic und Alkimia Interactive sind auf dem richtigen Weg eines würdigen Gothic Remakes, jetzt gilt es durchzuhalten und nicht zu stolpern. Auf neue Details, da können Sie sich sicher sein, sind wir mindestens so gespannt wie Sie!

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    • Kommentare (31)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Gast1668381003
        Zitat von PCGH_Richard
        Soweit ich mich noch richtig ans Gespräch erinnere, wird manches übernommen und anderes neu ergänzt. Ob dem wirklich noch so zu Release sein soll, bleibt abzuwarten. Mit vorhandenen Voice-Lines anzufangen und schließlich zu merken, dass man doch an eben jenem Punkt neue Dialoge möchte, ist absolut im Bereich des Möglichen.

        Ich rechne mit einer Mischung zwischen alt und neu.

        Ales klar, danke für die Info https://extreme.pcgamesha...

        Zitat von PCGH_Richard
        Ja, leider sogar mehrere (man werfe nur einen Blick auf die Liste der Gothic-Synchronsprecher). Zwar können Stimmen mittlerweile über Text-To-Speech-Programme künstlich wieder zum Leben erweckt werden, allerdings wäre das auch etwas makaber.
        Oha, das mit Pit Krüger (Vatras, Grimes) wusste ich aber bei den anderen bin ich dann doch ziemlich (negativ) überrascht.
      • Von Gast1668381003
        Zitat von PCGH_Richard
        Soweit ich mich noch richtig ans Gespräch erinnere, wird manches übernommen und anderes neu ergänzt. Ob dem wirklich noch so zu Release sein soll, bleibt abzuwarten. Mit vorhandenen Voice-Lines anzufangen und schließlich zu merken, dass man doch an eben jenem Punkt neue Dialoge möchte, ist absolut im Bereich des Möglichen.

        Ich rechne mit einer Mischung zwischen alt und neu.

        Ales klar, danke für die Info https://extreme.pcgamesha...

        Zitat von PCGH_Richard
        Ja, leider sogar mehrere (man werfe nur einen Blick auf die Liste der Gothic-Synchronsprecher). Zwar können Stimmen mittlerweile über Text-To-Speech-Programme künstlich wieder zum Leben erweckt werden, allerdings wäre das auch etwas makaber.
        Oha, das mit Pit Krüger (Vatras, Grimes) wusste ich aber bei den anderen bin ich dann doch ziemlich (negativ) überrascht.
      • Von GEChun Volt-Modder(in)
        Zitat von PCGH_Richard
        Das alte Kastell, das Gebirgskloster, der Turm am Meer, das Schiff, die Elemente des Volkes aus Jharkendar: Da könnte man schon viel immersiv und logisch verpacken. Ob jetzt alte Druidenzauber, Beliar-Schrittrollen, oder sonstiges. Ich kann meine Hoffnung nur in die Hände der Entwickler legen und auf eine angenehme Lösung hoffen.
        Ich denke das wird schon werden, so lange das irgendwie immersiv ins Game passt.
        Man darf nur nicht zu viel erwarten, lieber positiv überraschen lassen als zu viel wünschen und dann nicht finden!
        Deswegen auch hinterfragen warum und ob es immersiv vielleicht nicht passen könnte!
      • Von PCGH_Richie Freizeitschrauber(in)
        Zitat von GEChun
        Ja, aber auch hier haben wir wieder das Problem.

        Das Sekten und neue Lager sind erst in der Barriere erstellt worden meines Wissens. Dort konnte man also vorher nichts verstecken.
        In der Burg vom alten Lager wäre es möglich - ansonsten könnte man maximal Ruinen für solche Verstecke nehmen.
        Dann wären wir wieder beim Cromanin..

        Ebenso wäre durch einen Austausch von außen Möglichkeit neues magisches Wissen in die Barriere zu bekommen.
        Dafür müsste man dann aber auch wieder neuen Content ergänzen.

        Ich sag ja nur das man unter dem Setting von Gothic 1 durchaus nachvollziehen könnte, das magisches Wissen ein wenig limitiert ist.

        Das heißt aber nicht, dass das Erkunden als Magier nicht befriedigend integriert werden sollte. Nur eine plötzliche explosion an magischen Zauberformeln und Möglichkeiten erwarte ich einfach nicht. Wenn gleich da schon gewisser Spielraum ist das ganze etwas ausführlicher zu machen als es im Original war.
        Das alte Kastell, das Gebirgskloster, der Turm am Meer, das Schiff, die Elemente des Volkes aus Jharkendar: Da könnte man schon viel immersiv und logisch verpacken. Ob jetzt alte Druidenzauber, Beliar-Schrittrollen, oder sonstiges. Ich kann meine Hoffnung nur in die Hände der Entwickler legen und auf eine angenehme Lösung hoffen.
      • Von GEChun Volt-Modder(in)
        Zitat von Nightslaver
        Warum nicht in irgendwelchen alten Ruinen Magier-Folianten verstecken, deren Schrift halt nur ausgebildete Novizen / Magier auch lesen können und die einem dann neue Zaubersprüche vermitteln könnten, z.B. Magie von Beliar, oder eben weitere Sprüche der Feuer- / Wasser-Schule?

        Sowas gäbe dem Spieler auch direkt noch zusätzlichen Anreiz der Erkundung,

        Weil gerade für Magier hat sich das erkunden in Gothic eigentlich, meiner Meinung nach, auch nie besonders befriedigend angefühlt, da die Belohnungen, bis evt. auf ein paar Mana-Tränke und Pflanzen, zum brauen von Tränken, eigentlich dann doch ehr hauptsächlich auf Nahkampf- / Fernkampfcharaktere ausgelegt waren.
        Ja, aber auch hier haben wir wieder das Problem.

        Das Sekten und neue Lager sind erst in der Barriere erstellt worden meines Wissens. Dort konnte man also vorher nichts verstecken.
        In der Burg vom alten Lager wäre es möglich - ansonsten könnte man maximal Ruinen für solche Verstecke nehmen.
        Dann wären wir wieder beim Cromanin..

        Ebenso wäre durch einen Austausch von außen Möglichkeit neues magisches Wissen in die Barriere zu bekommen.
        Dafür müsste man dann aber auch wieder neuen Content ergänzen.

        Ich sag ja nur das man unter dem Setting von Gothic 1 durchaus nachvollziehen könnte, das magisches Wissen ein wenig limitiert ist.

        Das heißt aber nicht, dass das Erkunden als Magier nicht befriedigend integriert werden sollte. Nur eine plötzliche explosion an magischen Zauberformeln und Möglichkeiten erwarte ich einfach nicht. Wenn gleich da schon gewisser Spielraum ist das ganze etwas ausführlicher zu machen als es im Original war.
      • Von Nightslaver Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von PCGH_Richard
        Beim Magiesystem werden die es nicht leicht haben. Ich denke, gerade hier ist der Frischwind der neuen Mitarbeiter, die kaum Berührungspunkte mit Gothic hatten, ein Vorteil. Denn so entsteht (zumindest so die Hoffnung) im Wechsel zwischen Alteingesessenen und Neulingen eine bessere Lösung.
        So lange sie die nach der Lore genutzten Runen beibehalten und es in einer spürbar größeren Diversität der Zauber mündet, bin ich da im Grunde für nahezu alle Änderungen / Neuerungen zu haben.
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