Mit Kai Rosenkranz zum alten Glanz: So konnte uns das Gothic Remake auf der Gamescom doch verzaubern
Dass es auch in unserer Hardware-Redaktion glühende Fans der Gothic-Reihe gibt, dürfte niemanden überraschen. Im Rahmen der Gamescom konnten wir nicht nur sehr interessante Eindrücke vom Gothic Remake aufschnappen, sondern auch Executive Producer Reinhard Pollice und Überraschungsgast Kai Rosenkranz Löcher in den Bauch fragen. Wir berichten von den Erlebnissen und beschreiben aus der Sicht eines zunächst zweifelnden Gothic-Fans, der dann doch überzeugt werden konnte.
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Und da saß er plötzlich am Mittwochmorgen, Gothic-Urgestein und Komponist Kai Rosenkranz. Für uns eine äußerst gern gesehene Persönlichkeit für das mitten in Entwicklung befindliche Gothic Remake. Über Ecken versteckt wurde Sound-Spezialist Rosenkranz bereits einige Tage zuvor im Voldemort-Stil unter dem Anagram-Pseudonym Isaak "Orkz" Renn als junger talentierter Ton-Künstler angekündigt. THQ Nordic Executive Producer Reinhard Pollice präsentierte uns neues Material - so gern wir auch das Gezeigte direkt teilen würden, an dieser Stelle müssen wir beschreibend vorgehen.
Ein neu aufgesetzter Soundtrack mit Extras
Kaum im Gespräch eingestiegen, drehte sich auch alles um den Sound. Die einzelnen Musikstücke wie der Soundtrack des alten Lagers oder die Kolonie bei Nacht werden im Remake von Kai Rosenkranz neu aufgelegt, im originalgetreuen, aber lebendigeren Stil. Was wir an ersten Tracks schwammähnlich aufsaugen durften, hat sich durchweg authentisch, düster und vor allem gut angehört. Zu den rund 30 Minuten des originalen Soundtracks werden sich aber weitere, ungehörte Tracks dazugesellen, die zuvor wenig genutzte Orte mit eigenem Flair versorgen sollen. Im Gespräch fielen Beispiele wie das zerfallene Kastell neben Xardas altem Turm. Zwar ist dort im Original bereits dank Krähen eine eigene Atmosphäre auszumachen, Ecken wie diese sollen allerdings erweitert werden - ein willkommener Ansatz. Der Soundtrack soll sich so insgesamt verdoppeln. Eine Menüoption, um zwischen Original und Neuauflage zu wechseln, gäbe es noch nicht, denn in erster Linie will man die Spieler mit dem neuen Musikstil vertraut machen, ohne alte Hasen mit dem bereits Bekannten zu verlieren. Der Gedanke ist zwar im Grunde nachvollziehbar, aber ein Ingame-Wechsel der Tracks ähnlich wie in Monkey Island wäre ein nettes Gimmick.
Neben neuen Titeln soll die Soundumgebung dynamischer werden, so soll die Kampfmusik nicht mehr statisch, sondern auf bestimmte Abfolgen reagieren. In Story relevanten Abschnitten gibt es zudem passende Einschübe. Der Soundtrack befindet sich, wie das gesamte Projekt, noch mitten in Arbeit und welche Features wie implementiert werden (können), wird sich erst zum Launch zeigen. Aber was wir bisher hören durften, stimmte uns sehr, sehr positiv. Eine bessere Wahl als Kai Rosenkranz hätte es hier kaum geben können - als damaliger Padawan von Gothic-Legende Mike Hoge - ist der ursprüngliche Komponist mehr als nur eine freudige Nachricht.
Größere Spielwelt: Dichte durch Dekoration
Auch in der Spielwelt durften wir einen Blick hinter die Kulissen werfen. Während uns einige Tage zuvor das gezeigte Trailer-Material der alten Mine nur wenig aus den Socken hauen konnte, waren die Work-In-Progress-Orte des alten Lagers einfach nur phänomenal und erinnerten stückweise an das Demon Souls Remake von Bluepoint Games. Wir bekamen unter anderem den Marktplatz um Fisks Hütte und Jackals Aussichtspunkt vorgesetzt, teils noch mit Testobjekten, die sich aber eher im Hintergrund befanden. Jegliche Zweifel am Können der frischen Teams (Plural, siehe zweite Seite) und das Verständnis derer von Gothic wurden wie magisch weggeblasen: Das gezeigte Material hat uns derart überzeugen können, das Potenzial ist da, die Leute haben es drauf! So wurde die Planen-Abdeckung oberhalb des Marktplatzes mit vielen kleinen, verschiedenen Fellteppichen passend atmosphärisch neu interpretiert. Die Unreal Engine sorgte in Kombination mit vielen kleineren Unterpunkten wie passenden Hütten, dem originalgetreuen Layout, Vegetation und eindrucksvollen Lichteffekten für ein wahres Aufleben der Nostalgie, im positivsten Sinne.
Im Rahmen einiger Orte und der notwendigen Dekoration der Welt mussten Ecken und Enden um rund 25 Prozent vergrößert und minimal verschoben werden. Die legendäre Bühne des damaligen In-Extremo-Konzerts lag beispielsweise minimal weiter weg vom Burgtor, ohne dass es nennenswert negativ auffällt. Die Vergrößerung der Welt für eine gesteigerte Authentizität ist ein logischer Schritt, der dem Team auch mehr Möglichkeiten in puncto Dekoration, Quests und Atmosphäre bietet. In Schmieden stehen etwa nicht nur Schleifstein, Wasserkübel und Truhen, sondern auch viele weitere kleine Elemente wie Werkzeuge, logische Arbeitsutensilien, Gitter-/Stein-/Schutz-Elemente, Interaktionsobjekte wie Stühle, Beleuchtung und mehr, die die Atmosphäre punktgenau treffen.
Rüstungen und NPCs mit THQ-Schwesterstudio
Nicht alle Inhalte werden von Alkimia Interactive in Barcelona übernommen. Rüstungen und NPCs übernimmt das Schwesterstudio Gate21 in Sarajevo. Dass die NPCs noch wenig beeindruckend ausschauen, liegt unter anderem am noch zu implantierenden Feinschliff. Höchste Priorität haben zunächst wichtige Hauptfiguren wie Gorn, Milten, Xardas oder der Held. Geschichtsrelevante Figuren wie Gomez und Bloodwyn stehen an zweiter Stelle, während dekorative namenlose Füllcharaktere an letzter Stelle stehen. Fun Fact: Damit die Gesichter auch passend modelliert werden, wird nicht nur am alten Modell, sondern auch bei prominenten Darstellern wie etwa Jeffrey Dean Morgan (Schauspieler von Neagan in The Walking Dead) ein grobes Gomez-Vorbild als Inspiration gesucht. Die Kombination von altbekannt und neu entworfen klingt vielversprechend. Die NPC-Gesichter befinden sich noch in einem eher rohen Zustand, was auch zum Teil im Trailer der alten Mine sichtbar wurde.
Quelle: AMC
Zwar sind keine direkten Kooperationen bekannt, jedoch darf sich im Rahmen neuerer Unterhaltungskultur ruhig ein Vorbild an Charakteren wie Negan von The Walking Dead genommen werden. Mit einer Mischung zwischen altem Aussehen und neuer Vision können durchaus eindrucksvolle Figuren entstehen. Ob das allerdings auch gelingt, bleibt noch abzuwarten. Wir können es nur hoffen.
In Bezug auf Rüstungen soll das Remake nicht nur starr am alten System mit völlig einheitlichen Modellen festhalten, sondern mit Einzelelementen wie Beuteln, Ketten und Kleidungszustand für eine variantenreichere Welt sorgen, in der aber stets die Gilden- und Rangzugehörigkeit auf einen Blick deutlich bleiben soll. Im gezeigten Material konnten wir uns die Rüstungen der Buddler, Schatten, Gardisten, Banditen und Templer ansehen. Während die Buddlerhose nicht gerade spannend und die Templerrüstung leicht klobig wirkte, waren die Kleidungsstücke der anderen Gilden schon eindrucksvoller und abermals originalgetreu, mit einem frischen Ansatz, den es auch für das Projekt braucht. An den Rüstungen wird zweifellos weiter gearbeitet und geschliffen, sodass wir auch hier weiterhin optimistisch bleiben. Besonders gut getroffen waren die Schatten-Variationen (Gildenrüstung, nicht Beleuchtung). Die Zorro-Diego-Rüstung und die schwere Gardistenrüstung aus dem Playable Teaser wurden - dem Schläfer sei Dank - wie Buddler im Orkgebiet umgestaltet. Den Look der Demo gibt es also so in keiner Weise mehr. Alles wurde erfreulicherweise umgekrempelt, inklusive des Kampfsystems.
Quelle: THQ Nordic/PC Games Hardware
Die ersten Rüstungen konnte man im Trailer der alten Mine sehen. Unter anderem die der Buddler, Gardisten und Templer, auch wenn teils versteckt durch düstere Beleuchtung.
Neues Kampfsystem mit altem Gedanken
Schluss, Aus, Ende mit dem Kampfsystem á la For Honor. Das ohnehin als Platzhalter fungierende System wich einer modernen Neuinterpretation des direktionalen Kampfes der originalen Zen-Engine, ohne in Richtung Dark Souls auszureißen. Wie sich die Kämpfe in der Praxis tatsächlich anfühlen, können wir nicht sagen, dafür hatten wir aber einige Ingame-Szenen mit Animationen. In einer Aufnahme wurde der Kampf mit einem wuchtigeren Morgenstern gezeigt, der ehrlicherweise schwerfällig und teils an Lords of the Fallen erinnerte. Auf Nachfrage hin soll der Kampf mit schnelleren Waffen wie Einhandschwertern um einiges flotter wirken. Ohne eigenes Anspielen lässt sich das allerdings nicht bestätigen. Die Animationen sahen aber für einen Work-In-Progress-Titel erfreulich weit aus. Nach aktuellem Stand wird es wird keine Helme oder Schilder geben. Am Kampfsystem wird weiter gewerkelt und die Richtung stimmt allemal.
Auf der folgenden zweiten Seite werfen wir ein Licht rund um die Entwicklung mit weiteren interessanten Einzelheiten wie der Kommunikation zwischen Fan-Community/Entwickler und ziehen ein vorsichtiges Fazit zum eher inoffiziellen Gamescom-Auftritt des Gothic Remakes samt unserer Impressionen.

Ich rechne mit einer Mischung zwischen alt und neu.
Man darf nur nicht zu viel erwarten, lieber positiv überraschen lassen als zu viel wünschen und dann nicht finden!
Deswegen auch hinterfragen warum und ob es immersiv vielleicht nicht passen könnte!
Das Sekten und neue Lager sind erst in der Barriere erstellt worden meines Wissens. Dort konnte man also vorher nichts verstecken.
In der Burg vom alten Lager wäre es möglich - ansonsten könnte man maximal Ruinen für solche Verstecke nehmen.
Dann wären wir wieder beim Cromanin..
Ebenso wäre durch einen Austausch von außen Möglichkeit neues magisches Wissen in die Barriere zu bekommen.
Dafür müsste man dann aber auch wieder neuen Content ergänzen.
Ich sag ja nur das man unter dem Setting von Gothic 1 durchaus nachvollziehen könnte, das magisches Wissen ein wenig limitiert ist.
Das heißt aber nicht, dass das Erkunden als Magier nicht befriedigend integriert werden sollte. Nur eine plötzliche explosion an magischen Zauberformeln und Möglichkeiten erwarte ich einfach nicht. Wenn gleich da schon gewisser Spielraum ist das ganze etwas ausführlicher zu machen als es im Original war.
Sowas gäbe dem Spieler auch direkt noch zusätzlichen Anreiz der Erkundung,
Weil gerade für Magier hat sich das erkunden in Gothic eigentlich, meiner Meinung nach, auch nie besonders befriedigend angefühlt, da die Belohnungen, bis evt. auf ein paar Mana-Tränke und Pflanzen, zum brauen von Tränken, eigentlich dann doch ehr hauptsächlich auf Nahkampf- / Fernkampfcharaktere ausgelegt waren.
Das Sekten und neue Lager sind erst in der Barriere erstellt worden meines Wissens. Dort konnte man also vorher nichts verstecken.
In der Burg vom alten Lager wäre es möglich - ansonsten könnte man maximal Ruinen für solche Verstecke nehmen.
Dann wären wir wieder beim Cromanin..
Ebenso wäre durch einen Austausch von außen Möglichkeit neues magisches Wissen in die Barriere zu bekommen.
Dafür müsste man dann aber auch wieder neuen Content ergänzen.
Ich sag ja nur das man unter dem Setting von Gothic 1 durchaus nachvollziehen könnte, das magisches Wissen ein wenig limitiert ist.
Das heißt aber nicht, dass das Erkunden als Magier nicht befriedigend integriert werden sollte. Nur eine plötzliche explosion an magischen Zauberformeln und Möglichkeiten erwarte ich einfach nicht. Wenn gleich da schon gewisser Spielraum ist das ganze etwas ausführlicher zu machen als es im Original war.