God of War PC im Test: Grafikkarten-Benchmarks
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God of War PC im Test: Grafikkarten-Benchmarks

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Das Herzstück unseres Techniktests von God of War PC: die Benchmarks von Grafikkarten.

God of War im Technik-Test: GPU-Benchmarks

Wie immer beschäftigen wir uns im Team mit den ersten Spielstunden, um die Performance kennenzulernen. Das haben wir auch bei God of War an verschiedenen Rechnern getan. Mehr noch, unsere Kenntnis des Spiels umfasst beinahe die komplette Welt - von Midgard nach Alfheim, Helheim, Muspelheim und zurück -, die wir in rund 30 Stunden erkundet haben; der löblich lange Testzeitraum mit der Review-Version seit Mitte Dezember macht's möglich. Die Außenbereiche rund um die Hubwelt "See der Neun" sind deutlich CPU-lastiger als Innenareale und die zahlreichen, mit hochwertigem Depth of Field ausgeschmückten Zwischensequenzen, die Grafikkarten zusetzen. Ebenfalls zulasten der GPU gehen die sehenswerten Partikeleffekte, welche unter anderem in Kämpfen auftreten. Hier kommt es mitunter zu heftigen Slowdowns - und diese können in den knackigen Kämpfen über Gedeih oder Verderb entscheiden.

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Unsere Grafikkarten-Testszene beherzigt all diese Beobachtungen. Ziel war es, die GPU-lastigen Effekte abzubilden, ohne eine Zwischensequenz heranzuziehen. Fündig wurden wir in Tyrs Tempel, einem mit besonders vielen Effekten bestückten Raum, in dem Kratos und Atreus in andere Welten reisen können. Hier treffen Partikel und Spiegelungen aufeinander und erzeugen damit eine annähernd genauso hohe Last wie in den effektschwangeren Kämpfen - um einen Worstcase handelt es sich aber nicht. Einen solchen hätten wir mithilfe eines Runenmagie-Helferleins konstruieren können, allerdings wäre dann die Streaming-Last geringer ausgefallen, sodass wir den im eingebetteten Video sichtbaren Kompromiss eingehen. Wer nach- oder mitbenchen möchte, ist herzlich dazu eingeladen - das Savegame befindet sich inklusive Pfadangabe als Download im Artikel-Anhang.

Benchmarks von 30 Grafikkarten seit 2015

Bei allen Benchmarks kommen die zum Testzeitpunkt aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia zum Einsatz, in diesem Fall der Geforce GRD 511.23 WHQL und die Radeon Software 22.1.1. Beim Spiel warteten wir auf die offizielle Veröffentlichung (v1.01), bevor wir mit den Benchmarks starteten. Resizable BAR (rBAR) respektive Smart Access Memory (SAM) sind bei den PCGH -Benchmarks seit April 2021 standardmäßig aktiv. Wie immer bieten wir Ihnen die Ergebnisse in den vier verbreiteten Auflösungen Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD, welche Sie im folgenden Benchmark auswählen können. Zum Test eingefunden haben sich 30 Grafikkarten der Jahrgänge 2015 (Geforce GTX 980 Ti) bis 2022 (Geforce RTX 3080 12GB):

So sehenswert God of War am PC auch ist, die Zahlen attestieren dem Spiel eine Last der alten Schule. Damit ist nicht gemeint, dass das Spiel sprichwörtlich auf jedem Toaster läuft, denn dem ist nicht so, sondern die Machtverhältnisse zwischen Alt und Neu: Angestaubte Architekturen wie Nvidias Pascal und AMDs Vega erzielen eine ordentliche Leistung, welche in zahlreichen Spielen des Jahres 2021 nicht (mehr) anzutreffen war. So erzielt beispielsweise die fünfeinhalb Jahre alte Geforce GTX 1080 noch flüssige 60 Fps in Full HD, während sich die Radeon VII überdurchschnittlich von der Vega 56 absetzen kann und somit selbst WQHD spielbar macht. Daneben zeigt sich Nvidias Turing von seiner besten Seite: Das 2018er-Topmodell Geforce RTX 2080 Ti schlägt die im Spiele-Mittel oft schnellere RTX 3070 deutlich und kann sich mit der RTX 3070 Ti anlegen. Woran das liegt, ist spekulativ. Fakt ist, dass Ampere kaum von den pro Shader-Cluster verdoppelten FP32-ALUs profitiert, die INT32-ALUs in Turing scheinen den Instruktionsmix von God of War ähnlich gut verdauen zu können. AMDs RDNA-2-Architektur performt auf dem bekannten, hohen Niveau, beispielsweise rangiert die Radeon RX 6800 auf dem Niveau der RTX 2080 Ti und RTX 3070 Ti. Nur für die Leistungsspitze reicht es nicht, Nvidias Geforce RTX 3090 ist selbst dem Full-HD-Champion Radeon RX 6900 XT LC (PCGH-Test) überlegen.

Bei den Zahlen zu beachten ist, dass unsere Benchmarkszene bewusst die Grafikkartenleistung testet. Beharken Sie in God of War einen oder mehrere Gegner, wird gerade im späteren Spielverlauf ein Feuerwerk der Effekte gezündet, welche zulasten der GPU geht. Außenbereiche sind deutlich Prozessor-lastiger und zeichnen ein anderes Bild. In diesen Szenen kommt es aber deutlich weniger auf flüssige Bildraten an. Aus Zeitgründen haben wir diesmal zwar keine Prozessor-Benchmarks für Sie, aber eine wichtige Information: Da God of War PC mit DirectX 11 arbeitet, pressen Geforce-Grafikkarten höhere Bildraten aus der gegebenen Infrastruktur als Radeon-Modelle.

Achtung, Speicherleck!

Insgesamt hinterlässt die PC-Version von God of War einen geschliffenen, fertigen Eindruck. Ein Problem fiel uns während langen Spiel-Sessions jedoch auf: Es gibt ein Speicherleck. Dieses äußert sich folgendermaßen: Sie starten das Spiel und es verwendet beispielsweise 6 GiByte Grafikspeicher (VRAM), während 10 GiByte Hauptspeicher (RAM) des Systems gefüllt sind. Mit steigender Spielzeit wird der VRAM bis knapp unter dessen Füllgrenze adressiert, während die RAM-Belegung steigt. Und steigt. Und steigt - bis das Spiel abstürzt. Unsere Diagnose lautet, dass die Daten falsch ausgelagert werden: Ist der Speicher der Grafikkarte voll, werden die Daten in den Hauptspeicher verschoben, wie das bei Speichermangel gedacht ist. Dort verweilen sie dauerhaft - und hier liegt der Hund begraben.

Der Crash kommt früher, wenn viel zwischen den Welten gereist wird, ergo stets neue Daten eingeladen werden. Je nach System und dessen Speicherausstattung lässt sich der Absturz hinauszögern oder tritt gar nicht auf. Mit einer Geforce RTX 3090 (24 GiByte) crashte God of War bei uns zum Beispiel nicht. Das Problem besteht trotzdem - obwohl im Release-Patch v1.01 von einem entsprechenden Fix zu lesen ist. Uns passierte es bei den bewusst langen Sessions mit einer Mittelklasse-Grafikkarte, in diesem Fall einer Radeon RX 6600. Das AMD-Modell verfügt über 8 GiByte Speicher, welche zwar grundsätzlich für maximale Details ausreichen, aber eben nicht für anhaltendes In-den-RAM-Auslagern, sobald der Grafikspeicher voll ist. Anbei zwei Beweisbilder nach einer etwa fünfstündigen Session, bei der wir nacheinander von Midgard nach Alfheim, Helheim, Muspelheim und zurück nach Midgard gereist sind. Falls Sie die Fehlermeldung von Windows noch nie gesehen haben, brauchen Sie sich nicht zu wundern - wir haben sie ebenfalls noch nie gesehen, denn mit 32 GiByte Speicher und der vorliegenden Optimierung des Systems ist es nicht üblich, dass eine Applikation alles an Hauptspeicher adressiert. Der MSI Afterburner bestätigt, dass die GoW.exe am Ende knapp 30 GiByte adressierte und dann abstürzte, da kein weiterer RAM mehr verfügbar war. Diverse Nutzer bestätigen die Speichervöllerei, doch nur wenige berichten von harten Crashes. Wir geben die Information an Sony weiter und hoffen auf einen fortgeschrittenen Fix, um Kratos' und Atreus' Reise nicht vorzeitig zu beenden.

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    • Kommentare (120)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Gast1659561002
        Zitat von Gaymer
        Ich kann hier auch nur das Video von Digital Foundry empfehlen: [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Danke für das Video - jetzt weiss ich auch, dass ich mir den DualSense-Controller doch nicht ganz umsonst zugelegt habe - wird nativ unterstützt.

        Endlich mal wieder ein wirklich gelungener Port*, wenn man mal von dem Speicherproblem absieht - aber das wird denke ich auch zeitnah gefixt sein.
        Bei solcherlei Gelegenheiten frage ich mich aber auch immer mal wieder, wie sich das für (die) andere(n) Entwickler oder Publisher so anfühlt, die keine sich bietente Gelegenheit auslassen, "es" zu verkacken. Mir persönlich wäre sowas auf Dauer extrem Unangenehm. Woran liegts denn, dass die einen es können und die anderen nicht? Mangelnde Expertise? Zu wenig Leute/zuviel Stress? Oder doch einfach nur so richtig schön asoziale Quantität vor Qualität? Na... man weiss es nicht.

        Das hier gefällt mir rundum wirklich ausgesprochen gut... wenn ich mir das verhunzte FF 7 Remake angucke, schade ums Geld. ^^
        *Meinung aus den mich selbst interessierenden Spielen extrapoliert

        edit:
        schönes Video auch von euch [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] und [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] !
      • Von Gast1659561002
        Zitat von Gaymer
        Ich kann hier auch nur das Video von Digital Foundry empfehlen: [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Danke für das Video - jetzt weiss ich auch, dass ich mir den DualSense-Controller doch nicht ganz umsonst zugelegt habe - wird nativ unterstützt.

        Endlich mal wieder ein wirklich gelungener Port*, wenn man mal von dem Speicherproblem absieht - aber das wird denke ich auch zeitnah gefixt sein.
        Bei solcherlei Gelegenheiten frage ich mich aber auch immer mal wieder, wie sich das für (die) andere(n) Entwickler oder Publisher so anfühlt, die keine sich bietente Gelegenheit auslassen, "es" zu verkacken. Mir persönlich wäre sowas auf Dauer extrem Unangenehm. Woran liegts denn, dass die einen es können und die anderen nicht? Mangelnde Expertise? Zu wenig Leute/zuviel Stress? Oder doch einfach nur so richtig schön asoziale Quantität vor Qualität? Na... man weiss es nicht.

        Das hier gefällt mir rundum wirklich ausgesprochen gut... wenn ich mir das verhunzte FF 7 Remake angucke, schade ums Geld. ^^
        *Meinung aus den mich selbst interessierenden Spielen extrapoliert

        edit:
        schönes Video auch von euch [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] und [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] !
      • Von DARPA Volt-Modder(in)
        Zitat von Pamphlet
        Warum ist die 6900XT LC in 2160p eigentlich vor der 3080TI? Ist das nur ein Anzeigefehler oder hat das einen anderen Hintergrund? Weder P1 noch Average ist sie vorne?
        Das liegt daran, weil sich die Reihenfolge der Rangliste nicht ändert, wenn man die Auflösung ändert. Das muss man manuell machen indem man unten auf die Auflösung klickt.
      • Von Pamphlet Schraubenverwechsler(in)
        Warum ist die 6900XT LC in 2160p eigentlich vor der 3080TI? Ist das nur ein Anzeigefehler oder hat das einen anderen Hintergrund? Weder P1 noch Average ist sie vorne?

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Zur Performance, tja, meine 1080TI stinkt in 1440p ganz schön ab. 47fps (P1) ist unspielbar für mich. Ich werde mir das Spiel also erst mit einer neuen Grafikkarte ansehen. Bis dahin ist vielleicht auch das erwähnte Speicherleck schon gefixt.

        Edit: Oh, wie [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] ja geschrieben hat, ist das ja offenbar schon passiert mit dem Speicherleck fix na dann...
      • Von Ericius161 Freizeitschrauber(in)
        Was mich bei Ports immer stört ist, dass das HUD oft für PC angepasst wird und ich dann nicht vom Sofa aus zocken kann, weil ich wegen des HUDS und der Texte näher ran muss.
      • Von KaterTom Software-Overclocker(in)
        Der offizielle Patch 1.0.2 für den default Branch ist gerade auf Steam eingetrudelt. Sind nur ein paar kb
        "Fixed a UI issue that was causing a small memory leak"
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