Ghost Recon Future Soldier: Exklusives Technik-Interview rund um DirectX 11
Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier wird derzeit von Ubisoft entwickelt und soll am 14. Juni in den Handel kommen. Die PC-Version ist damit etwas später dran, unterstützt jedoch DirectX 11 und bietet generell ein bessere Optik - Details gab Alexandr Dudin, Lead Coder, im Interview preis.
Der nunmehr vierte Teil der Ghost-Recon-Reihe, welche von Tom Clancy respektive Red Storm Entertainment ins Leben gerufen wurde. Die beiden letzten Spiele waren Advanced Warfighter und Advanced Warfighter 2, nun folgt Future Soldier. Wie eingangs erwähnt erscheint die PC-Version am 14. Juni - wir konnten vorab Alexandr Dudin, Lead Coder für (Ghost Recon Future Soldier) GRFS, einige Fragen zur Engine sowie der Technik stellen.
PCGH: Ihr habt ja angekündigt, dass PC-Spieler eine optisch aufgewertete Version von Ghost Recon Future Soldier erhalten werden und keinen simplen Port. Welche Besonderheiten gibt es denn und was bekommen Konsoleros überhaupt nicht zu Gesicht?
Alexandr Dudin: Die PC-Version enthält komplexere Materialien (beispielsweise Parallax Occlusion Mapping sowie die Gloss und Specular Maps), eine dynamische plus volumetrische Beleuchtung (God Rays und Rauch), weiche Schatten und ein verbessertes Post-Processing (Nachbearbeitungseffekte wie Bewegungsunschärfe aber auch das HDR-Rendering). Zusätzlich haben wir DirectX 11 implementiert, welches beeindruckende Charakterdetails erlaubt - wir setzen hier neben Displacement Mapping auf einige Global-Illumination-Effekte.
PCGH: Die PC-Version kommt rund zwei Wochen später als auf den Konsolen, was ist der Grund hierfür - gab es denn keine parallele Entwicklung?
Alexandr Dudin: Doch, beide Version wurden parallel entwickelt. Der Hauptgrund für die Verzögerung des PC-Parts waren die neuen Rendering-Features, welche diese Version aufwerten.
PCGH: Ihr empfehlt einen Prozessor mit vier Kernen für Ghost Recon Future Soldier, wie sieht es also in Sachen Multithreading aus und wie viele Rechenherzen werden zur Leistungssteigerung herangezogen?
Alexandr Dudin: Unser Taskmanager kann bis zu sechs Hardware-Threads nutzen. Das bedeutet kürzere Ladezeiten und eine höhere Bildrate, da viele Tasks (wie die Charakter-Animationen und die Shader-Kompilierung) parallel erfolgen.
PCGH: Wie du bereits erwähnt hast, setzt Ghost Recon Future Soldier auf DirectX 11 - nutzt ihr dann auch konsequenter Weise einen Deferred Renderer?
Alexandr Dudin: Ja, statt einem Forward Renderer wie auf den Konsolen kommt am PC ein Deferred Renderer zum Einsatz, da wir hier mehr komplexe Algorithmen verwenden können da viele Berechnungen per Pixel erfolgen.
PCGH: Neben dem genannten Displacement Mapping bietet sich unter DirectX 11 ja noch generell Tessellation im Allgemeinen an, aber auch die Beschleunigung des Render-Vorgangs, sprich mehr Fps bei gleicher Optik - wie sieht's im Falle von Ghost Recon Future Soldier aus?
Alexandr Dudin: Am meisten profitiert die DX11-Version durch Tessellation und Compute Shader. Ersteres ist Teil des Displacement Mappings für die sehr detaillierten Charaktere, wohingegen die Global Illumination durch die Compute Shader profitiert. Wir haben uns hier stark auf den DX11-Pfad fokussiert, wenngleich wir auch DirectX 9 unterstützen.
Der Taktik-Shooter Ghost Recon Future Soldier spielt in einer nicht so fernen Zukunft und auch der Release für den PC wurde auf den 14. Juni festgesetzt. Konsolenspieler kommen schon am 24. Mai in den Genuss von Ghost Recon Future Soldier, aber sie müssen auch auf DirectX 11 verzichten. Ursprünglich sollte Ghost Recon Future Soldier schon im ersten Quartal des Jahres erscheinen. Mit einer PC-Version hatte eigentlich niemand mehr gerechnet, nachdem Ubisoft sich immer wieder um konkrete Aussagen drückte und in letzter Zeit nur noch von den Konsolenfassungen die Rede war. Weitere Meldungen zum Spiel lesen Sie auf unserer Themenseite.
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Mochte die anderen Teile auch schon.
Werds aber auf der Xbox spielen wie die Vorgänger auch.
Das Gamepad war die beste Investition seit Jahren und 70 Stunden Assassins Creed 2/Brotherhood/Revelations letzte Woche (hatte Urlaub) bescheinigen das.
Was bringt das alles wenn die Texturen gerade mal 512x512(Beispiel) groß sind. Tessellation bei Figuren finde ich etwas sinnlos(aber schön wenn es halt da ist) da nicht so auffällt wie in man das in die Umgebung stecht wie bei Hawx 2. Man sollte es halt sinnvoll einsetzten und nicht verschwenden !
Ich weiß ich meckre immer gern um aber ich bei solchen Sachen immer etwas Pessimistisch !
Mochte die anderen Teile auch schon.
Werds aber auf der Xbox spielen wie die Vorgänger auch.
Kling aber schon mal gut, vor allem wenn man das etwas interessantere FarCry 3 im Hinterkopf hat.