Raytracing-Benchmarks & Leistungsindex
In diesem Artikel
- Seite 1 Übersicht & Daten
- Seite 2 Technik: Features und Probleme (Deep Dive)
- Seite 3 Spiele-Benchmarks & Leistungsindex
- Seite 4 Raytracing-Benchmarks & Leistungsindex
- Seite 5 Der weltweit erste Pathtracing-Leistungsindex
- Seite 6 Lautheit, Leistungsaufnahme & Effizienz
- Seite 7 Preis-Leistung (Raster & Raytracing) & Fazit
- Seite 8 Bildergalerie
Bildhübsches Raytracing hält in immer mehr Spielen Einzug, sodass eine neu angeschaffte Grafikkarte darauf vorbereitet sein sollte. Der Raytracing-Leistungsindex 2025 macht keine Gefangenen, die neuerdings 15 enthaltenen Spiele fordern den Grafikkarten alles ab. Wie Sie im Folgenden sehen, vereinen wir das "Who's who" der aktuellen Raytracing-Implementierungen, deren Nutzwert nicht infrage steht - die Leistung der Grafikkarte entscheidet, ob man die Aufwertung in Anspruch nehmen kann. Da wir mit maximaler Raytracing-Komplexität testen, kommt den GPUs in einigen Fällen Upsampling zu Hilfe, wir testen acht Spiele mit einer internen Auflösung von 67 Prozent (äquivalent zu den meisten "Quality"-Modi). Damit ist zwar die Bildqualität nicht mehr zwischen den Herstellern identisch, allerdings sieht so die Gaming-Realität aus und wir beugen uns dieser praxisnahen Einstellung. Frame Generation, Variable Rate Shading und Low-Latency-Optionen bleiben konsequent abgeschaltet, um ansonsten gleiche Bedingungen zu schaffen.
Geforce RTX 5080: Raytracing-Benchmarks
Der hohe Anspruch moderner Raytracing-Implementierungen erfordert auf den meisten Grafikkarten mehr Kompromisse als mildes Upscaling. Sehen wir uns an, wie die Geforce RTX 5080 mit der Strahlenlast in 15 Spielen zurechtkommt:
Keine Überraschungen: Die Geforce RTX 5080 landet stets vor der RTX 4080 Super, erzeugt dabei aber niemals einen Unterschied für die Spielbarkeit. Die Werte zeigen keinen nennenswerten Vorteil der überarbeiteten Raytracing-Kerne von Blackwell gegenüber Ada Lovelace. In ihrer Preisklasse ist die Geforce RTX 5080 trotz des marginalen Leistungssprungs ungeschlagen, die Radeon RX 7900 XTX sieht im Vergleich kein Land. Sehen wir uns an, welche Leistungsindizes sich daraus ergeben:
Auch hier ist standardmäßig der Ultra-HD-Index eingeblendet, Sie können aber jederzeit die übrigen vier Indizes anzeigen lassen. Erwähnenswert ist, dass die Leistungsdifferenz zwischen RTX 4080 Super und RTX 5080 etwas kleiner ausfällt als beim Rasterizing (12 zu 14 Prozent), was am öfter greifenden CPU-Limit liegt. Unser Raytracing-Leistungsindex ist so abgestimmt, dass er sowohl 200- als auch 2.000-Euro-Grafikkarten bewerten kann. Wir sahen daher von Einstellungen ab, die nur auf High-End-GPUs flüssig laufen. Diese Entscheidung benachteiligt die schnellsten Grafikkarten, welche unausweichlich ins CPU-Limit laufen, obwohl wir den schnellsten Gaming-Prozessor verwenden, den es gibt.
Am Rande bemerkt: Der Vorwurf, PCGH bevorteile gezielt Nvidia-GPUs, bleibt haltlos. Unsere Benchmarks betonen vielmehr das Potenzial moderner Architekturen, GPUs mit Reserven können sich in Szene setzen. Besonders gespannt sind wir daher auf AMDs RDNA-4-Generation, welche Stand jetzt im März erscheinen wird, denn das Potenzial, mit Raytracing-Verbesserungen zu glänzen, ist bei den neuen Spielen besonders groß. Apropos, auf der folgenden Seite steigern wir den Schwierigkeitsgrad auf Stufe 3 von 3 - wie läuft Pathtracing auf der Geforce RTX 5080?
- Seite 1 Übersicht & Daten
- Seite 2 Technik: Features und Probleme (Deep Dive)
- Seite 3 Spiele-Benchmarks & Leistungsindex
- Seite 4 Raytracing-Benchmarks & Leistungsindex
- Seite 5 Der weltweit erste Pathtracing-Leistungsindex
- Seite 6 Lautheit, Leistungsaufnahme & Effizienz
- Seite 7 Preis-Leistung (Raster & Raytracing) & Fazit

Es ist auch nicht so das MFG nur deshalb geht, aber vermutlich die Qualität darunter leidet oder das der vielversprechenste Ansatz war den man nun zuerst verfolgt.
Ob es dafür unbedingt eine neue Hardware Einheit braucht, muss sich noch zeigen.
Ich tippe eher auf nein.
RT Kerne wurden nicht verwendet.
Einen Beweis oder eine logische Ableitung dessen, was die Notwendigkeit von Flip Metering zur Unterstützung von MFG auf den RTX 5000 GPUs angeht, stellt das nicht dar.
Wird RTX Voice mit anderen nVidia Broadcast Features kombiniert, würde die Leistung auf GTX Generationen zu stark einbrechen. Ein Grund warum oft keine Unterstützung für ältere Hardware geboten wird.
Klappte dann auch wunderbar ohne RT Kerne, nachdem Modder es möglich machten.
Sehe das hier aber etwas anders. FG damals hatte den Optical Flow Accelerator und MFG nun das Flip Metering. Beides in HW gegossen nur um einen ganz bestimmten Einsatzzweck zu erfüllen. Wäre ich Nvidia würde ich mir die Kosten dafür sparen und irgendeinen AI BS erfinden warum das nur Blackwell beherrscht. Für eine künstliche Barriere ist der Aufwand sehr hoch um das zu kaschieren.
Es ist auch nicht so das MFG nur deshalb geht, aber vermutlich die Qualität darunter leidet oder das der vielversprechenste Ansatz war den man nun zuerst verfolgt.
Frames werden mit dem gehackten Treiber nicht generiert, sondern dupliziert.
Eine einfache Recherche. Die These einer künstlichen Limitierung bestätigt sich vorerst nicht.
Klappte dann auch wunderbar ohne RT Kerne, nachdem Modder es möglich machten.