Geforce RTX 4070 Ti mit DLSS 3.0 in der Praxis
Quelle: PC Games Hardware
Seite 2:

Geforce RTX 4070 Ti mit DLSS 3.0 in der Praxis

7
Special Philipp Reuther Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Hier finden Sie Benchmarks und Frametimes zu DLSS 3.0 im Zusammenspiel mit der gerade erschienenen Geforce RTX 4070 Ti.

Wie Sie wohl nach dem Studium unseres ausführlichen Tests erfahren haben, ist die RTX 4070 Ti bereits eine sehr flotte Grafikkarte, die sich leistungstechnisch zwischen RTX 3090 und RTX 3090 Ti einordnet. Laut Nvidias Reviewer-Guide ist die RTX 4070 Ti obendrein für den WQHD-Einsatz angedacht. Letzterer Punkt ist auch für diesen Artikel interessant, denn dies hilft uns, gewissermaßen ein Basis-Setting als Ausgangspunkt für unsere Messungen zu finden. Dabei gilt es natürlich (sofern möglich) Raytracing zu inkludieren, die Strahlverfolgung ist schließlich einer der gewichtigsten Gründe dafür, weshalb Techniken wie Upsampling und Bildinterpolation überhaupt so spannend sind. Und Raytracing wäre natürlich auch ein triftiger Grund dafür, mit einer potenten Oberklasse-Grafikkarte wie einer RTX 4070 Ti zu liebäugeln.

Unsere grobe Einordnung steht also: Wir nehmen 1440p mit voller Raytracing-Pracht in den Fokus. Für diesen Artikel wollen wir außerdem einige Titel ins Auge nehmen, die wir bislang im Hinblick auf die Berichterstattung aufgrund randvollem Themenplan, Heftproduktion, Feiertagen etwas vernachlässigt haben und der erste Titel im Bunde ist Warhammer 40K Darktide.


Warhammer 40K Darktide - Glanzstück für die RTX 4070 Ti und DLSS 3.0

Warhammer 40K Darktide stammt von dem Entwickler Fatshark, den Machern von Warhammer Vermintide und dessen Nachfolger. Wie bei diesen handelt es sich bei Darktide um einen 4-Spieler-Koop-Shooter à la Left 4 Dead, nur dieses Mal statt im Warhammer-Fantasy-Universum im düsteren 40K-Setting. Konsequent haben diverse Schusswaffen einen höheren Anteil am Geschehen, der aus Vermintide bekannt blutig-fetzige First-Person-Nahkampf kommt allerdings ebenfalls nicht zu kurz. Darktide setzt zudem auf die gleiche Engine wie Vermintide, die der Autodesk Stingray Engine entspringt. Diese trat ehemals an, um der Unreal Engine das Fürchten zu lehren, der Support für die Engine ist allerdings seit 2018 eingestellt. Der Einsatz und die Entwicklung der Engine läuft indes bei Fatshark weiter und nach Vermintide 2 - damals einer der frühen Direct-X-12-Titel - ist auch Darktide technisch fortschrittlich und grafisch ansehnlich.

Warhammer 40K Darktide Quelle: PC Games Hardware Warhammer 40K Darktide Warhammer 40K Darktide unterstützt neben Direct X 12 unter anderem Raytracing und bietet edle Strahlverfolgung für Globale Beleuchtung sowie Spiegelungen in zwei Qualitätsstufen. Neben DLSS steht zwecks Upsampling sowohl AMDs FSR 1.0 als auch 2.0 zur Verfügung. Die Frame-Generation kann auch mit dem TAA und in nativer Auflösung eingesetzt werden, außerdem lässt sich die Nvidia-Frame-Generation mit AMDs Temporal-Upsampling nutzen.

Darktide eignet sich ausgezeichnet als Demonstrationsobjekt für die RTX 4070 Ti und die Frame-Generation. In der von uns ins Visier genommenen WQHD-Auflösung erzielt die RTX 4070 Ti mit Ultra-Details und voller Raytracing-Pracht Frameraten von knapp unter 60 Fps, die Raytracing-Effekte werten das Bild ansehnlich auf und obendrein handelt es sich um einen flotten Shooter, bei dem es neben flüssigen Bildraten außerdem auf eine möglichst verzögerungsarme Eingabe ankommt. Angesichts dessen werden wir Darktide ein wenig genauer unter die Lupe nehmen und neben einigen Frametimes außerdem den Latenzen etwas Aufmerksamkeit schenken. Doch zunächst die Benchmarks:

Wie Sie sehen, ist die RTX 4070 Ti - wir nutzen mit der Gigabyte RTX 4070 Ti Eagle OC/12G ein attraktives Custom-Modell - beinahe wie gemacht für die WQHD-Performance samt Raytracing. In der grafisch recht anspruchsvollen Hub-Welt, die wir zwecks Reproduzierbarkeit der Benchmarks auserwählt haben, halten wir mit (nicht maximalen) Ultra-Details außerdem komfortablen Abstand zum CPU-Limit. In großen, chaotischen Gefechten innerhalb der Missionen fällt die CPU-Last etwas höher aus und kann zum limitierenden Faktor werden, doch ist unser Testsystem mit 12900K in der Regel zu Bildraten deutlich über 100 Fps fähig.

Im Grunde könnten Sie mit einer RTX 4070 Ti auf Upsampling verzichten. Spätestens mit Frame-Generation erzielen wir in WQHD samt Raytracing und Ultra-Details sehr flüssige Bildraten. Doch hier kommt die Latenz ins Spiel: Das Spiel fühlt sich trotz über 90 Fps nicht allzu geschmeidig an, die Eingabe wirkt etwas träge, was insbesondere in einem schnellen Shooter unwillkommen ist. Wie Sie in den Messungen erkennen können, erzielen wir in nativer WQHD-Darstellung mit Frame Generation samt Reflex zwar bessere Latenzen als die sehr trägen, durchschnittlichen 60 ms, die wir ohne Frame Generation und mit deaktiviertem Reflex erzielen, doch ist der Unterschied relativ verhalten, beim Spielen wirkt es an der Maus vom Gefühl her eher, als liefe das Spiel mit 60, nicht mit über 90 Fps, auch wenn das Auge sich an der optisch höheren Geschmeidigkeit erfreut.

Doch der wahre Boost stellt sich ein, wenn wir zusätzlich zur Frame-Generation das DLSS-Upsampling mit Stufe "Quality" zuschalten. Ohne FG steigen die Bildraten von knapp unter 60 auf beinahe 90 Fps an, mit FG und Reflex steigen die Bildraten auf deutlich über 120 Fps, die Latenzen sinken in allen Fällen dramatisch. Dieses Setting ist wie gemacht für flottes WQHD-Gaming. Und nun kommt ein weiterer Trick: Schalten wir außerdem im Optionsmenü ein 120-Fps-Limit zu, so muss die CPU nur noch 60 Bilder pro Sekunde an die Grafikkarte senden, die Grafikkarte nur 60 Bilder voll berechnen. Die Last auf beiden Komponenten sinkt, die Latenzen fallen nochmals besser aus, die Bildausgabe ist ausgesprochen geschmeidig und stabil, Bildfehler bei der Frame-Generation sind obendrein sehr unauffällig.

So spielt DLSS 3.0 die Stärken der Technologie aus und so liefert die RTX 4070 Ti trotz maximalem Raytracing sehr hohe, dreistellige Bildraten. Und so holen Sie das Optimum aus Nvidias Frame Generation: Ausgehend von einer bereits hohen, flüssigen Einstellung hebt die Frame-Generation das Spielgeschehen in High-Speed-Bereiche. Und wie wir etwa in der PCGH-Ausgabe 01/2023 ermessen haben, lässt sich auf diese Weise gar ein wenig Strom sparen.


The Witcher 3 Next-Gen - Mit DLSS 3.0 wie verhext erträglicher?

Nach dem Shooter Darktide möchten wir ein weiteres Spiel ins Testfeld aufnehmen, welches neben schicker Raytracing-Grafik Nvidias DLSS samt Frame Generation anbietet, generell ein sehr attraktives Anschauungsobjekt für die RTX 4070 Ti darstellt und sicherlich auch als eine Art Zugpferd für Nvidias Technologien dienen sollte: Die Rede ist von der Next-Gen-Fassung von The Witcher 3.

Wenn er denn mal funktioniert, sieht der Raytracing-Hexer atemberaubend aus The Witcher 3 Next Gen mit Raytracing (4K DLSS Q, FG on) Quelle: PC Games Hardware The Witcher 3 Next Gen mit Raytracing (4K DLSS Q, FG on) Quelle: PC Games Hardware The Witcher 3 Next Gen mit Raytracing (4K DLSS Q, FG on) Quelle: PC Games Hardware

Wir können es an dieser Stelle kurz halten. Bislang haben wir den Next-Gen-Hexer keinem umfangreichen Technik-Test unterzogen, weil die PC-Version unter einer Vielzahl Probleme leidet - und dies trotz einiger Patches weiterhin tut. Neben einer teilweise fehlerhaften Raytracing-Darstellung - ein Umstand, der offenbar insbesondere nach dem Laden eines Spielstands auftritt - leidet der Nächste-Generationen-Hexer unter extrem störenden Ruckeln beziehungsweise wohl genauer: einer massiv unruhigen Frame-Ausgabe. Dieser Umstand tritt beim Nutzen des Direct-X-12-Pfades auf, dürfte ob der Schwere des Effekts selbst wenig sensiblen Spielern die Freude an dem Raytracing-Witcher verhageln. Dieses extrem unschöne Ruckeln tritt auch mit der RTX 4070 Ti auf und scheint nicht mit dem genutzten Display in Verbindung zu stehen, welches mit 120 Hz taktet.

Das wirklich Interessante ist, dass diese Ruckler beim Einsatz von DLSS 3.0 respektive der Frame-Generation verschwinden. Die Bildausgabe ist zwar weiterhin nicht übermäßig flüssig/gleichmäßig und die Eingabe an der Maus fühlt sich bisweilen sehr unruhig an, der optische Effekt des Ruckelns ist aber verschwunden. Mit DLSS 3.0 - und bestenfalls einem Controller - ist die Next-Gen-Version von The Witcher 3 also immerhin spielbar. Die sehr unsaubere, mit einiger Gewissheit verbuggte Bildausgabe wird durch Nvidias Frame-Generation also behoben, beziehungsweise weitgehend außer Funktion gesetzt - und auch wenn dies wahrscheinlich nicht beabsichtigt war: Die durch DLSS 3.0 offenbar un-kaputt-gefixte, kompromittierte Bildausgabe von The Witcher 3 kann man gewissermaßen auch als einen Positivpunkt für die RTX 4070 Ti ansehen: Nur mit DLSS 3.0 ist The Witcher 3 Next-Gen halbwegs genießbar. Das ist vielleicht gute Werbung für Nvidia, die Frame-Generation und die RTX 4070 Ti, aber eher weniger gute Werbung für CD Projekt RED, die sich weiterhin dringend bemühen sollten, den Raytracing-Hexer nicht nur auf den neuesten und teuersten High-End-GPUs und Konsolen genießbar zu machen.

Flight Sim 2020 - Nur mit DLSS 3.0 zu hohen Bildraten fähig

So viel zum Raytracing-Hexer. Wir beabsichtigen, uns in näherer Zukunft mit dem epischen Rollenspiel zu beschäftigen, doch solange CD Projekt RED die mannigfaltigen Fehler, die häufig verunzierte Raytracing-Darstellung, Streaming-Probleme, doch allem voran und insbesondere die ohne DLSS 3.0 extrem ruckelige Darstellung nicht mittels Patches behebt, ist ein großangelegter Technik-Artikel einfach nicht zielführend. Doch um diesen Artikel noch ein weiteres Szenario zu ergänzen und einen weiteren Umstand von DLSS 3.0 und der Frame-Generation in den Vordergrund zu stellen, präsentieren wir als drittes Beispiel den Flight Sim 2020. In diesem Fall ist DLSS 3.0 sehr nützlich, um überhaupt in hohe, dreistellige Bildbereiche vorzudringen. Denn trotz der von uns bezüglich Prozessorlast bereits gemäßigten Einstellungen - wir nutzen das bei Weitem nicht maximierte Ultra-Preset - landen wir ohne Frame-Generation bei knapp über 90 Fps im CPU-Limit.

Dieses liegt auch an, wenn wir DLSS 3.0 zuschalten, was Reflex außer Kraft setzt und uns eine erhöhte Eingabelatenz beschert. Doch hilft die Frame-Generation sehr deutlich dabei, das Gesehene wesentlich flüssiger wirken zu lassen. Des Weiteren bietet sich auch hier ein 120-Fps-Limit an, auch in diesem Fall müssten CPU und GPU nur jeweils 60 vollberechnete Bilder stemmen, den Rest erzeugt DLSS 3.0 samt FG. Der große Vorteil: Dies spart nicht nur Leistung und tatsächlich Strom und erhöht zugleich die Bildraten, nein, da wir mit Frame-Limit wieder aus dem CPU-Limit geraten, fällt auch die Eingabelatenz, die durch die Frame-Generation entsteht, da außerhalb des Prozessorlimits Reflex wieder funktioniert und diese nun an anderer Stelle wieder einsparen kann. Das Bild wäre also flüssiger, die Eingabe geschmeidiger und die Leistungsaufnahme dennoch niedriger als ohne den Einsatz von DLSS 3.0 samt Frame-Limit. Also: Auch im Flight Sim 2020 - und obwohl Raytracing noch nicht in diesen integriert wurde und wir daher auf 4K-Auflösung gewechselt sind, kann der Einsatz von DLSS 3.0 sehr deutliche Vorteile bringen. Wir beschränken uns an dieser Stelle auf eine kleine Auswahl Benchmarks, am grundsätzlichen Performance-Bild ändert sich ab DLSS Balanced wenig, das CPU-Limit bestimmt die Leistung. Mit DLSS verdoppelt sich diese in etwa, doch stagnieren die Bildraten auch mit Frame-Verdoppelung, wenn die ursprüngliche Framerate aufgrund des CPU-Limits gleich bleibt.

MS Flight Sim 2020 Quelle: PC Games Hardware MS Flight Sim 2020

DLSS 3.0 mit der RTX 4070 Ti - Fazit

Die RTX 4070 Ti hat im Test mit DLSS 3.0 einen feinen Eindruck hinterlassen - zumindest, solange wir die Preise außer Acht lassen. Für die WQHD-Auflösung samt Raytracing ist die neue Nvidia-Grafikkarte wie geschafften. DLSS 3.0 respektive die Frame-Generation eröffnen zudem neue Möglichkeiten: Raytracing mit sehr hohen Bildraten zu genießen, bislang häufig ein Ding der Unmöglichkeit. Letzteres ist nicht ausschließlich der extrem hohen Grafiklast anzulasten, denn Raytracing erhöht oftmals auch die Prozessorlast - nicht selten dermaßen stark, dass selbst mit den dicksten Raytracing-GPUs keine dreistelligen Bildraten möglich sind, ganz gleich, wie gering die Auflösung oder wie aggressiv das Upsampling ausfällt. Da DLSS 3.0 auch im CPU-Limit die Bildraten erhöhen kann, ermöglicht es auch bei sehr prozessorlastigen Spielen dreistellige Bildraten. Der Flight Sim ist ein weiterer solcher Fall, auch ohne den immer noch mit Abwesenheit glänzenden Raytracing-Support. In 4K wird der RTX 4070 Ti allerdings der Speicher knapp, wenn auch erst nach längerer Flugzeit oder mehrfachen Starts und Landungen.

Bei DLSS 3.0 beziehungsweise Frame-Generation respektive Bildinterpolation gibt es darüber hinaus immer zwei Faktoren zu beachten: Eine erhöhte Framerate einerseits, die Latenz, die durch die eingeschobenen, interpolierten Bilder entstehen kann, andererseits. Am besten wirkt DLSS 3.0, wenn die Bildrate bereits 60 Fps oder mehr überschreitet, darauf die Frame-Generation zugeschaltet und obendrein ein passendes Frame-Limit gewählt wird. In diesem Fall sinkt die Latenz (gegenüber der ursprünglichen Framerate ohne Reflex), die Bildausgabe ist geschmeidig und die bei niedrigen Bildraten teils sehr störenden Artefakte werden bei dreistelligen Fps soweit minimiert, dass sich wohl nur sehr aufmerksame Spieler an dem etwas unruhigeren Bild stören.

Wir planen eine ganze Reihe neuer Messungen mit Nvidias wohl für viele Spieler interessanten RTX 4070 Ti. So wollen wir etwa die Anforderungen moderner Spiele an den Grafikspeicher genauer untersuchen, ein Szenario, wo die RTX 4070 Ti mit ihren 12 GiByte zu den interessantesten Testkandidaten zählt. Dabei wird natürlich auch Upsampling eine Rolle spielen, DLSS 3.0 obendrein einen zusätzlichen Blick erfordern. Bis daher: Wie ist Ihr Eindruck zu der RTX 4070 Ti und allem voran der möglichen Performance von DLSS 3.0? Suchen Sie eine schnelle Grafikkarte für WQHD und sind sie von der RTX 4070 Ti angetan? Oder sind Sie eher enttäuscht, dass die 4070 trotz "Ti"-Bezeichnung, Upsampling samt Bildinterpolation und noch immer stolzen Preisen nur eingeschränkt für 4K-Gaming taugt?

Wie finden Sie die aktuellen Messungen? Nutzen Sie die Kommentarfunktion und teilen Sie uns Ihre Meinung mit. Zum Kommentieren müssten Sie auf PCGH oder im Extreme-Forum eingeloggt sein. Sollten Sie noch keinen Account haben, könnten Sie über eine kostenlose Registrierung nachdenken, die viele Vorteile mit sich bringt.

7
  1. Seite 1 Grundlagen zur Geforce RTX 4070 Ti mit DLSS 3.0
  2. Seite 2 Geforce RTX 4070 Ti mit DLSS 3.0 in der Praxis
    • Kommentare (7)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Nachos_HW_Tipps PC-Selbstbauer(in)
        Vielen Dank für den Artikel, super interessant!

        Hab heute Darktide selbst das erste Mal mit DLSS und FG inkl. Raytracing gezockt und bin erstaunt über 3 stellige FPS in UWQHD. Dank eurem Test auch auf 120 FPS gelockt und ich bin begeistert.

        Vor FG hätte ich Raytracing in meiner Auflösung mit der 4070ti abgeschrieben. Aber die 4000er Generation ist doch ein starkes Stück Technik und ich hab grad einfach Spaß an einer enormen Bildpracht in verdammt flüssig
      • Von Nachos_HW_Tipps PC-Selbstbauer(in)
        Vielen Dank für den Artikel, super interessant!

        Hab heute Darktide selbst das erste Mal mit DLSS und FG inkl. Raytracing gezockt und bin erstaunt über 3 stellige FPS in UWQHD. Dank eurem Test auch auf 120 FPS gelockt und ich bin begeistert.

        Vor FG hätte ich Raytracing in meiner Auflösung mit der 4070ti abgeschrieben. Aber die 4000er Generation ist doch ein starkes Stück Technik und ich hab grad einfach Spaß an einer enormen Bildpracht in verdammt flüssig
      • Von Mydgard Freizeitschrauber(in)
        Mal eine Frage, kann mir sicherlich einer beantworten:

        Als Beispiel zu Darktide: WQHD DLSS Quality ... das ist dann was für ein DLSS? 1.0 oder 2.0?

        Bisher habe ich DLSS/FSR noch nie benutzt ... bin nicht mal sicher ob meine 1080 so was könnte ... was aber egal ist weil ich in Full HD spiele und da ist die 1080 eh per VSync auf 60 fps begrenzt und somit sogut wie nie ausgelastet.
      • Von KaterTom Software-Overclocker(in)
        Sehr guter und interessanter Test!
        Zitat

        Ebendarum empfiehlt Nvidia eine Ausgangsbasis(!) von 50 bis 60 Fps für den Einsatz der Frame Generation.
        Das wusste ich noch gar nicht. Die Kombination FG+Reflex+Framelimit ist dann wohl the way to go!
        Leider kann ich das nicht selbst ausprobieren, da ich immer noch beim Treiber 522.25 bin und wegen des wddm-Bugs HAGS deaktiviert habe.
      • Von Hildae Schraubenverwechsler(in)
        Hallo zusammen und ein frohes Neues.

        Vielen Dank für den schönen Artikel. Ich habe die selben Erfahrungen mit Witcher 3 NextGen gemacht. Ich wollte mit der 4090 eigentlich die Finger von FrameGeneration lassen. Nun ja, in dem Spiel stören die Ruckler ohne FG schon sehr. Ich habe ein paar Fragen bzgl. Reflex:
        Reflex ist in der Systemsteuerung der "low latancy mode" => richtig?
        Im Spiel wird es als Reflex beschrieben. Nun gibt es aber 3 Einstellungsmöglichkeiten: "off", "on" und "ultra". Nehmt ihr bei euren Tests: "on" oder "ultra" bzw. welches ist im Zusammenhang mit DLSS3 empfehlenswerter?

        Ansonsten weiter so und LG aus Nürnberg.
      • Von Nightslaver Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von PCGH_Phil
        Ich war ehrlich gesagt ein bisschen erstaunt, wie gut das in Darktide funktioniert - zumindest mit den richtigen Einstellungen und mit Frame-Limit. Aber andersherum betrachtet ist es vielleicht auch gar nicht sooo überraschend.
        Ich weiß gar nicht bei welchen Spiel ich heute kein Framelimit, von Haus aus, im NV-Treiber mehr aktiviert habe.
        Alleine schon weil ich persönlich keine 500FPS plus in irgendwelchen Menüs brauche, für die die Karte dann anfängt Saft zu verbraten und die Lüfter hochzudrehen, wo es gar nicht benötigt wird (und in Titeln wie Total War schon 3x nicht, selbst im eigentlichen Spiel selbst, wo auch konstante 30FPS noch smooth genug, in Schlachten sind)...

        Aber auch ein State of Decay 2 (mit sehr früher Version der UE4) hasst hohe FPS (definitiv kein Kandidat für DLSS 3 plus Reflex), weil bei Frames über 50 bis 60 im Spiel diese so unsauber werden das man trotz 90FPS und Reflex, beim Autofahren, schlimmer lagt als würden die FPS kurzzeitig von 60 auf 28 runterdroppen.

        Was da dann Multiplayer Titel wie Darktide, oder auch Payday 2, bzw. baldige 3, wie noch kommende Blight Survival angeht, stimmt, da war es vermutlich noch ehr zu vermuten.
        Trotzdem, es so auch belegt zu haben, dass es davon profitiert, ist gut und macht die Technologie halt, wenn auch bedingt, abseits des Singleplayer interessant / nützlich, als Nutzer.

        Zitat von PCGH_Phil
        Anyways, funktioniert da wirklich ganz gut. Und ja: Wenn da doch der Preis nicht wäre...
        Ich hoffe noch auf einen Rutsch unter UVP in den nächsten Monaten, ansonsten hilft ja nur Augen zu und durch (beim Kauf aus einem von zwei Herstellern), wenn man nicht noch ein (paar) Jahr(e) auf seiner 2060 Super sitzen will und das will ich langsam auch nicht mehr, nach Ende Juni dann 4 Jahren.

        Zitat von PCGH_Phil
        (P.S.: hab dich übrigens geadded, Avatar ist der grinsende Typ mit der Sonnenbrille und Kippe - vielleicht kann man ja wirklich mal was zusammen zocken. Rolk könnten wir eventuell auch noch einladen, mit dem wollte ich vor Jahren schon mal Vermintide 2 spielen - bislang ist es aber bei einem Vorhaben geblieben, meine Schuld^^)
        Ja, hatte dich nach deiner Einladung, Ende des Jahres, geaddet und hatte dir auch Gestern kurz ein gesundes neues Jahr gewünscht.

        Ansonsten immer gerne, Koop-Multiplayer-Spiele wie Vermintide / Darktide macht mit jedem Spieler, jenseits von 1, bis zum Maximum von 4, üblicherweise mehr Spaß, außer es sind ggf. "etwas spezielle zugeloste randoms".
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 08/2026 PC Games 07/2026 play5 08/2026 N-Zone 07/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk