RTX 3060 im Test: Spiele-Benchmarks
Die Geforce RTX 3060 12GB im Spieletest mit zahlreichen Benchmarks und Platzierung in der Bestenliste. PCGH hat 20 Spiele für den Vergleich herangezogen.
In diesem Artikel
- Seite 1 RTX 3060 im Test: Spezifikationen und Custom-Designs
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Seite 2
RTX 3060 im Test: Spiele-Benchmarks
- 2.1 Grafikkarten-Testsystem 2021
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2.2
Geforce RTX 3060: Spiele-Benchmarks
- 2.2.1 Anno 1800
- 2.2.2 Assassin's Creed Valhalla
- 2.2.3 Battlefield 5
- 2.2.4 Borderlands 3
- 2.2.5 Call of Duty Warzone
- 2.2.6 Control
- 2.2.7 Crysis Remastered
- 2.2.8 Cyberpunk 2077
- 2.2.9 Desperados 3
- 2.2.10 Doom Eternal Ancient Gods
- 2.2.11 F1 2020
- 2.2.12 Forza Horizon 4
- 2.2.13 Greedfall
- 2.2.14 Hitman 3
- 2.2.15 Horizon Zero Dawn
- 2.2.16 Metro Exodus
- 2.2.17 Red Dead Redemption 2
- 2.2.18 Resident Evil 3
- 2.2.19 Serious Sam 4
- 2.2.20 The Witcher 3
- 2.3 RTX 3060 12GB im Leistungsindex
- Seite 3 RTX 3060 im Test: Leistungsaufnahme und Effizienz
- Seite 4 RTX 3060 im Test: Zusammenfassung mit Fazit
- Seite 5 Bildergalerie
Wie schlägt sich die Geforce RTX 3060 in traditionellen Spielen, die weder RT- noch Tensor-Kerne heranziehen? Um diese Frage zu beantworten, haben wir den GA106-Chip durch den brandneuen PCGH-Leistungsindex 2021 gescheucht. Nvidia bewirbt die Geforce RTX 3060 als optimale Full-HD-Grafikkarte (1.920 × 1.080 Pixel) mit und ohne Raytracing, aber natürlich sind auch Ausflüge in WQHD-Gefilde (2.560 × 1.440 Pixel) möglich. In diesen beiden Pixelmengen prüfen wir die Ampere-Mittelklasse. Besonders spannend dürfte der Vergleich mit vorherigen Modellen sein, um den Leistungsgewinn pro Generation zu beziffern und sinnvoll aufzurüsten. Vor allem langjährige Nutzer einer Geforce GTX 1070 können sich auf ansehnliche Fps-Steigerungen gefasst machen.
Grafikkarten-Testsystem 2021
Für den Test der Geforce RTX 3060 verwenden wir das just erneuerte Grafikkarten-Testsystem. Ein AMD Ryzen 9 5950X beerbt den 3900X des Vorjahres, um ein Prozessorlimit bestmöglich auszuschließen. Auch der 5950X erfuhr eine ausgedehnte Tuning-Kur mittels Precision Boost Overdrive (PBO) und Curve Optimizer, während derer wir auch den Speicher bis auf das letzte Subtiming schärften und in allen Spielen die Auswirkungen von Simultaneous Multi-Threading (SMT) prüften. Wie Sie dem Artikel Leistungsbremse SMT? Benchmark-Vergleich 32 Threads vs. 16 Kerne mit Überraschungen entnehmen, erreicht die CPU mit 16 Kernen/Threads meist eine bessere Leistung. Folgerichtig deaktivieren wir SMT, damit sich die Grafikkarten bestmöglich entfalten können.
Das übrige Testsystem ist identisch zum Mitte-2020-Aufbau, sofern man von der Aktualisierung des Mainboard-UEFI absieht. Auf dem X570-I/O-Hub können wir moderne Grafikkarten wie gehabt optimal mit PCI-Express 4.0 ausfahren. Damit auch Next-Gen-Games reibungslos laufen, liegen die Spiele nach wie vor auf einer PCI-Express-4-SSD im M.2-Format (NVMe 1.3 ×4). Wie gehabt ist auf kompatiblen Grafikkarten Hardware Accelerated Scheduling (HAGS/HWS) zur effizienteren Speichernutzung aktiv. Obligatorisch, aber neu ist Windows 10 x64 in der Version 2009 (20H2). Alle Details zum System entnehmen Sie der Tabelle.
| Prozessor | AMD Ryzen 9 5950X (16C/16T – kein SMT) |
|---|---|
| Prozessor-Settings | PBO-/Curve-optimiert, 4,8-5,0 GHz bei typischer Spiele-Mischlast |
| Mainboard | Asus X570 ROG Crosshair VIII Hero (PCI-E 4.0 & rBAR-/SAM-fähig) |
| Arbeitsspeicher | 32 GiB DDR4 (Corsair Dominator Platinum RGB, B-Dies, 2× 16G) |
| RAM-Takt & -timings | DDR4-3800 (14-15-14-26-1T), Infinity Fabric @ 1,9 GHz |
| Datenträger (primär) | Gigabyte Aorus NVMe ×4 Gen4 SSD 2TB |
| Netzteil | Thermaltake Toughpower iRGB Plus 1250W |
| Kühlsystem | Alphacool Eisblock + Nexxos ST30 + Eisstation |
Bewährte Methodik
Was wir auch testen, jede abgedruckte Zahl entspricht einem Mittelwert aus drei, teilweise vier Durchläufen pro Auflösung, Ausreißer werden nicht gewertet. Das macht mindestens 12 Messungen pro Spiel, ergo 240 pro Grafikkarte. Da die GPU-Taktrate ein- und derselben Karte während der Tests stark unterschiedlich ausfällt, geben wir den Takt-Mittelwert über alle Auflösungen an (berechnet durch unser Messtool CapFrameX). Arbeitet eine Grafikkarte beispielsweise mit Frequenzen zwischen 1.720 und 1.930 MHz, führt das zur Angabe von "~1,85 GHz". Faustregel: Ist eine Grafikkarte der Limitfaktor, bestimmt ergo allein die Bildrate, fällt der GPU-Boost mit steigender Auflösung. Das gilt für ausnahmslos jedes aktuelle Modell.
Resizable BAR und Smart Access Memory
Resizable BAR (rBAR) alias SAM bleibt solange ein Bonustest, bis die Kompatibilität breit verfügbar ist. Derzeit arbeiten sowohl die Intel-Partner als auch Nvidia an einer Implementierung, welche sowohl in der Firmware des Mainboards und der Grafikkarte als auch im Treiber vorgenommen werden muss. Bis dahin testen wir Grafikkarten standardmäßig ohne diese Funktion, was eine optimale Vergleichbarkeit mit den Systemen in freier Wildbahn erlaubt - ergänzt mit Bonuswerten, welche die Zugewinne durch rBAR/SAM aufzeigen.
Geforce RTX 3060: Spiele-Benchmarks
Für den Online-Test der Geforce RTX 3060 präsentieren wir Ihnen die Messwerte von allen Grafikkarten in allen vier Test-Auflösungen - flüssig nutzbar und relevant sind im Kontext der Geforce RTX 3060 12GB jedoch nur 1080p und 1440p. Die komplette Spiele-Liste des Grafikkarten-Leistungsindex 2021:
| Spiel | Spielmotor | Schnittstelle | Version (Plattform) | Benchmarkszene | Release |
|---|---|---|---|---|---|
| Anno 1800 | Inhouse-Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Uplay) | „Puertonova” | 16.04.2019 |
| Assassin's Creed Valhalla | Anvil-Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Uplay) | „Fornberg” | 10.11.2020 |
| Battlefield 5 | Frostbite-Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Origin) | „Tirailleur” | 09.11.2018 |
| Borderlands 3 | Unreal Engine 4 | DirectX 12 | Stets aktuell (Epic) | „Sanctuary” | 13.09.2019 |
| Call of Duty: Modern Warfare | IW-Engine 8.0 | DirectX 12 | Stets aktuell (Battle.net) | „Piccadilly” | 25.10.2019 |
| Control | Northlight-Engine | DirectX 12 | v1.13 (GoG) | „Ray Way” | 27.08.2019 |
| Crysis Remastered | Cryengine 5.6 | DirectX 11 | Stets aktuell (Epic) | „Rescue” | 18.09.2020 |
| Cyberpunk 2077 | RED-Engine 4 | DirectX 12 | v1.12 (GoG) | „Red Light Alley” | 10.12.2020 |
| Desperados 3 | Unity-Engine | DirectX 11 | v1.5.8 (GoG) | „Gloriou5” | 16.06.2020 |
| Doom Eternal: Ancient Gods 1 | id Tech 7.1.1 | Vulkan | Stets aktuell (Steam) | „Thunderstorm” | 20.10.2020 |
| F1 2020 | EGO-Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Steam) | „Monaco” | 06.07.2020 |
| Forza Horizon 4 | Forzatech-Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (MS Store) | „Ambleside” | 28.09.2018 |
| Greedfall | Silk (Phyre-Derivat) | DirectX 11 | v1.0.5636 (GoG) | „Red Woods” | 10.09.2019 |
| Hitman 3 | Glacier-Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Epic) | „Chongqing” | 20.01.2021 |
| Horizon: Zero Dawn | Decima-Engine | DirectX 12 | v1.10 fixed (GoG) | „Ruins” | 07.08.2020 |
| Metro Exodus | 4A-Engine | DirectX 12 | v1.0.7.7 (GoG) | „Taiga” | 15.02.2019 |
| Red Dead Redemption 2 | RAGE | Vulkan | Stets aktuell (Rockstar) | „Bayou” | 05.11.2019 |
| Resident Evil 3 Remake | RE-Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Steam) | „Toy Uncle” | 03.04.2020 |
| Serious Sam 4 | Serious-Engine 4 | Vulkan | v1.07 (GoG) | „Bredouille” | 24.09.2020 |
| The Witcher 3: Blood & Wine | RED-Engine 3 | DirectX 11 | v1.32 GotY (GoG) | „Duskwood” | 31.05.2016 |
Anno 1800
Engine: Aktuelle Version der RD-Engine mit DX12-Support
Besonderheiten: Meist enorm CPU-intensiv; MSAA-Support
Detaileinstellungen: Maximal plus 8× MSAA & FidelityFX CAS
Benchmarkszene: Überdurchschnittlich grafiklastig
Aufgrund der anhaltenden Beliebtheit unter den PCGH-Lesern (und stetig neuem Content) mischt das Aufbauspiel aus deutschen Landen auch 2021 wieder mit. Seit dem Vorjahr testen wir Grafikkarten in der Neuen Welt und gehen mit der idyllischen Testszene das hartnäckige CPU-Limit an: "Puertonova" ist deutlich Prozessor-schonender als unser CPU-Spielstand "Bright Sands" und skaliert nicht nur dank des Wechsels auf 8× MSAA perfekt mit GPU-Leistung. Auffällig ist, dass das Spiel nicht nur auf Kriegsfuß mit AMD-CPUs, sondern auch mit deren GPUs steht, vergleichbare Geforces erzeugen höhere Bildraten. Aufgrund der Tendenz des Spiels, bei anhaltender Spielzeit und somit immer größeren Siedlungen unaufhaltsam Richtung CPU-Limit zu wandern, stellt das keinen Beinbruch dar.
Assassin's Creed Valhalla
Engine: Aktuelle Version der Anvil-Engine - jetzt mit DirectX 12
Besonderheiten: Auffälliges Radeon-Faible, exzellentes TAA
Detaileinstellungen: Maximal (Extrem hoch), native Auflösung
Benchmarkszene: GPU-Worstcase im winterlichen Dorf Fornberg
Nach einem Jahr Pause erschien im November 2020 endlich wieder ein neuer Ableger der historisch inspirierten Open-World-Meuchelserie. Die Entwickler bei Ubisoft nutzten die Zeit unter anderem für ein Tuning der technischen Basis: Assassin's Creed Valhalla läuft als erster Serienteil ausschließlich mit der Lower-Level-Schnittstelle DX12. So kommt es, dass die Anvil-Engine bei noch prächtigerer Grafik ihr zuweilen starkes Prozessorlimit abstreift und auch in Ortschaften rund läuft. Da das Assassinen-Abenteuer zweifellos das bessere Spiel als Ghost Recon Breakpoint ist und zumindest eine technische (Engine-)Ähnlichkeit besteht, ersetzt wir GRB durch ACV als Vertreter der modernsten Ubisoft-Entwicklungen. Valhalla präferiert ohne Zweifel AMD-GPUs, Nvidia-Chips bleiben trotz mehrerer Patches hinter ihren Möglichkeiten zurück - mit unklarem Ausgang.
Battlefield 5
Engine: DICEs Frostbite-Engine mit DX12- und DXR-Support
Besonderheiten: Gutes Optik/Performance-Verhältnis
Detaileinstellungen: DirectX 12, 150 % Achsenauflösung, Future Frame Rendering aus
Benchmarkszene: Grafiklastige Singleplayer-Kriegsgeschichte
Battlefield 5 gibt neben Metro Exodus seine Abschiedsvorstellung als Benchmark, 2022 werden wir voraussichtlich das angekündigte "Battlefield 6" testen. Für die richtige Würze testen wir nun mit 150 statt 100 % Achsenauflösung, um auch aktuelle GPU-Boliden herauszufordern und gleichzeitig die Grafik zu verbessern. Die Tests erfolgen wie gehabt ohne Future Frame Rendering (FFR) zwecks minimaler Eingabelatenz. DirectX 12 ist bei allen GPUs förderlich für die Leistung, nachdem sich das Spiel eingeruckelt hat. Die GPU-Benchmarkszene "Tirailleur" ist grafiklastiger als "The Last Tiger", mit der wir seit 2020 CPUs testen, und offenbart auch mit den zusätzlichen Pixeln eine starke Radeon-Performance.
Borderlands 3
Engine: Unreal Engine 4 in optimiertem Gewand
Besonderheiten: Handoptimierte, gute DX12-Unterstützung
Detaileinstellungen: Maximal (Badass), native Renderauflösung
Benchmarkszene: GPU-lastiges Innenareal
Borderlands 3 basiert auf der omnipräsenten Unreal Engine 4 und wurde seit Veröffentlichtung mit zahlreichen Updates und kostenpflichtigen Erweiterungen versorgt. Die Reifezeit hat Borderlands 3 gut getan, mittlerweile erweist sich der optionale DirectX-12-Modus auf den meisten Systemen als beste Wahl. Ein Prozessorlimit wird damit praktisch ausgeschaltet. Bei Innenbereichen - wie unserer GPU-Benchmarkszene im Raumschiff "Sanctuary III" - zählt ohnehin aufgrund vieler Shader-Effekte einzig und allein Grafikleistung.
Call of Duty Warzone
Engine: Aktuelle IW-Engine (8.0), ausschließlich DirectX 12
Besonderheiten: Optionale RT-Schatten, hohe Performance
Detaileinstellungen: Maximal (ohne Raytracing), Filmic SMAA T2X
Benchmarkszene: Feuriger Außenbereich in London
Nachdem Black Ops 4 den Einzelspielermodus gegen ein Battle-Royale-Experiment eintauschte, bietet das Ende 2019 erschienene Modern-Warfare-Remake wieder eine bombastisch inszenierte Geschichte. Technisch gibt's nichts zu beanstanden, CoD MW adressiert weniger Grafikspeicher als seine "verfressenen" Vorgänger und lässt sich optional mittels Raytracing-Schatten aufwerten. Das gilt auch für den Nachfolger CoD Black Ops Cold War, allerdings ähnelt dessen Performance laut unseren Beobachtungen weniger dem Multiplayer-Spinoff Warzone als der Vorgänger (und ist außerdem ein besser reproduzierbarer Benchmark) - somit bleibt uns Modern Warfare erhalten. Die Performance des ausschließlich unter DirectX 12 arbeitenden Renderers ist grundsätzlich hoch, obwohl wir eine anspruchsvolle Testsequenz verwenden. Praktisch: Die Fps-Werte lassen sich auf den populären Multiplayer CoD Warzone übertragen (so heißt das Spiel auch mittlerweile in der Blizzard-App). Cold War wird hingegen in Kürze im neuen Raytracing-Leistungsindex Platz finden.
Control
Engine: Northlight-Engine von Remedy, optionales DX12
Besonderheiten: Optionales, bildhübsches Raytracing
Detaileinstellungen: Maximal (ohne Raytracing und DLSS)
Benchmarkszene: Überdurchschnittlich GPU-lastig
Wenn die Max-Payne-Schöpfer ein neues Spiel veröffentlichen, sind die Erwartungen hoch. Tatsächlich übertrifft der Mystery-Actiontitel Control, welcher nach Zeitexklusivität bei Epic mittlerweile als "Ultimate Edition" auch bei GoG und Steam zu haben ist, fast alle Erwartungen. Die Grafik ist bereits ohne Raytracing hübsch, mit aktiven RT-Effekten fungiert Control gar als Kinnladenöffner - sofern die Grafikkarte mitspielt. Wir vergleichen GPUs selbstverständlich ohne Raytracing. Dabei kommt DX12 zum Einsatz - außer bei Navi- und Maxwell-Chips sowie generell Modellen mit nur 4 GiB. Hier nutzen wir DX11, da sonst Texturdetails fehlen. Control wird außerdem in Kürze im neuen Raytracing-Leistungsindex Platz finden.
Crysis Remastered
Engine: Cryengine 5.6 (Original-Crysis: Cryengine 2)
Besonderheiten: Raytracing auf Non-RT-Hardware möglich
Detaileinstellungen: Mischung aus "Sehr hoch" und maximal
Benchmarkszene: Grafiklastiger Urwald im Level "Rescue"
Das Cryengine-Spiel Wolcen: Lords of Mayhem macht im Index Platz für Crysis Remastered. Letzteres legte vergangenes Jahr einen Fehlstart hin: Das Ascension-Level fehlte, die Steuerung wurde an die Konsolenversion angenähert und die Performance mit maximalen Details war unterirdisch. Version 2.0 räumt mit alldem auf, das Spiel kann sich nun sehen lassen - und Crytek arbeitet weiter daran. Wir testen mit einer Mischung aus "Can it run Crysis?"- und "Sehr hoch"-Settings, um das nach wie vor hartnäckige CPU-Limit zu entschärfen; die Objekt- und Vegetationsdetails sind sehr hoch - alles ohne Raytracing. Weitere Performance-Details finden Sie im Artikel Crysis Remastered 2.0 im Techniktest: Hübsches Software-Raytracing, hartes CPU-Limit.
Cyberpunk 2077
Engine: Red-Engine 4 von CD Projekt
Besonderheiten: Sehr hübsch und sehr anspruchsvoll für GPUs
Detaileinstellungen: Maximale Non-Raytracing-Qualität inkl. Psycho-Settings, Mengendichte "Hoch" (ohne DLSS-/CAS-Upscaling)
Benchmarkszene: Überdurchschnittlich grafiklastig
Himmelhoch jauchzend, zu Tode betrübt: Altmeister Goethe hatte die richtigen Worte für Cyberpunk 2077 parat - sie funktionieren bei jedem mit Mega-Hype beladenen Titel. Verstehen Sie uns bitte nicht falsch, das Spiel ist auf vielen Ebenen fantastisch und wegweisend, CD Projekt konnte jedoch nur an den unmenschlichen Erwartungen scheitern (und hat obendrein die Last-Gen-Konsolenversionen an die Wand gefahren). Wir testen die gepatchte PC-Version im Rahmen des Leistungsindex mit klassischer Rasterbeleuchtung, jede einzelne Grafikoption und die "Mengendichte" stehen auf dem Maximum. Das Spiel wird in Kürze auch im neuen Raytracing-Leistungsindex Platz finden - sobald CD Projekt die hübschen Strahlverfolgung auch für RDNA-2-GPUs freischaltet.
Desperados 3
Engine: Unity-Engine mit DirectX 11
Besonderheiten: Hochperformant und power-intensiv, kein Temporal-AA
Detaileinstellungen: Maximal - mit 150 % Achsenauflösung
Benchmarkszene: Die GPU-lastigste Mission ("Die glorreichen Fünf")
Mitte 2020 erschien mit Desperados 3 das wohl beste Stealth-Strategie-Spiel der vergangenen Jahre. Das Werk der Münchner Mimimi Games setzt auf die gerade bei kleineren Studios populäre Unity-Engine und ist somit eine wichtige Zutat bei der Grafikkarten-Leistungsbewertung. Wie fast alle Unity-basierten Spiele zeichnet auch Desperados 3 eine sehr flüssige, wenn auch technisch eher rustikale Grafik auf den Schirm. Im Gegensatz zu 2020 testen wir nun "nur" mit 150 % Achsenauflösung (wie bei Battlefield 5, Hitman 3 und Resident Evil 3), was auch für Mittelklasse-GPUs flüssige Bildraten ermöglicht. Insgesamt schmeckt das Spiel Geforce-Grafikkarten am besten, wobei man klar zwischen durchschnittlicher und minimaler Bildrate unterscheiden muss: Ampere-GPUs zeigen eine deutlich größere Fps-Varianz als RDNA-2-Chips, wobei Letztere signifikant mit steigender Auflösung einbrechen. Vermutlich funktioniert hier die Idee, alle wichtigen Daten im Infinity Cache bereitzuhalten, nicht wie gedacht. Aufgrund der grundsätzlich sorgenfreien Performance stellt dies jedoch keinen Beinbruch dar. Der Benchmarkname ist übrigens kein Tippfehler, sondern kreative Absicht.
Doom Eternal Ancient Gods
Engine: id Tech 7.1.1 (Vulkan-only)
Besonderheiten: Höllisch flüssig; benötigt 8 GiByte VRAM für max. Details
Detaileinstellungen: Maximal, sofern möglich
Benchmarkszene: Jetzt im ersten Level des DLC "Ancient Gods"
Flüssig, flüssiger, Doom Eternal: Das Verhältnis aus Qualität und Bildrate ist auch im ersten großen Addon namens "Ancient Gods" konkurrenzlos - tendenziell ist der DLC, mit dem wir fortan testen, jedoch etwas anspruchsvoller als das Hauptspiel. Nach wie vor hat die id-Tech-Engine einen großen Hunger auf Grafikspeicher: Wer ein Modell mit weniger als 8 GiByte Kapzität besitzt, darf nicht alle (Textur-)Details einschalten. Wir testen standardmäßig mit "Ultra-Albtraum"-Settings und reduzieren nur die Texture-Pool-Size bei Grafikkarten mit <8 GiByte. Auffällig: Pascal und Vega unterliegen den GPUs deutlich.
*RTX 2060/RX 5600 XT Texture Pool nur Albtraum/Ultra wegen Speichermangels.
F1 2020
Engine: Aktuelle Version von Codemasters' EGO-Engine
Besonderheiten: DX12 mit grafischem und Fps-Mehrwert
Detaileinstellungen: Maximal (sofern möglich), FidelityFX CAS aktiviert
Benchmarkszene: Monaco bei trockener Witterung
Mit F1 2020 geht die Rennspielserie aus dem Hause Codemasters in eine neue Runde - und erfreut sich auch Anfnag 2021 großer Beliebtheit. Wir standen vor der Wahl, das Spiel bei der Benchmarkrevision gegen Dirt 5 auszutauschen. Letzteres ist zweifellos bildhübsch, wird bei den Spielern jedoch bisher durchwachsen aufgenommen und wenig gespielt. Aus diesem Grund begleitet uns weiterhin F1 2020, das immer wieder Updates erhält, bei den Benchmarks (GPUs und CPUs) Erwähnenswert ist übrigens auch der 2-Spieler-Splitscreen-Modus - das hat Seltenheitswert am PC. Technisch gilt gegenüber F1 2019 "Evolution statt Revolution", was angesichts der schmucken Grafik in Ordnung ist. Unter DX12 gibt's wie bei den Vorgängern erweiterte Raucheffekte. Kurios: Auf Radeon-GPUs steht die Option "Vermischen von Reifenspuren" nach wie vor nicht zur Verfügung. Wir testen wie gehabt die GPU-lastigste Kombination aus Strecke und Wetter: Monaco bei Sonnenschein.
Forza Horizon 4
Engine: Forzatech-Engine Horizon-Branch (Forward+, DX12)
Besonderheiten: MSAA-Support; UWP-Applikation
Detaileinstellungen: Maximale Details mit 8× MSAA + FXAA
Benchmarkszene: Rundkursrennen, grafiklastig
Forza Horizon 4 ist nach wie vor das wohl beste Arcade-Rennspiel am PC und hübsch anzusehen, daher darf es auch im aktuellen Benchmark-Reigen mitmischen - besser kann man die Wartezeit auf das in Kürze erwartete Forza Horizon 5 nicht überbrücken. Das 2018 erschienene Forza Horizon 4 wird überraschenderweise ab März auch bei Steam erhältlich sein und nutzt DirectX 12. Um auch moderne Grafikkarten zu fordern, testen wir seit 2020 mit 8× statt 4× MSAA (plus FXAA); das überdurchschnittlich fordernde Testrennen ist unverändert. Insgesamt ist die Performance aller Grafikkarten mit mehr als 4 GiByte Speicher gut, die meisten haben sogar ausreichend viel Luft für Downsampling mittels DSR und VSR.
Greedfall
Engine: Silk-Engine (entstanden aus Sonys Phyre-Engine) mit DX11
Besonderheiten: Gelungenes TAA; etwas holprige Animationen
Detaileinstellungen: Maximal, native Renderauflösung
Benchmarkszene: Klassischer GPU-Härtefall im Wald
Greedfall zählt zu den Geheimtipps des Jahres 2019 und stellt das beste Spiel des französischen Entwicklers Spiders dar. Die Mischung aus Dragon Age und Risen wirkt stellenweise etwas unpoliert, die interessante Spielwelt und das gute (englische) Voice-Acting wissen jedoch zu überzeugen. Auch grafisch kann das auf Directx 11 setzende Greedfall gefallen, gerade die Texturauflösung, Beleuchtung und das effektive, kaum unscharfe Temporal-AA sind nicht selbstverständlich. Wir testen Grafikkarten wie in anderen Spielen dieser Art in einem Wald, da hier die mit Abstand geringsten Bildraten anzutreffen sind.
Hitman 3
Engine: Aktuelle Version der Glacier-Engine von IO Interactive
Besonderheiten: Hochwertige Spiegelungen ohne Raytracing
Detaileinstellungen: Maximal - mit 150 % Achsenauflösung
Benchmarkszene: Grafiklastigster Schauplatz des Spiels (China)
Hitman 3 ist das neueste Spiel im GPU-Leistungsindex, es erschien am 20. Januar 2021 - zeitweise exklusiv im Epic Games Store. Im Finale der modernen Trilogie verschlägt es Agent 47 erneut an abwechslungsreiche Orte überall auf der Welt. Presse und Fans sind sich einig: Hitman 3 ist ein Hit, der Wiederspielwert und die Atmosphäre überzeugen. Auch technisch gibt es wenig auszusetzen, die Glacier-Engine von IO Interactive ist nun vollständig auf DirectX 12 angepasst und sehr performant - wir testen daher mit 150 % Achsenauflösung. Egal ob nativ oder nicht, AMDs RX-6000-GPUs performen überdurchschnittlich gut.
Horizon Zero Dawn
Engine: Decima-Engine (ähnlich wie in Death Stranding, aber mit mehr Details)
Besonderheiten: Hohe Auflösungen relativ günstig zu haben
Detaileinstellungen: Maximal, FoV 90, Fidelity FX CAS @ 20 %
Benchmarkszene: Detaillierter GPU-Worstcase
Mitte 2020 entschieden wir uns dazu, das außergewöhnliche Action-Adventure Death Stranding in den Leistungsindex zu integrieren. Obwohl sich der "Paketzustellsimulator" als Test bewährte, tauschen wir es nun aus zwei Gründen gegen Horizon Zero Dawn (HZD) aus: Erstens weist Death Stranding ein Framelimit bei 240 Fps auf, das moderne Pixelboliden zeitweise erreichen, zweitens erfreut sich das auf der gleichen Engine basierende HZD größerer Popularität - und stellt außerdem deutlich höhere Anforderungen an die Grafikkarte. Wir testen eine sehr GPU-lastige Szene - nicht zuletzt dank des manuell auf 90° gesetzten Field of View -, niedrigere Fps werden Sie kaum antreffen.
Metro Exodus
Engine: 4A Games' hauseigene Engine mit gutem DX12
Besonderheiten: Optionales Raytracing, äußerst GPU-lastig
Detaileinstellungen: Extreme-Details, Hairworks/PhysX an
Benchmarkszene: Stark grafiklastige, fordernde Außenszene
Metro Exodus ist ein alter Bekannter im Benchmark-Reigen, seit 2019 testen wir den atmosphärischen Shooter. Das Spiel bietet auf DXR-fähigen Grafikkarten eine grafisch beeindruckende, allerdings sehr anspruchsvolle Raytracing-Global-Illumination - diese nutzen wir jedoch in den Index-Benchmarks nicht, um auch ältere GPUs mit testen zu können. Stattdessen erhöhen wir den Schwierigkeitsgrad mithilfe der "Extreme"-Detailstufe, welche die Shader-Qualität gegenüber dem bisher getesteten "Ultra" sichtbar erhöht. Die Folge sind konstant zweistellige Bildraten, aber bekannte Platzierungen.
Im Februar 2021 kündigte der Entwickler an, eine Next-Gen-Version namens Metro Exodus Enhanced Edition zu veröffentlichen, welche für Vorbesitzer am PC kostenlos sein soll. Sofern sich auch ohne Raytracing etwas an der Grafikqualität tut, werden wir die Benchmarks nach Veröffentlichung auf die neue Version umstellen.
Red Dead Redemption 2
Engine: Rockstar Advanced Game Engine (RAGE)
Besonderheiten: Äußerst detailverliebt; Auflösung ist günstig
Details: Alles so hoch wie möglich - aber nur Temporal-AA (kein MSAA/FXAA)
Benchmarkszene: Nebliges Sumpfgebiet als GPU-Härtetest
Red Dead Redemption 2 verzückt nun schon seit Ende 2019 PC-Spieler in aller Welt. Nie zuvor sah der Wilde Westen derart gut aus, vor allem mit maximalen Details. Letztere regieren seit dieser Benchmarkumstellung, da moderne Grafikkarten erstmals flüssige Bildraten erzielen. Problematisch sind lediglich Modelle mit weniger als 8 GiByte Kapazität, hier sperrt RDR 2 die maximalen Detailstufen aufgrund von Speichermangel. Wir behelfen uns in diesem Fall mit einer Forcierung der Details via Config. Auffällig sind die hohen Grundkosten - dafür sind höhere Auflösungen als Full HD relativ günstig zu haben.
Resident Evil 3
Engine: Aktuelle RE-Engine mit gutem DX12-Support
Besonderheiten: Läuft selbst auf älteren GPUs ordentlich
Detaileinstellungen: Maximal, DX12, 150 % Renderskalierung
Benchmarkszene: Ausgesprochen GPU- und VRAM-lastig
Resident Evil 3 in der 2020er-Remake-Version mischt auch 2021 als Benchmark mit. Wie gehabt kommt Capcoms recht junge RE-Engine ("REach for the moon") zum Einsatz. Der neue Grafikmotor löst das alte MT-Framework (u. a. in Monster Hunter World) ab und läuft nun unter DX12 stets besser als unter DX11; Resident Evil 2 (2019) war diesbezüglich noch nicht derart stringent. Unsere Benchmarkszene ist anspruchsvoll - vor allem, da wir mit 150 % Achsenauflösung testen. Grafikkarten mit 6 GiB bekommen daher Probleme, mit 8 GiB ist die Welt bis inklusive WQHD in Ordnung und mit 10+ GiB kommt es nirgends zu Problemen.
Serious Sam 4
Engine: Aktuelle Serious-Engine von Croteam
Besonderheiten: Support für fast alles (APIs, AA, VRS, CAS ...)
Detaileinstellungen: Vulkan-API, maximal inkl. 4× MSAA/FXAA/CAS (ohne VRS)
Benchmarkszene: Worstcase im Frankreich-Level
Was haben Duke Nukem und Sam "Serious" Stone gemeinsam? Sie gehören zur Gattung alter Haudegen, die mit einer gehörigen Portion Humor gegen Alien-Horden antreten. SeSam 4 führt diese ehrenwerte Tradition fort, übertreibt es mit der Weitläufigkeit der Levels jedoch - Spaß bereitet das Dauerfeuer trotzdem, vor allem wegen der effektvollen Grafik. Die Serious-Engine läuft laut unseren ausgiebigen Tests mittlerweile am besten unter Vulkan, muss sich hier jedoch in den ersten Spielminuten "einruckeln". Unsere Benchmarkszene zeigt alles, was Serious Sam 4 an Action auffährt und ist wegen des Schauplatzes Frankreich, dem forderndsten Level, weit überdurchschnittlich anspruchsvoll - klare Worstcase-Tendenz. Grafikkarten mit 8 GiB und weniger Speicher erfordern in den höheren Auflösungen ein Herabsetzen der Textur-(Streaming-)Optionen.
The Witcher 3
Engine: Red Engine 3 (DX11) von CD Projekt
Besonderheiten: Grafisch aufgewertet via Config; Nvidia-Faible
Detaileinstellungen: PCGH Config Epic + HD Reworked Project 12
Benchmarkszene: Grafiklastiger Ritt durch Toussainter Forst
Geralt ist unser ältester Benchmark-Bekannter, seit 2015 begleitet uns der Hexer mit wechselnden Szenen und Detaileinstellungen. Seit 2020 testen wir CD Projekts Evergreen inklusive der sehenswerten Texturmod HD Reworked Project sowie PCGH-Konfigurationsdatei. Seit 2021 verwenden wir Version 12 der Texturmod sowie, wie gehabt, das PCGH-Config-Setting "Epic" plus 16:1 Treiber-AF. Dank erhöhter Detailsichtweite und Grasdichte, besserer Verschattung und dichterem Haarbewuchs erstrahlt The Witcher 3 hübscher denn je - und stresst damit jede GPU. Unklar ist, warum RDNA-2-Grafikkarten ihre signifikanten Architekturverbesserungen in diesem Evergreen nicht auf die Straße bekommen, Nvidia-Grafkkarten laufen hier deutlich flotter.
RTX 3060 12GB im Leistungsindex
Kommen wir nun zum wohl spannendsten Abschnitt: der Endleistung. Wo landet die Geforce RTX 3060 12GB im Mittel? Der PCGH-Leistungsindex 2021 gibt Aufschluss darüber. Er beinhaltet 20 Spieletests in vier Auflösungen, deren Ablauf und Auswahl Sie in diesem Artikel kennenlernen und nachstellen können: Benchmark-FAQ 2021 (Grafikkarten): Cyberpunk 2077, Hitman 3, Horizon Zero Dawn und 17 weitere Spiele - inkl. Savegames
Der Vollständigkeit halber haben wir hier auch das Ergebnis mit aktivem rBAR-Feature abgebildet - es hält sich aufgrund der nur fünf unterstützten Spiele des PCGH-Leistungsindex in engen Grenzen. Am Ende rangiert die Geforce RTX 3060 12GB recht deutlich unterhalb der Geforce RTX 2070 Super und Radeon RX 5700 XT. Nvidia selbst nennt im Review-Begleitmaterial ein Leistungsniveau auf Höhe der im Oktober 2018 erschienenen RTX 2070, was gut passt. Somit ist die RTX 3060 12GB etwas schneller als eine RTX 2060 Super und Radeon RX 5700 und somit ein attraktives Aufrüstobjekt für alle, die noch mit der Maxwell-, Pascal-, Vega- oder Polaris-Oberklasse unterwegs sind.
Während das absolute Leistungsniveau auf Höhe älterer Oberklasse-Grafikkarten liegt, verdient der angenehme Alltag mit der Geforce RTX 3060 12GB eine Erwähnung: Egal, was man der Karte zu tun gibt, speicherbedingtes Nachladeruckeln oder Texturschwund sind selbst mit aktivem Raytracing absolut kein Thema. Ganz anders sieht das bei den großen Geschwistern mit nur 8 GiByte aus, welche zwar schneller rechnen, aber hier und da die unschönen Begleiterscheinungen einer zu knappen Kapazität zeigen. Diese Souveränität zeigt die Geforce RTX 3060 12GB auch unter Ultra HD - selten mit flüssigen Bildraten, aber stets mit tadellosem Streaming, sogar in den gefürchtetsten Tests (Minecraft RTX und Wolfenstein Youngblood). Wir haben eine Spezialmessreihe mit Raytracing in den speicherintensivsten Spielen durchgeführt, welcher das Potenzial aufzeigt und der RTX 3060 12GB den einen oder anderen Sieg gegenüber der RTX 3060 Ti einbringt.

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Viele Grüße,
stolpi
Eine 3080 mit 10 GB Ram und dann eine 3060 mit 12GB Vram designen die konstante 60FPS in aktuellen Spielen auf Full HD nicht hinkriegt?
Das kann doch nicht deren Ernst sein?
Meine 1080TI hat 11GB Ram. Wenn ich aufrüste (was zurzeit ja nichtmal möglich ist), dann möchte ich doch nicht auch noch Abstriche in jeglicher Hinsicht machen müssen?
Die 12GB Vram kann man doch gar nicht ausreizen auf einer Full HD Karte? Warum machen sie sowas? Jeder Gamer, der sich hier etwas auskennt, weiss das doch. Wie kann Nvidia mit all den Engineers und Profis sowas vom Stapel lassen? Wobei sie ja nichtmal mehr was vom Stapel lassen.
Und dann der CEO der behauptet, die enorme Nachfrage nicht gesehen zu haben. Es liege nicht an der Chipausbeute, sondern an der enormen Nachfrage.. Wollen die uns verarschen? Die wissen doch über die Jahre genau wieviel Kunden kaufen, wieviel jeweils nicht kaufen und wann wieder aufgerüstet wird. Schon die horrenden Preise der RTX2080 deuten in diese Richtung. Die wussten, dass es so kommen wird.
Ich glaube dem kein Wort.
Also ich sehe schwarz für Gaming im allgemeinen, wenn das so weitergeht. Und das wird es ja laut seinen Aussagen.
Eine gleich in mehrfacher Hinsicht wirklich traurige Entwicklung. RT? Schaut erstmal das es wieder Grafikkarten zu kaufen gibt, die auf 4K die 100FPS bringen!
Für 1000 Euro gibt's 'ne 3070.
Ist natürlich trotzdem immer noch alles Wahnsinn ...