Forza Horizon 5: Anti-Aliasing
Welche Arten der Bildglättung stehen in Forza Horizon 5 PC zur Verfügung? Das Thema dieser Artikelseite.
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Forza Horizon 5 im Technik-Test: MSAA
Was Ihnen beim Spielen von Forza Horizon 5 schnell nach dem ersten Bestaunen der detailreichen Grafik auffallen wird: Die bildhübsche Grafik ist knackscharf. Hierbei handelt es sich um einen tendenziellen Vorteil eines Forward-Plus-Renderers, denn erstens sorgt Deferred Rendering durch das Verrechnen mehrerer simultan berechneter und in einzelnen Buffern gespeicherten Bestandteile eines Frames oft eine generelle, leichte Unschärfe, insbesondere, falls einige Bestandteile in verringerter Qualität beziehungsweise reduzierter Auflösung berechnet werden - der Post-Processing-Pass für Ambient Occlusion, Depth of Field und weitere Effekte etwa. Zum anderen ist Forward(-Plus)-Rendering mit Multisampling zur Kantenglättung kompatibel, da die Renderpipeline zu weiten Teilen sequenziell abläuft und daher die nötigen Farbwerte zur Glättung des Pixelrasters einfach nach dem Berechnen der Geometrie aufgegriffen werden können. Deferred - also "versetztes" - Rendering hingegen berechnet viele Elemente, darunter etwa Geometrie, Beleuchtung, Schatten, Efffekte parallel, was unter anderem für eine bessere und effizientere GPU-Auslastung sorgt, zusätzliche Lichtquellen und komplexere Lichtberechnungen ermöglicht und für temporale Verrechnungen nützlich ist. Die simultane Berechnung und die Unterteilung in unter anderem Geometrie-, Beleuchtung-, Schatten- und Effekt-Puffer wiederum torpediert den Einsatz von Multisampling, welches entweder jeden dieser Buffer zur Farbwertbestimmung abtasten müsste - und entsprechend teuer und langsam wäre - oder nur unvollständig greift und/oder durch das Aufgreifen von unpassenden Farbwerten für Artefakte sorgt. Multisampling ist daher aus den allermeisten aktuellen Spielen verschwunden und temporalen Ansätzen gewichen, die auch für andere Techniken, etwa zum De-Noising von Raytracing dienen können.
Werfen wir einen Blick auf zwei Ausschnitte - die Originalbilder finden Sie in der Galerie. Beachten Sie vor allem, wie MSAA feine Objekte wie die Antenne des Bronco vervollständigt. FXAA als Zusatz arbeitet den Multisamples entgegen, es entsteht eine Art Symbiose, die bestehende Lücken füllt. Außerdem unterdrückt FXAA das gröbste Rest-Flimmern von Vegetation und Asphalt. Richtig effektiv wäre dagegen Temporal-AA, doch dieses bietet Forza Horizon 5, wie erwähnt und begründet, nicht. Wem der klassische "Weichspüler"-Effekt des FXAA zu stark ist, steuert mithilfe von Treiber-Sharpening entgegen. Randnotiz: Wir haben an anderer Stelle bemerkt, dass die Fahrbahnmarkierung (äußerer Rand) erst dann angezeigt wird, wenn mindestens 2× MSAA aktiv ist - vermutlich, da es sich um eine polygonale Struktur handelt, welche ohne MSAA stark flimmert.
Das Multisampling und der großräumige Verzicht auf temporale Berechnungen sowie ein vergleichsweise stark weichzeichnendes TAA sind also Gründe für die knackscharfe Grafik - die hohe Schärfe war bereits in vorherigen Forza-Teilen ein erklärtes Entwicklungsziel von Playground Games, ein Design-Umstand, der offensichtlich auch für Forza Horizon 5 Gültigkeit besaß. Und generell ist dieses Vorhaben von Erfolg gekrönt, die Multisample-Kantenglättung erfasst die meisten Polygonkanten und glättet diese sauber, ein Alpha-2-Coverage-Filter erlaubt das Erfassen von feiner Vegetation, das MSAA ist dank Forward-Plus-Rendering zudem günstig. Auf MSAA kann aufgrund des sehr feinen Contents auch nur schwerlich verzichtet werden, selbst in Ultra HD neigen filigrane Details, Vegetation und viele kontraststarke Kanten etwa an Chrom-Stoßstangen oder zwischen den Brettern einer Holzbrücke zu starkem Flimmern. Selbst die Xbox-Konsolen nutzen MSAA, wir raten Ihnen dringend zu mindestens zweifacher Multisampling-Kantenglättung, um das ansonsten exzessive Pixelkrabbeln in den Griff zu bekommen. Sie können auf Wunsch zusätzlich FXAA aktivieren (oder dies allein mit der Kantenglättung betrauen, wobei die Post-Processing-Kantenglättung allerdings überfordert ist), um das MSAA zu ergänzen, denn auch die Multisampling-Kantenglättung ist machtlos gehen einige ihrer technischen Beschränkungen. So können nur geometrische Kanten geglättet werden, nicht aber feine Details innerhalb Texturen oder innerhalb geometrischer Strukturen. Einige Elemente neigen also trotz MSAA und auch bei höheren Stufen zum Flimmern.
Quelle: PC Games Hardware
Hier trifft Multisampling auf eine problematische Stelle: Auf der Windschutzscheibe ist eine halbtransparente Cube-Map-Spiegelung, um die Reflexion des Innenraums zu simulieren. Der Winkel von Dashboard zu Windschutzscheibe ist zudem ungünstig, sodass MSAA an dieser Stelle nicht die korrekten Farbwerte aufgreifen kann und weiße Artefakte zeichnet. Diese flimmern in Bewegung störend und sind selbst bei 4K-Auflösung deutlich sichtbar.
Forza Horizon 5 - Für eine saubere Bildausgabe ist ein Framelimit notwendig
Es gibt einen sehr wichtigen Umstand, den Sie bei Forza Horizon 5 dringend beachten sollten, wenn Sie eine saubere, flüssige Darstellung wünschen: Wie schon die Vorgänger (und einige andere Spiele) synchronisiert Forza Horizon 5 die Bildausgabe mit der Refreshrate Ihres Monitors. Dies ist selbst dann der Fall, wenn Sie die Bildraten auf "unbeschränkt" gestellt und Vsync deaktiviert haben. Haben Sie etwa ein 60-Hz-Display und erreichen Sie mit Ihrer Hardware 90 Fps, so werden alle dieser Bilder von der Hardware berechnet, die zur Refresh-Rate Ihres Monitors unpassenden Frames allerdings verworfen. In diesem simplifizierten Beispiel würden etwa 30 der 90 berechneten Bilder verworfen, die restlichen 60 dagegen angezeigt. Durch die verworfenen Bilder entstehen zwischen den angezeigten Bildern indes kleine Lücken, weshalb die Bildausgabe sehr unruhig und sprunghaft wirkt, auch wenn die Frametimes (der eigentlich gesamten, berechneten Bilder) sehr glatt ausfallen. Begrenzen Sie daher Ihre Bildraten entweder mittels Ingame-Framelock oder via Vsync auf eine zu Ihrem Monitor passenden Rate, bei 60 Hz also auf 60 oder 30, Besitzer von 144 Hz-Displays können auch 72 Hz anpeilen und sind aufgrund des zügigen Refreshs und der hohen Aktualisierungsrate generell weniger stark von der Problematik betroffen. Haben Sie die Bildraten korrekt an Ihre Refreshrate angepasst, und realistische Grafikeinstellungen gewählt, so läuft Forza Horizon 5 ausgesprochen "smooth" und sauber. Für die beste Performance bei hohen bis maximalen Details sei außerdem eine SSD dringend empfohlen, die teils sehr langen Ladezeiten beim Starten des Spiels verhindern die flinken Datenträger allerdings nicht - eventuell kann in Zukunft der Support für Windows 11 respektive Direct Storage nachgeliefert werden, um die Lade- und Zugriffzeiten von schnellen SSDs weiter zu verbessern.

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Graphics artifacts on screen edge at 3440x1440 or 2560x1440 resolution (Ultrawide)
Und auf einem System mit RX6800XT + 3800X
So wie bei einem System mit RX 6900XT + 5800X
An zwei unterschiedlichen Monitoren ein MSI und ein LG.
Also Hardware Fehler ist es nicht, das muss irgend nen Software / Treiberfehler mit dem Spiel sein sein!
Denke da ehr an Kantenglättung das die das auslöst, weil reduzierst du die Details ist es ja auch weg.
Screenshot sind jetzt online...
Die blitzen so kurz auf das ich nen Video machen musste sonst hab ich sie nicht bekommen auf Screenshot...
Weiß jemand wie man es so einstellt das sie nicht kommen?