Forza Horizon 5: Technik
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Forza Horizon 5: Technik

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Wie steht es um die Engine des Spiels, die den Inhalt zusammenhält? Das Thema dieser Artikelseite.

Forza Horizon 5 nutzt die Forza-Tech-Engine, die bereits in den Vorgängern Verwendung fand. Es sind zum Teil deutliche grafische Fortschritte zu beobachten, allerdings nutzt Forza Horizon 5 offenbar wie gehabt einen Forward-Plus-Renderer. Diese Rendertechnik kommt relativ häufig in Rennspielen zum Einsatz, in letzter Zeit schwenkten allerdings viele andere Rennspiele auf Deferred Rendering um, darunter die Dirt-Reihe beziehungsweise die unter anderem in Dirt, F1, und Grid genutzte Ego Engine, Project Cars 3 oder das auf der Unreal Engine 4 basierende Assetto Corsa Competizione. Forza Horizon 5 indes nutzt weiterhin die bewährte Technik, unter anderem erkennbar an dem fehlenden TAA und der Inklusion einer Multisampling-Kantenglättung. Die Technik bietet einige Vorteile, dank Multisampling-Kompatiblität und den Verzicht auf viele temporale Berechnungen inklusive dem Wegfall einer temporaler Kantenglättung erlaubt eine sehr knackige, scharfe Grafik - ein erklärtes Ziel der Entwickler. Die Art des Renderes, das fehlende TAA und damit das mangelnde De-Noising dürfte auch ein Grund dafür sein, dass Forza Horizon 5 kein Raytracing nutzt - wobei dies nicht vollkommen korrekt ist, denn im Forza-Vista-Modus in Ihrer Garage wird die Spiegelung auf dem Boden durch Raytracing dargestellt. Aber das war's dann auch.

Forza Horizon 5 – Hier sehen sie den einzigen Raytracing-Effekt im gesamten Spiel. Die Spiegelung auf dem Boden Ihrer Garage wird per Strahlverfolgung dargestellt und über die Zeit geglättet. Via Forzavista können Sie die Spiegelung außerdem via Screenshot festhalten. Sämtliche andere Spiegelungen, der reflektierende Lack der Fahrzeuge – auch im Foto-Modus(!) sind konventioneller Natur. Quelle: PC Games Hardware Forza Horizon 5 – Hier sehen sie den einzigen Raytracing-Effekt im gesamten Spiel. Die Spiegelung auf dem Boden Ihrer Garage wird per Strahlverfolgung dargestellt und über die Zeit geglättet. Via Forzavista können Sie die Spiegelung außerdem via Screenshot festhalten. Sämtliche andere Spiegelungen, der reflektierende Lack der Fahrzeuge – auch im Foto-Modus(!) sind konventioneller Natur.

Forza Horizon 5 im Technik-Test: Raytracing

Es ist nach unserer bisherigen Sichtung die einzige Raytracing-Spiegelung im Spiel, spielen Sie regulär oder starten Sie den Fotomodus beim Fahren durch die Landschaft, kommen konventionelle Spiegelungen zum Einsatz. Dynamisch berechnete Cube-Map-Reflections unter anderem den Lack der Fahrzeuge, durch Cube Maps unterstützte Screen-Space-Reflections für nasse Straßen und Wasseroberflächen, Planar Reflections beziehungsweise ein Render-to-Texture-Ansatz für die Rückspiegel der Fahrzeuge. Die Spiegelungen zeigen die jeweiligen technischen Beschränkungen, etwa Ausblenden am Bildschirmrand bei den Screen-Space-Reflections oder perspektivische Verzerrungen bei den Cube-Map-Spiegelungen. Generell sind die Spiegelungen aber recht überzeugend und schick anzusehen, was allerdings auch dem sehr überzeugenden, physikbasierten Render- und Materialmodell, den hochauflösenden Texturen sowie der feinen Beleuchtung samt schicker indirekter Licht- und Farbübertragungen zu verdanken ist.

Die Beleuchtung ist sichtbar aufwendiger als noch im schon sehr ansehnlichen Forza Horizon 4. Tatsächlich kommt für Forza Horizon 5 eine neue Global Illumination (GI) zum Einsatz. Statt wie die alte auf ein Voxelgerüst, setzt die neue Globale Beleuchtung auf ein Netz aus Lighting Probes, welche von der Engine für die Szenerie generiert und verteilt werden. Mittels dieser Lichtsonden werden die während der Entwicklung vorberechneten, "gebackenen" Beleuchtungsdaten passend zur Tageszeit und Witterung in der virtuellen Welt appliziert. Die Entwickler können Probes auch händisch (ver)-setzen, etwa um bestimmte Elemente mittels Licht hervorzuheben oder zu verdunkeln, oder etwa dazu virtuelle Lichtstrahlen besonders deutlich in Tunnelausfahrten oder auf verrostete Schätze in verwilderten Scheunen einströmen zu lassen. Neben dem erhöhten Detailgrad und der erweiterten Sichtweite wird die neue Beleuchtung von den Entwicklern als einer der Gründe für den weiträumigen Verzicht auf die Strahlverfolgung genannt. Playground Games haben sich entschieden, hohe Weitsicht und ein sehr stabiles Level-of-Detail zu priorisieren - die Globale Beleuchtung wiederum interagiert vielfältiger mit der Umgebung, anderen Lichtquellen sowie volumetrischen Effekten, die ebenfalls ein tüchtiges Update erhalten haben. Die überarbeiteten volumetrischen Effekte kommen nicht nur im dunstigen Dschungel für Nebel und schicke God Rays zum Einsatz, sondern auf für einige der neuen Wettersysteme, darunter etwa Sandstürme, obendrein können Partikel sauberer durch die Beleuchtung erfasst werden. Die Volumetrics basieren wie wohl wie in den Vorgängern auf einem Voxel-Ansatz, dieser erlaubt, dynamische Objekte, darunter Fahrzeuge und Vegetation zu erfassen und organisch mit der Beleuchtung interagieren zu lassen, während mittels Raymarching - einem simplifizierten, weniger auf Genauigkeit getrimmten Raytracing-Ansatz - Licht und Schatten durch Nebel hindurchgeworfen werden kann. Die Umsetzung der Beleuchtung ist ausgesprochen gelungen, die GI sorgt für sehr stimmungsvolle Lichtszenarien und eine oft sehr authentisch wirkende Ausleuchtung von Landschaft und Fahrzeugen, einzig in langen Tunneln fällt sie in der Ferne durch sichtbares Einblenden etwas unschön auf.

Forza Horizon 5 im Technik-Test: Wetter

Das Wetter ist eine weitere Erwähnung wert. In Forza Horizon 5 gibt es nicht nur neue Witterungen, darunter Sandstürme, sondern ein komplett überarbeitetes Wettersystem mit lokalen Auswirkungen. Dieses gesamte Wettersystem ist dynamisch, ein Gewittersturm, der auf ein bestimmtes, lokales Gebiet wirkt, kann weiterziehen, auf ein andere Lokalität einwirken, während dort, wo das Unwetter zuvor getobt hatte, nun strahlender Sonnenschein herrschen könnte. Die Übergänge zwischen den diversen Witterungen sind dabei fließend und gehen sehr überzeugend ineinander über. Vor dem Gewitter ballen sich am Horizont drohend düstere Wolken auf, die Szenerie verdunkelt sich, dann tröpfeln die ersten Regentropfen auf die Windschutzscheibe, bevor die Welt in die Finsternis stürzt und sich Wolkenschauer vom bleigrauen Himmel ergießen. Der Effekt der neuen Wetter- und Beleuchtungssysteme arbeiten Hand in Hand und sind beide für einen nicht unbeträchtlichen Teil der phänomenalen Grafik zuträglich.Auch wenn Raytracing-Fans eventuell von der eher sparsam in Forza Horizon 5 für Spiegelungen im Forzavista-Modus genutzten Strahlverfolgung sind, etwas weiter gefasst ist die Technologie an vielen Stellen zu finden. Die vorberechnete Globale Beleuchtung basiert etwa mit einiger Gewissheit auf Offline-Raytracing.

Simplifizierte Raytracing-Ansätze kommen außerdem für einige andere Techniken zum Einsatz, darunter das großzügig applizierte Parallax Mapping, welches eine Vielzahl der hochauflösenden Texturen ziert. Bei Parallax Mapping werden durch den Material Shader mehrere Schichten der gleichen Textur übereinander gerendert, der Betrachtungswinkel des Spielers, genauer gesagt der virtuellen Kamera, durch einen vereinfachten Raytracing-Ansatz ermittelt, die einzelnen Texturschichten darauf so gegeneinander verschoben, dass zusammen mit den Beleuchtungsinformationen sowie einem Ambient-Occlusion-Pass ein dreidimensionaler Eindruck entsteht. Die eigentliche Oberfläche bleibt indes zweidimensional, der 3D-Eindruck ensteht innerhalb des Materials und ist eine optische Täuschung. Parallax Mapping zeigt bei genauer Betrachtung einige Auffälligkeiten und ist durch diese identifizierbar und obendrein von Tessellation zu unterscheiden. Zu den auffälligsten Identifikatoren zählt die Treppchenbildung aufgrund der einzelnen Texturschichten, ein weiteres offensichtliches Indiz für Parallax Mapping ist ein flacher Betrachtungswinkel. Manövrieren Sie die Kamera so, dass sie flach auf eine mit Parallax Mapping versehene Oberfläche oder seitlich auf eine Kante beispielsweise einer mit Parallax Mapping versehene Mauer blicken, so werden Sie sehen, dass die eigentliche Fläche eben ist, der 3D-Eindruck nur durch perspektivische Verschiebungen der Texturkoordinaten entsteht. Bei Tessellation beziehungsweise Displacement Mapping wird dagegen mittels einer Höhentextur tatsächliche Geometrie erzeugt, eine entsprechende Oberfläche ist also tatsächlich dreidimensional.

Parallax Mapping ist eine relativ teure Rendertechnik, die Grafikkarte muss den komplexen Shader in Echtzeit berechnen, die einzelnen Texturschichten zur Laufzeit manipulieren und ausleuchten, es ist eine Compute-intensive Aufgabe für Ihre GPU. Das Übereinanderprojizieren mehrerer Texturschichten - oft inklusive einiger Varianz- oder Noise-Texturen, um sichtbares Tiling zu vermeiden - benötigt zudem relativ viel Speicher. Beim Einsatz von Parallax Mapping kann es außerdem zu einigen Schwierigkeiten bei der Textur-Filterung kommen, weshalb insbesondere konstraststarke Parallax-Materialien ein wenig mehr zum Flimmern neigen als konventionelle Pixeltapeten. Es kommt außerdem in Bewegung zu einigen Verzerrungs- oder Warp-Nebeneffekten, anderer Natur doch optisch nicht ganz unähnlich zu dem "Gewaber" bei dynamischer Tessellation und dem Einsatz von Displacement Mapping. Wenn Sie sich für Parallax- und Displacement Mapping sowie die generelle Texturdarstellung in aktuellen Spielen interessieren, legen wir Ihnen unseren Artikel "Grafikeffekte erklärt, Teil 5: Die moderne Texturdarstellung" in der aktuellen PCGH-Ausgabe 12/2021 ans Herz.

Tessellation kommt in Forza Horizon 5 wohl allerdings trotzdem zum Einsatz, allerdings nicht für Oberflächentexturen im Generellen, sondern für die dynamische Geometrie. Diese kommt beim Fahren durch Schnee oder Matsch zum Einsatz, um Spuren in dem jeweiligen Untergrund umsetzten zu können und wird wohl dynamisch erzeugt, damit hohe Details in naher und mittlerer Entfernung bei gleichzeitig effizienter Renderzeit realisiert werden können. Ferner gibt es in Forza Horizon 5 eine Reihe weitere, interessante Technikkniffe, darunter die Darstellung von Schaufenstern und Innenräumen von den Straßenrand säumenden Gebäuden. Dabei kommt eine 2D-Textur zum Einsatz, auf welche - wohl auf Cube-Map-Basis - eine Projektion des Innenraums gerendert wird, die je nach Betrachtungswinkel perspektivisch verschoben wird, um einen dreidimensionalen Eindruck zu erzeugen. Die "Räume" im inneren der Häuser existieren also gar nicht im 3D-Raum, sondern werden durch eine 2D-Textur und optische Tricksereien umgesetzt, die dem menschlichen Auge einen Raum vorgaukeln. Während der Shader sicherlich relativ komplex ausfällt und einige Rechenzeit von der GPU abzwackt, dürfe diese Methode deutlich weniger Leistung benötigen, als würden die Inhalte der Häuser tatsächlich individuell berechnet, ausgeleuchtet und verschattet. Es handelt sich also um eine kluge Optimierung, deren optische Darbietung definitiv einen Blick wert ist - nicht viele Spiele nutzen einen solchen Ansatz, insbesondere technisch versierte und interessierte Spieler sollten einmal genauer hinsehen. Der dreidimensionale Eindruck ist bemerkenswert.
Der Inhalt dieses Geschäfts ist nicht etwa in 3D gerendert sondern besteht aus einer 2D-Textur auf welche der entsprechende Inhalt abhängig von der Perspektive gerendert wird. Was Sie sehen, ist also keine Geometrie, sondern einen cleveren Rendertrick zur Optimierung der Performance. Quelle: PC Games Hardware Der Inhalt dieses Geschäfts ist nicht etwa in 3D gerendert sondern besteht aus einer 2D-Textur auf welche der entsprechende Inhalt abhängig von der Perspektive gerendert wird. Was Sie sehen, ist also keine Geometrie, sondern einen cleveren Rendertrick zur Optimierung der Performance.

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  1. Seite 1 Forza Horizon 5: Gameplay
  2. Seite 2 Forza Horizon 5: Technik
  3. Seite 3 Forza Horizon 5: Anti-Aliasing
  4. Seite 4 Forza Horizon 5: Benchmarks
  5. Seite 5 Forza Horizon 5: Fazit
    • Kommentare (145)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Das steht genauso in den "Known Issues":
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Zitat


        Graphics artifacts on screen edge at 3440x1440 or 2560x1440 resolution (Ultrawide)

      • Von GEChun Volt-Modder(in)
        Zitat von Olstyle
        Hast du da Screenshots von? Das klingt fast nach einem VRAM-Defekt.
        Das ist kein VRAM-Defekt... tritt in keinem anderen Game auf..
        Und auf einem System mit RX6800XT + 3800X
        So wie bei einem System mit RX 6900XT + 5800X
        An zwei unterschiedlichen Monitoren ein MSI und ein LG.

        Also Hardware Fehler ist es nicht, das muss irgend nen Software / Treiberfehler mit dem Spiel sein sein!
        Denke da ehr an Kantenglättung das die das auslöst, weil reduzierst du die Details ist es ja auch weg.

        Screenshot sind jetzt online...
        Die blitzen so kurz auf das ich nen Video machen musste sonst hab ich sie nicht bekommen auf Screenshot...
      • Von Olstyle Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von GEChun
        Wenn man das Spiel in 3440x1440 und maximalen Details spielt sind am rechten Bildschirm Rand oft Neonrosa-neongelbe und Grüne Flecke und Kacheln bzw Pixel haufen zu erkennen...
        Hast du da Screenshots von? Das klingt fast nach einem VRAM-Defekt.
      • Von GEChun Volt-Modder(in)
        Wenn man das Spiel in 3440x1440 und maximalen Details spielt sind am rechten Bildschirm Rand oft Neonrosa-neongelbe und Grüne Flecke und Kacheln bzw Pixel haufen zu erkennen...

        Weiß jemand wie man es so einstellt das sie nicht kommen?
        Zitat von claster17
        In Horizon4 sah der Rauch bei weitem nicht so hübsch aus:[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Rauch, also diese roten rauch Säulen sind bei mir sehr sehr verpixelt obwohl alle Details an sind... Woran kann das liegen?
      • Von PCGH_Dave Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Noel1987
        Was soll man dagegen machen ?
        Den Ingame-Benchmark nicht verwenden sondern einfach das Spiel normal spielen
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