Final Fantasy 16 im Test: GPU-Benchmarks
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Wir haben diverse Grafikkarten in den drei Auflösungen Full HD, WQHD sowie Ultra HD für Sie getestet. Resizable BAR (rBAR) respektive Smart Access Memory (SAM) sind stets im UEFI unserer Systeme aktiv. Die Messungen erfolgen wie üblich via CapFrameX; aus dem Durchschnitt von drei Messungen errechnen wir unsere Ergebnisse. Damit Sie die Messungen bestmöglich nachvollziehen können, geben wir auch die während der Messungen durchschnittlich anliegenden Taktraten an. Selbstverständlich entsprechen die Grafiktreiber den zum Testzeitpunkt aktuellen Versionen, in diesem Fall die AMD Software 24.20.11.01 vom 16. September, Intel Game On Driver 6078 und Nvidia Game Ready Driver 561.09.
Als Grafikkarten-Benchmarkszene dient uns ein sehr grafiklastiges Areal in diesem grundsätzlich sehr grafiklastigen Spiel. Während unserer vielen Teststunden zeigte Final Fantasy 16 stark schwankende Bildraten, machte aber keinen Hehl aus seinem großen Appetit auf GPU-Leistung und Speicher. Unsere Testszene "Noisome Morass" setzt ein Ausrufezeichen hinter diese Beobachtungen und streckt reihenweise Grafikkarten nieder. Das sumpfige Gebiet unweit des Verstecks (Hideout) ist noch etwas anspruchsvoller als der beengte Wald, den der Spieler nach etwa drei Stunden in der Geschichte erreicht. Somit gilt, was grundsätzlich immer bei PCGH-Benchmarks gilt: Erreicht eine Grafikkarte in unserer Testszene gute oder gar tadellose Bildraten, sind Sie für das restliche Spiel gerüstet. Im Falle von Final Fantasy 16 gibt es einige brenzlige Situationen in Gestalt der effektschwangeren Kämpfe. Wer unsere Benchmarks am eigenen Rechner nachstellen möchte, sieht den Ablauf im folgenden Video.
Grafikkarten-Benchmarks im Blick
Wir testen die Grafikkarten in zwei Einstellungen: einmal mit Upsampling (67 Prozent interne Auflösung, typischerweise ein "Quality"-Modus) und einmal mit nativer Auflösung, aber Frame Generation. Wundern Sie sich daher nicht, dass das zweite Szenario trotz der höheren Auflösung bessere Bildraten aufweist. Wir beginnen mit den Werten ohne Frame Generation:
*Arc: XeSS 1.3 Ultra Quality, Radeon: FSR 3.1 Quality, Geforce RTX: DLSS 3.7 Quality - in jedem Fall wird spatial mit 67 Prozent der Auflösung gearbeitet.
Final Fantasy 16 erzeugt phasenweise eine Grafiklast und korrespondierende Bildraten, als nutze es Raytracing - tut es aber nicht. Die hübsche Grafik fordert jede teilnehmende Grafikkarte, sogar die Geforce RTX 4090 bricht mit steigender Auflösung empfindlich ein. Auffällig ist die schlechte Auslastung aller GPU-Architekturen. Dies lässt sich anhand der automatisch gesetzten Taktraten ablesen, welche sehr hoch ausfallen und sich mit der Leistungsaufnahme decken. Das Powerlimit ist hier nur selten der Hemmfaktor. Wo es beim Rendering klemmt, können wir nicht sagen, wohl aber, dass Final Fantasy 16 noch die eine oder andere Optimierungsrunde vertragen könnte. Sehen wir uns an, was beim Wechsel auf die volle Auflösung plus Frame Generation passiert:
*Radeon, Arc und Geforce RTX 2000/3000: FSR 3 Native Mode + FG, Geforce RTX 4000: DLAA + FG - in jedem Fall wird spatial mit 100 Prozent der Auflösung gearbeitet.
Zwar werden mehr Bilder pro Sekunde gezeichnet als beim Benchmark darüber, knapp die Hälfte der Frames ist jedoch "künstlich". Frame Generation lässt sich in Final Fantasy 16 sowohl mit FSR als auch DLSS zuschalten, bei XeSS fehlt diese Option. Während sich die dadurch entstehende Latenz am Gamepad in Grenzen hält, zeigen FSR (3) FG und DLSS (3) FG weitere Unterschiede. Ersteres skaliert besser, kommt jedoch bei UI-Elementen nicht gut zurecht. Beispielsweise zucken die Namen und Lebensbalken von Monster unschön durchs Bild, da sie nur mit der tatsächlichen Bildrate dargestellt werden. Ebenfalls erkennbar ist, dass die native Auflösung plus Frame Generation die Auslastung erhöht, die Boosts sinken.
Auch der Speicherbedarf steigt durch die Doppelbelastung aus nativer Auflösung plus Frame Generation. Wie sich an der Geforce RTX 3080 ablesen lässt, sind 10 GiByte nicht ausreichend, gerade bei steigender Spielzeit. Wir raten mindestens zu 12, besser 16 GiByte VRAM. Ohne Frame Generation und mit höherem Upscaling-Faktor lässt sich auch mit 8 GiByte leben, allerdings wird das Geschehen hier immer wieder von Nachladerucklern durchzogen, die mehr oder minder stark ins Auge springen.

Kurzum kommt bei mir immer auf das Game an, ein Forbidden West wird es für einen angemessenen Preis auch noch zusätzlich zur PS5 Version auf meinen PC schaffen, halt in der besten Version die es dann für PC gibt.
Mir bleibt heutzutage einfach zu wenig Zeit um beim Gaming ein hohes Tempo an den Tag zu legen.
Wobei es natürlich richtig ist das eine Demo ruhig etwas mehr abbilden kann und damit ein spoilerfreies Mittelstück mit einer Sidequest sich da besser eignen würde. Ich bin ja schon froh das es mal wieder öfters Demos gibt.