Final Fantasy 16 im Test: Traditionell japanische PC-Eigenheiten?
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Es gibt einige weitere Auffälligkeiten: So stechen einige Post-Processing-Effekte, darunter besonders ins Auge: das Depth-of-Field ist nicht korrekt oder zumindest "unüblich" implementiert. Dies ist beim Einsatz von Upsampling ersichtlich: Anstatt die Tiefenschärfe wie üblich nach dem Bildhochrechnen in Zielauflösung zu applizieren (wie es ausdrücklich sowohl Nvidia als auch AMD in ihren Upsampling-Guides empfehlen), wird das Depth-of-Field vor (!) dem Upsampling in ebenfalls verringerter Auflösung angewandt und nachträglich zusammen mit dem restlichen Bildinhalt herauf skaliert.
Dies hat den Nebeneffekt, dass die Qualität der Tiefenschärfe mit zunehmendem Upsampling-Faktor leidet - das gesamte Bild wird "weichgewaschen". Einige Effekte, darunter etwa Haare in den Zwischensequenzen sowie Gesprächen, werden obendrein zusätzlich in Mitleidenschaft gezogen. Ein ebenfalls etwas unschöner sowie obendrein wirklich unnötiger Umstand. Es heißt aus verständlichem Grund auch Postprocessing: Es ist Nachberechnung. Die geschieht im Regelfall im Anschluss.
Quelle: PCGH
Panzer Dragoon Esper - einige Sequenzen sind interaktiv, wie dieser kurze, an Rail-Shooter erinnernde Einschub direkt nach Spielbeginn. Tatsächlich Gameplay betreffende Spielabschnitte dieser Art laufen im Gegensatz zu den nicht interaktiven Zwischensequenzen auch mit mehr als 30 Fps. Hier sehen Sie übrigens den die Story beeinflussenden Kampf zwischen den beiden Feuer-Espern, Phoenix und Ifrit.
Ebenfalls etwas merkwürdig mutet an, dass die vorgerenderten Zwischensequenzen ebenfalls mit dem Upsampling skalieren. Je höher das Upsampling, desto geringer sind die vorberechneten (!) Rendersequenzen aufgelöst. Statt die vorgerenderten Cutscenes also in Zielauflösung, also etwa nativen 4K darzustellen, werden die Rendersequenzen ebenfalls heraufgerechnet, bei Performance-Upsampling also in Full HD dargestellt und erst danach auf die Ultra-HD-Auflösung hochskaliert. Auch dies ist unnötig. Die vorberechneten Cutscenes könnten ebenso gut in voller, nativer Auflösung dargestellt werden; beziehungsweise sogar: besser.
Quelle: PCGH
Was wäre ein Final Fantasy (zumindest ein relativ aktuelles, nach Erfindung der CD-ROM) ohne brachiale, audiovisuell einschlägige, optischen Eindruck hinterlassende Rendersequenzen? Auch Teil 16 kann gut austeilen, ist kein Leichtgewicht.
Dass sich die Frame Generation bei den Zwischensequenzen deaktiviert - sowohl bei den vorberechneten als auch den unzähligen Cutscenes in Echtzeit-Grafik - haben wir bereits erwähnt. Die Frame Gen greift allerdings auch in das Postprocessing ein und stört dieses. Am deutlichsten ist dies bei der Bewegungsunschärfe zu erkennen - oder besser: anhand ihres Fehlens. Denn wenn wir die Bildgenerierung zuschalten - gleich ob DLSS FG oder FSR FG - deaktiviert sich klammheimlich der Motion-Blur. In diesem Video können Sie den Umstand erkennen. Achten Sie auf den Schwertknauf, die Haare unseres Protagonisten sowie die Felsen im Hintergrund.
Auch hier scheint eine nicht ganz korrekte, bezüglich entsprechender Nvidia- und AMD-Dev-Guides obendrein wohl "unübliche" Implementierung der Frame Generation Grund für das etwas seltsame Verhalten. Oder auf andere Art formuliert: Final Fantasy 16 scheint das Postprocessing sowohl vor dem Upsampling als auch vor der Bildgenerierung zu applizieren. Sowohl Frame Generation als auch Upsampling haben daher negative Auswirkungen auf die Postprocessing-Effekte, die Nachberechnungen des Spiels. Auch für den bei aktivierter Bilderzeugung dysfunktionalen Motion-Blur bietet FFXVIFix eine einfache Lösung.
Teils leidende Texturdarstellung mit erhöhtem Upsampling-Faktor
Für einige Texturen wurde offenbar ein zur Upsampling-Stufe unpassender Mip-Bias genutzt. Achten Sie auf die Textur über dem Zaun unten links im Bild. Im DLSS-Quality-Beispiel sieht noch alles gut aus. Mit dem Gegenbeispiel, DLSS Ultra-Performance, sieht es dagegen teils pixeliger aus. Während die Bodentextur rechts im Bild weiterhin stabil und sauber wirkt, ist die Lehmtextur links unten ein grober, in Bewegung zudem flimmernder und krümelnder Pixelhaufen.
Es ist erfreulich, dass es für nahezu alle beschriebenen Umstände bereits kurz nach dem Launch der PC-Version eine einfache und simple Lösung gibt: Installieren Sie den Fix und die ruckeligen 30-Fps-Zwischensequenzen sind Geschichte. Die nur teilweise greifende Frame Generation funktioniert darauf auch in den Cutscenes. Bildformate und entsprechende HUD-Skalierung abseits 16:9 können genutzt werden respektive ohne störende Balken. FFXVIFix ergänzt obendrein einen wählbaren FOV und lässt Sie den Motion-Blur auch zusammen mit der Bildgenerierung nutzen.
Quelle: PCGH
Final Fantasy bietet einige sehr nette, knallige Effekte. Die besonders gut auf einem leuchtstarken HDR-Display zur Geltung kommen. Und es bietet obendrein einen schicken Per-Object- sowie Camera-Motion-Blur. Die sich allerdings mit der Frame Generation beißen und ausfallen, wenn man FSR FG oder DLSS FG zuschaltet.
Es ist eine wiederholt erwiesene Stärke der PC-Plattform, dass User-Patches, Mods und dergleichen genutzt werden können. Es ist allerdings auch etwas blamabel für eine moderne PC-Version, dass Fixes dieser Art nötig sind; dass zur heutigen Zeit PC-Spielern noch völlig anachronistische 30 Fps zugemutet werden. Bitte ausbessern, liebe Entwickler, dass dies möglich ist, hat die PC-Community ja bereits bewiesen. Doch genug zur Grafik und technischen Macken. Auf der nächsten Seite geht es ans Eingemachte: Wie läuft die für den PC weiter aufgemöbelte Pracht von Final Fantasy 16 auf gängigen Prozessoren und Grafikkarten? Das haben wir uns anhand anspruchsvoller Szenen innerhalb der spannend inszenierten Geschichte angesehen, selbstverständlich mit aktuellen Treibern.

Kurzum kommt bei mir immer auf das Game an, ein Forbidden West wird es für einen angemessenen Preis auch noch zusätzlich zur PS5 Version auf meinen PC schaffen, halt in der besten Version die es dann für PC gibt.
Mir bleibt heutzutage einfach zu wenig Zeit um beim Gaming ein hohes Tempo an den Tag zu legen.
Wobei es natürlich richtig ist das eine Demo ruhig etwas mehr abbilden kann und damit ein spoilerfreies Mittelstück mit einer Sidequest sich da besser eignen würde. Ich bin ja schon froh das es mal wieder öfters Demos gibt.