Final Fantasy 16 im Test: Bombast-Grafik, Technik-Schwächen und 30 Fps
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Final Fantasy 16 im Test: Bombast-Grafik, Technik-Schwächen und 30 Fps

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Grafisch fährt Final Fantasy einiges auf. Dem Fokus auf aktuelle Hardware und damit dem Verzicht auf eine Playstation-4-Version ist zu verdanken, dass sich die Entwickler von Creative Business Unit 3 voll auf moderne Plattformen konzentrieren konnten. Dieser Entwicklungs-Fokus ist bei der generellen Asset-Qualität ersichtlich; die Modelle und Texturen sind - einige Ausrutscher hier oder dort beiseite - generell angenehm hoch aufgelöst und detailliert. Während die Pixeltapeten generell angenehm knackig ausfallen, lassen sie indes gegenüber anderen aktuellen Spielen etwas Tiefe vermissen.

Gleiches gilt auch für die Ausleuchtung, die zwar ebenfalls generell ansehnlich ausfällt (es wird offenbar ein Pre-Baked-GI-Ansatz genutzt), doch mitunter etwas flach und ausgewaschen wirken kann, insbesondere bei indirektem Licht. Generell macht die Präsentation von Final Fantasy 16 jedoch einen ausgezeichneten Eindruck, einige kleinere Schwachstellen sind uns indes aufgefallen.

Upsampling beeinflusst Effektqualität

In Final Fantasy 16 werden einige Effekte vor (!) dem Upsampling appliziert. Sehr auffällig ist etwa das Depth-of-Field. Statt die Tiefenschärfe nach dem Upsampling in Zielauflösung anzuwenden, wird sie vor dem Bildhochrechnen in reduzierter Auflösung aufgetragen und darauf anschließend zusammen mit dem Bildinhalt heraufgerechnet. Je höher der Upsamplingfaktor, desto geringer die Auflösung und Qualität der Tiefenschärfe. Da die Tiefenschärfe vor (!) dem eigentlichen Hochrechnen in geringerer Auflösung aufgetragen wird, wird das gesamte Bild durch das qualitativ schlechtere Depth-of-Field in Mitleidenschaft gezogen und deutlich unschärfer.

Anderes Depth-of-Field zwischen DLSS-Stufen (4K)
In Final Fantasy 16 werden einige Effekte vor (!) dem Upsampling appliziert. Sehr auffällig ist etwa das Depth-of-Field. Statt die Tiefenschärfe nach dem Upsampling in Zielauflösung anzuwenden, wird sie vor dem Bildhochrechnen in reduzierter Auflösung aufgetragen und darauf anschließend zusammen mit dem Bildinhalt heraufgerechnet. Je höher der Upsamplingfaktor, desto geringer die Auflösung und Qualität der Tiefenschärfe. Hier 4K mit DLSS Quality.
In Final Fantasy 16 werden einige Effekte vor (!) dem Upsampling appliziert. Sehr auffällig ist etwa das Depth-of-Field. Statt die Tiefenschärfe nach dem Upsampling in Zielauflösung anzuwenden, wird sie vor dem Bildhochrechnen in reduzierter Auflösung aufgetragen und darauf anschließend zusammen mit dem Bildinhalt heraufgerechnet. Je höher der Upsamplingfaktor, desto geringer die Auflösung und Qualität der Tiefenschärfe. Hier 4K mit DLSS Quality. Hier ist die gleiche Szene mit DLSS Ultra-Performance. Das die Tiefenschärfe vor (!) dem eigentlichen Hochrechnen in geringerer Auflösung aufgetragen wird, wird das gesamte Bild durch das qualitativ schlechtere Depth-of-Field in Mitleidenschaft gezogen und wird deutlich unschärfer.

Bombast-Optik mit kleinen Schwächen

Final Fantasy 16 bietet keine Unterstützung für Raytracing, was die klassischen Probleme mit sich bringt. Besonders deutlich ist dieser Umstand - mal wieder - bei Wasserflächen, die mithilfe von Screen Space Reflections ausgestattet werden. Jene SSRs sind sehr limitiert und flüchtig: Je nach Kamerawinkel, also Inhalt des Screen-Spaces, des sichtbaren Bildinhalts, werden die Spiegelungen entweder ganz, teilweise oder gar nicht dargestellt; außerdem können Objekte aus bestimmten Perspektiven nicht widergespiegelt werden. Die Reflexionen sind zudem nicht sonderlich hochauflösend. Zwei Beispiele:

Im Folgenden haben wir ein paar der erfreulich seltenen "Grafik-Fails" für Sie festgehalten. In den ersten beiden Bildern wird die Szene ausschließlich indirekt, von der "Globalen Beleuchtung", dem Bounce-Light, ausgeleuchtet (plus jenen Lighting-Tricks, welche die Entwickler außerdem einsetzen, etwa ein uniform wirkendes Ambient Light). Den Szenen fehlt Kontrast, abseits glänzendem Metall nahezu jegliches High-Light. Es werden abseits indirekter Schatten - respektive technisch: abseits indirekter Verschattung durch die Ambient Occlusion - außerdem auch keine dunklen Kontraste, Verschattungen geworfen. Ein typisches Problem früherer und teils auch aktueller Spielegrafik. Einige heutige Ansätze sind weiter, auch abseits Echtzeit-Raytracing-GI oder UE5-Lumen. Ansätze wie jene von Horizon Forbidden West betonen auch bei indirekter Beleuchtung Speculars, bieten bessere, lebendigere Kontraste.

Besonders aufwendig, ja in gewisser Weise vielleicht gar wegweisend, sind dagegen die Partikeleffekte. In den umfangreichen Cutscenes, beim Einsatz von Magie, bei gescripteten Action- und Zerstörungssequenzen, speziell jedoch beim Beschwören der gewaltigen Esper-Wesen, fackelt das Partikelsystem von Final Fantasy 16 ein spektakuläres Feuerwerk ab. Die teils wunderschön durcheinanderwirbelnde Pixelpracht und gewaltige, bildschirmfüllende Zauber- und Magie-Effekte gehören sicherlich zu den auffälligsten grafischen Aspekten von Final Fantasy 16. Der bunte Funkenregen und die schicken Partikelwolken gehören obendrein zu den grafisch anspruchsvollsten Effekten von Final Fantasy. Brennt das Spiel einen dichten, bildfüllenden Effektsturm ab, so bricht die Bildrate am deutlichsten ein - abgesehen von einem besonders lästigen Umstand, dem vielleicht kritikwürdigsten Performance-Aspekt von Final Fantasy 16.

Final Fantasy 16 PC: Beim ersten Spielstart wird ein Shader-Compiling vorgenommen, das alle CPU-Kerne ausnutzt und (dennoch) einige Minuten in Anspruch nimmt. Der Lohn sind tadellos Frametimes. Quelle: PCGH Final Fantasy 16 PC: Beim ersten Spielstart wird ein Shader-Compiling vorgenommen, das alle CPU-Kerne ausnutzt und (dennoch) einige Minuten in Anspruch nimmt. Der Lohn sind tadellos Frametimes.

Ruckel-Sequenzen mit 30 Fps

Es ist ein besonders ärgerlicher Umstand bei einem Spiel, das dermaßen viel Bedeutung auf Zwischensequenzen legt. Es ist vielleicht gar nochmals frustrierender, unverständlicher, da der Entwickler offenkundig besonders viel Wert auf die Erzählung, die Story, die filmreif inszenierten Zwischensequenzen legt: Die Cutscenes, gleich ob vorgerendert oder Echtzeitgrafik, laufen mit festgelegten 30 Fps. Dies ist beim Spielen extrem auffällig, insbesondere in jenen Momenten, bei denen Ihnen das Spiel für einen Moment die Kontrolle überlässt, die Framerate emporschnellt, kurz darauf aber wieder in eine feste Sequenz, in ruckelige 30 Fps verfällt.

Aufwendigere Sequenzen, die besonders komplexe Effekte, große Zerstörung, gewaltige Armeen, etc. zeigen oder eine Kombination davon, sind vorgerendert. Diese Cutscenes lassen sich nicht nur anhand ruckeliger 30 Fps erkennen, sondern außerdem an Kompressionsartefakten. Erschwerend kommt hinzu, dass diese Render-Sequenzen mit umso niedrigerer Auflösung laufen, je mehr bzw. stärkeres Upsampling Sie nutzen. Wieso?! Für Letzteres gibt es nicht einen uns einleuchtenden Grund! Quelle: PCGH Aufwendigere Sequenzen, die besonders komplexe Effekte, große Zerstörung, gewaltige Armeen, etc. zeigen oder eine Kombination davon, sind vorgerendert. Diese Cutscenes lassen sich nicht nur anhand ruckeliger 30 Fps erkennen, sondern außerdem an Kompressionsartefakten. Erschwerend kommt hinzu, dass diese Render-Sequenzen mit umso niedrigerer Auflösung laufen, je mehr bzw. stärkeres Upsampling Sie nutzen. Wieso?! Für Letzteres gibt es nicht einen uns einleuchtenden Grund! Sie können diesen Umstand gut anhand unseres aufgezeichneten Gameplays beobachten, zu Beginn des Spiels präsentiert Final Fantasy 16 gleich eine ganze Reihe dieser Übergänge. Falls Ihnen der Effekt im Video nicht auffällt, können Sie dies gewissermaßen als "glücklichen Umstand" auffassen. Nicht jeder Mensch hat ein auf Ruckeln geschultes Auge, nicht alle von uns werden auch dafür bezahlt, Unterschiede zwischen 240 und 480 Hz zu erkennen. Andernfalls: Es gibt eine Lösung, auch für viele der in Kürze noch folgenden Problemchen, den kuriosen Eigenheiten. Doch eins nach dem anderen.

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In einem Moment läuft das Spiel flüssig, mit 60 Fps oder mehr (das einstellbare Limit liegt bei 240 Fps) und im nächsten Augenblick startet eine im Direktvergleich übel ruckelnde Zwischensequenz, die auf das gerade noch von flüssigen Bildraten verwöhnte Auge wirkt, als liefe sie im Daumenkino. Der Umbruch von Spielszene zu Zwischensequenz ist extrem uneinheitlich, eine gravierende optische Disharmonie. Erschwerend kommt bei unserem Testsystem hinzu, dass die auf 30 Fps gelockten Cutscenes beim Einsatz einer Geforce-GPU die Bildsynchronisation via G-Sync Compatible aushebelt, das Bild während der 30-Fps-Cutscenes darauf außerdem im 30-Hz-Takt zu flackern beginnt. Dies macht G-Sync also obendrein unbrauchbar (der Umstand tritt indes nicht bei dem Privat-System bzw. -Displays des Redakteurs auf, das ebenfalls G-Sync Compatible bietet). In den 30-Fps-Sequenzen deaktiviert sich obendrein die Frame Generation, falls Sie eine solche im Grafikmenü aktiviert haben. Es gibt demnach nicht einmal verdoppelt ruckelige 30 Fps.

GANDALF ... oh, das ist ja gar nicht der Balrog, der im Kampf mit dem Zauberer von der Brücke von Khazad-Dûm stürzt. Sondern der Phönix aus Final Fantasy 16. Gewisse Anleihen scheinen allerdings zu exisitieren. Quelle: PCGH GANDALF ... oh, das ist ja gar nicht der Balrog, der im Kampf mit dem Zauberer von der Brücke von Khazad-Dûm stürzt. Sondern der Phönix aus Final Fantasy 16. Gewisse Anleihen scheinen allerdings zu exisitieren. Dürfen wir fragen, weshalb ein aktuelles PC-Spiel mit einem für die heutige Zeit komplett undiskutablen Framelock von 30 Fps aufwartet? Dies ist ein Umstand, für den bereits Dragon Age: Inquisition an den Pranger gestellt, von PC-Spielern kritisiert und daraufhin "notgedrungen" gehackt wurde. Schon damals, im Jahre 2015 (!), vor beinahe einem vollen Jahrzehnt, (!) waren auf 30 Fps gekappte Zwischensequenzen bereits die längste Zeit völlig inakzeptabel! Ebenso ist es heute fehlender Support für Breitbildformate wie das beliebte 21:9. Dies ist ein weiterer Umstand, mit dem Final Fantasy 16 PC-Spieler konfrontiert. Doch glücklicherweise wissen diese sich selbst zu helfen. Eine entsprechende Mod, ein User-Fix, der das Framelimit in den Cutscenes aufhebt, die Frame-Gen in Zwischensequenzen nutzbar macht sowie mit einigen Quality-of-Life-Features wie regelbarer Kamera-Distanz, einstellbarem FOV aufwartet und obendrein einige weitere Effekte und Umstände "repariert", ist bereits erschienen. Sie finden die aktuell für flüssiges Spielen nahezu unverzichtbare Modifikation FFXVIFix auf Github.

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  1. Seite 1 Neue Engine
  2. Seite 2 Gameplay und Setting
  3. Seite 3 Bombast-Grafik, Technik-Schwächen und 30 Fps
  4. Seite 4 Traditionell japanische PC-Eigenheiten?
  5. Seite 5 GPU-Benchmarks
  6. Seite 6 CPU-Benchmarks & Fazit
    • Kommentare (45)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Dave Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Zer0Strat
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] Habt ihr vielleicht die Savegames als Download?
        Probier das mal.
      • Von Bpm09 Kabelverknoter(in)
        Zitat von Alter_Zocker
        Ja wie schon von anderen geschrieben, am PC hat man gegen diverse "technische Macken" wirksame Sofortmaßnamen zur Hand mal wieder in Form von Mods aus der Community.
        Einer der größten Vorteile am PC. Ich liebe es selber an einem nicht perfekten Spiel zu tüfteln, es kann natürlich auch bei richtig schlechten Ports nerven ( Grüße gehen raus an TLOU Part1).

        Zitat von Alter_Zocker
        Das ist natürlich auf der PS5 und anderen Konsolen alles keine Option, und für mich auch mit einer der Gründe, bei bestehender Plattform-Wahlmöglichlkeit IMMER die PC-Version zu präferieren.
        Geht mir ähnlich zb. Ghost of Tsushima wirkt auf dem PC in Ultrawide wesentlich besser. Ein FF7 Intergrade ist aber wiederum auch auf der Konsole gut gelungen. Das besagte TLOU Part 1 ging nach knapp 2h postwendend an Steam zurück.
        Kurzum kommt bei mir immer auf das Game an, ein Forbidden West wird es für einen angemessenen Preis auch noch zusätzlich zur PS5 Version auf meinen PC schaffen, halt in der besten Version die es dann für PC gibt.
        Zitat von Alter_Zocker
        verglichen mit der Pracht und Opulenz bei der Horizon-Reihe...
        sign.
      • Von Zer0Strat Freizeitschrauber(in)
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] Habt ihr vielleicht die Savegames als Download?
      • Von Alter_Zocker Software-Overclocker(in)
        Ja wie schon von anderen geschrieben, am PC hat man gegen diverse "technische Macken" wirksame Sofortmaßnamen zur Hand mal wieder in Form von Mods aus der Community. Das erspart einem erst mal das ansonsten lästige Hoffen und Warten auf wirksame Patches seitens der HErsteller, sofern überhaupt welche kommen. Das ist natürlich auf der PS5 und anderen Konsolen alles keine Option, und für mich auch mit einer der Gründe, bei bestehender Plattform-Wahlmöglichlkeit IMMER die PC-Version zu präferieren. Dank weiter oben im Thread genannte Mods gibts für mich am PC kein fps-Limit und ein balkenloses Bild auf meinem 21:9-Monitor nebst voller DLSS+FG-Unterstützung in >>80fps. Mehr brauchts hier m.E. auch nicht, die generelle GRafik in FF16 an sich ist jetzt auch kein "Augenöffner", v.a. verglichen mit der Pracht und Opulenz bei der Horizon-Reihe...
      • Von Bpm09 Kabelverknoter(in)
        Ich bezog mich da ja jetzt auf die technische Umsetzung auf der PS5, da merkte man die Defizite schon in der Demo, ich geh auch davon aus das mein Fortschritt in dem Spiel etwas länger dauert als bei dir, einen Patch wird es bis dahin schon geben.
        Mir bleibt heutzutage einfach zu wenig Zeit um beim Gaming ein hohes Tempo an den Tag zu legen.
        Wobei es natürlich richtig ist das eine Demo ruhig etwas mehr abbilden kann und damit ein spoilerfreies Mittelstück mit einer Sidequest sich da besser eignen würde. Ich bin ja schon froh das es mal wieder öfters Demos gibt.
      Direkt zum Diskussionsende
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