AMDs FSR 4: Die Bildqualität
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AMDs FSR 4: Die Bildqualität

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Die Qualität gefällt bereits im Stand. Allerdings zeigen sich die wahren Stärken von FSR 4 - und die Schwachstellen von FSR 3 - insbesondere in Bewegung. Mit FSR 3 hat AMD gegenüber FSR 2.x sowie dem ohne temporale Komponente daherkommenden Spatial-Upsampling FSR 1 bereits einen großen Schritt gemacht. FSR 3 sorgte für mehr Bildstabilität insbesondere in Bewegung, doch einige deutliche Schwachstellen hatte die dritte Iteration von AMDs Upsampling-Verfahren. Eine davon können Sie besonders gut im initialen Bildvergleich dieses Artikels sichten: FSR 3 hat Schwierigkeiten beim Erfassen einiger feiner Partikel. In Horizon ziehen diese insbesondere vor der Vegetation sehr unschöne Schlieren. FSR 4 dagegen ist nahezu frei von diesen Artefakten.

Mit FSR 4 sind die hässlichen Partikelschlieren nahezu vollständig verschwunden. Doch nicht nur das, das gesamte Bild wirkt knackiger, stabiler, sauberer. Achten Sie bei unserem ersten Bildvergleich etwa einmal auf die Schärfe der Rinde an den Bäumen links im Bild. Oder auf die Schärfe der Blätter und Nadeln jener rechts in mittlerer Entfernung. Oder schauen Sie sich den entsprechenden Part bestenfalls in unserem Test-Video an. Im Bewegtbild wird Vieles deutlicher: Mit FSR 3 verschwimmt außerdem der Lehm beziehungsweise die Terrain-Textur hinter dem Gras in der Mitte des Bildes. Die Vegetation ist außerdem feiner dargestellt.

Upsampling-Endgegner Dis-Occlusion besiegt?

Generell viel, viel eindeutiger fällt das Ergebnis zugunsten FSR 4 in Bewegung aus. Wie bei allen temporale Upsampling-Verfahren gibt es Probleme, wenn Elemente, die nur über einen verkürzten Zeitraum in die zeitliche Verrechnung eingebunden werden können, von denen nötige Informationen für eine effektive temporale Glättung fehlen. Dies kann etwa bei Kamerabewegungen geschehen: Wenn Sie die Perspektive beispielsweise von links nach rechts verschieben, geraten am rechten Rand Elemente in den Bildbereich, die zuvor nicht sichtbar waren.

Doch nicht nur der Bildrand, sondern auch Objekte, die sich zentral im Bild befinden, können problematisch sein. Stellen Sie sich etwa einen großen Hinkelstein im Zentrum des Bildes vor: Wenn Sie nun die Kamera nach links oder rechts bewegen, "strafen", erscheinen hinter dem Hinkelstein Bildelemente, die zuvor von diesem verdeckt wurden. Wir können allerdings auch diesen Baumstamm zurate ziehen, den wir in Hunt: Showdown 1896 aufspüren konnten. Diese Artefakte lassen sich nur verlässlich mit einer Bewegtbildaufnahme aufzeichnen. Die Unschärfe stammt von der Bewegung samt kräftigem Motion Blur.

Dis-Occlusion-Test: FSR 3 Performance vs FSR 4 Performance
Hunt: Showdown 1896 mit FSR 3 Performance: Heftige Dis-Occlusion-Artefakte (Siehe Weg, Vegetation, Bäume, fieses Ghosting).
Hunt: Showdown 1896 mit FSR 3 Performance: Heftige Dis-Occlusion-Artefakte (Siehe Weg, Vegetation, Bäume, fieses Ghosting). Hunt: Showdown 1896 mit FSR 4 Performance: Etwas Unschärfe bei Dis-Occlusion (siehe Weg), doch nahezu alle FSR-3-Artefakte sind verschwunden oder stark in den Hintergrund getreten.

Für jedwede temporale Verrechnung stellt dieses Phänomen ein Problem dar, denn wenn ein solches, zuvor verdecktes Element in einem Frame sichtbar wird, in dem vorigen jedoch noch verdeckt war, fehlen dem temporalen Algorithmus die nötigen Informationen vorheriger Frames, die für die vollständige, effektive und effiziente zeitliche Verrechnung nötig sind. Dieser Umstand wird im Jargon "Dis-Occlusion" (auf Deutsch in etwa: "Ent-Verdeckung") genannt.

Dis-Occlusion durch Figur bei Drehen der Kamera - FSR 3 vs FSR 4 mit FG
Horizon Forbidden West - FSR 3 Peformance, FG - Dis-Occlusion Vegetation
Horizon Forbidden West - FSR 3 Peformance, FG - Dis-Occlusion Vegetation Horizon Forbidden West - FSR 4 Peformance, FG - Dis-Occlusion Vegetation

Bei FSR - vor allem dem dahingehend sehr auffälligen FSR 2.x - entsteht bei Dis-Occlusion oft ein hässliches Bildgrieseln, Krümeln. Bei AMDs FidelityFX Super Resolution in Version 3.x tritt ebenfalls Bildkrümeln auf. Allerdings hat sich AMD bei der dritten Iteration bereits stark bemüht, diesen Umstand ein wenig zu kaschieren.

Doch kein Upsampling ist perfekt. Wird an einer Stelle getunt, getweakt, wird oft eine andere in Mitleidenschaft gezogen. Ein stabileres, an Flimmern ärmeres, temporal verrechnetes Bild bedeutet etwa häufig im Umkehrzug eine höhere Unschärfe. Mit FSR 3.x tritt etwas verstärkte Unschärfe auf und das Krümeln ist gegenüber FSR 2.x ein wenig reduziert. Doch insbesondere im Vergleich zu den tendenziell sehr weichen, aber stabilen Verfahren DLSS 2.x und 3.x wirken sowohl FSR 2 als auch FSR 3 verhältnismäßig grob und unruhig.

Diese Form der temporalen Artefakte ist insbesondere in Bewegung zu erkennen und obendrein besonders auffällig lästig, da das menschliche Auge auf Bewegung konditioniert ist. Ihr Blick wird also "automatisch", unbewusst auf genau diese Schwachstellen gelenkt. Ein weiterer Grund, weshalb wir häufig Bewegtbildmaterial verwendet haben. Die folgenden Qualitäts-Vergleiche der Upsampling-Presets wurden dagegen in Form von Screenshots aufgezeichnet, um die bestmögliche Qualität zu gewährleisten.

Dis-Occlusion kann sich in einer Vielzahl von Fällen äußern. Hier sehen Sie ein weiteres Beispiel aus Space Marine 2 mit FSR-Performance-Upsampling. In dieser Szene wird der Hintergrund mit der Vegetation, auf denen gleißend helle Speculars grelles Sonnenlicht reflektieren, Opfer der Dis-Occlusion. Das Problem: Der Schwarze Rauch im Vordergrund verdeckt diese teils, in anderen Frames kurz darauf werden sie indes wieder sichtbar. Ein klassischer Fall von Dis-Occlusion: zuerst verdeckt, kurz darauf wieder sichtbar. Für diese Bildelemente fehlen temporale Informationen, um FSR vollständig zu berechnen, aber auch jedwede andere Form von Temporal-Verrechnung.

Dis-Occlusion-Test in Space Marine 2 mit FSR Performance
Space Marine 2 - FSR 3 Performance - Dis-Occlusion
Space Marine 2 - FSR 3 Performance - Dis-Occlusion Space Marine 2 - FSR 4 Performace - Dis-Occlusion

Der Umstand, weshalb die grell weißen Pixel in Space Marine 2 auftreten und der Umstand, der fieses Krümeln bei FSR 2.x sowie 3.x und Dis-Occlusion begünstigt, könnte unseres Erachtens das sogenannte "Thin-Feature-Lock" darstellen: FSR verfügt ab Version 2.x über diese Funktion. Dabei handelt es sich um ein Feature, das sehr kleine, sehr feine Elemente beim temporalen FSR-Upsampling mehrfach betont, um zu vermeiden, dass diese beim Verrechnen über die Zeit durch die temporale Glättung verlustig gehen. Wenn Sie einige FSR-Vergleichs-Shots betrachten, fällt Ihnen eventuell auf, dass sehr feine Bildelemente beim Einsatz des FSR-Upsamplings dicker, substanzieller gezeichnet werden (bei DLSS gibt es allerdings einen sehr ähnlichen Effekt - achten Sie beispielsweise auf diese Stromleitungen in Stalker 2).

Dieses "Festhalten", ein gesondertes, mehrfaches Hervorheben, Akzentuieren von sehr feinen, teils nur kurz auf dem Bildschirm sichtbaren Elementen, kann allerdings auch für ein Betonen von Krümeln, Grieselartefakten sorgen. Und FSR 4 räumt diesen Umstand erfreulicherweise nahezu vollständig aus. Sie können die deutlich reduzierten Schlieren sowie Grieseln bei Dis-Occlusion etwa in unseren Horizon-Vergleichen erkennen. Warhammer 40K: Space Marine 2 ist in dieser Hinsicht aber vielleicht sogar noch eindeutiger. Ebenfalls sehr auffällig ist das bröselige Haar in Monster Hunter Wilds.

Vergleich Haardarstellung, Renderframe: FSR 3 vs FSR 4
Hier sehen Sie einen Renderframe mit FSR 3. Insbesondere Details wie Haar und Fell krümeln und grieseln in Bewegung stark!
Hier sehen Sie einen Renderframe mit FSR 3. Insbesondere Details wie Haar und Fell krümeln und grieseln in Bewegung stark! Monster Hunter Wilds wirkt mit FSR 4 nicht nur knackiger uns sauberer, sonder außerdem weitaus stabiler. Sogar das insbesondere mit FSR 3 sehr krümelige Haar und Fell wird deutlich sauberer dargestellt. Obwohl in dieser Bewegtbild-Aufnahme lediglich FSR 4 Performance genutzt wird.<br><br>Hier sehen Sie zudem einen der Render-Frames, aus denen die folgenden Frames mit DLSS 3, und mit FSR-FG unter Zuhilfenahme von FSR 3 und FSR 4 generiert wurden.&nbsp;

Und wenn wir schon bei Monster Hunter sind: Mit FSR 4 - das wie DLSS ab 2.x nicht nur über eine temporale, sondern außerdem über eine KI-Komponente verfügt, die fehlende Bildinhalte "herbeihalluzinieren" kann - ist dieses Krümeln nahezu verschwunden. Ebenso wie die teils hässliche Neigung zu Schlierenbildung etwa bei Partikeln oder bei verschiedenen Bildinhalten mit ähnlichen Kontrasten. Dies betrifft allerdings nicht nur eine beziehungsweise JEDE temporale Kantenglättung, sondern außerdem auch die Frame Generation.

Gleich ob AMD, Nvidia oder eine Software-Lösung, ein Temporal-Verfahren, dem Informationen fehlen, kann nicht optimal funktionieren. Es fehlen Bildinhalte. Ein kleines Beispiel, und nur damit Sie erkennen können, dass Nvidia mit der DLSS-Frame-Generation vor ähnlichen Problemen steht: Fehlen die Informationen für den zu erzeugenden Frame, kann der interpolierte, generierte Frame nicht alle Bildinformation vollständig wiedergeben. Hier wurde die Hand unserer Jägerin kurz verdeckt.

Dis-Occlusion-Probleme bei Frame Generation (Performance-Upsampling)
Monster Hunter Wilds: Dis-Occlusion-Probleme mit Frame Gen: Generierter Frame DLSS 3 FG&nbsp;
Monster Hunter Wilds: Dis-Occlusion-Probleme mit Frame Gen: Generierter Frame DLSS 3 FG&nbsp; Monster Hunter Wilds: Dis-Occlusion-Probleme mit Frame Gen: Generierter Frame FSR 3 FG&nbsp; Monster Hunter Wilds: Dis-Occlusion-Probleme mit Frame Gen: Generierter Frame FSR 4 FG&nbsp;

Im generierten Frame fehlen darauf Finger, Teile der Hand, es kommt zu starker Artefaktbildung. Dies trifft in vielen Fällen zu; sehr problematisch sind auch kurze, hektische Szenen, vor allem bei zugleich niedrigen Fps. Denn dann werden die "Sprünge" größer und die für temporale Verrechnungen und eine Bildinterpolation benötigten Informationen pro Zeit nehmen drastisch ab - ganz gleich, ob mit FSR 3 mit FG, FSR 4 mit FG oder DLSS 3 mit FG. Kommen wir also zur Frame Generation und stellen abermals FSR 4 dem Vorgänger gegenüber. In diesem Teil finden Sie außerdem unsere Performance-Vergleiche. Den Beginn machen Space Marine 2 und Horizon Forbidden West.

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  1. Seite 1 Einleitung
  2. Seite 2 Die Bildqualität
  3. Seite 3 FSR 4 und FG in Horizon Forbidden West
  4. Seite 4 FSR 4 und FG in Monster Hunter Wilds
    • Kommentare (34)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von geist4711 Software-Overclocker(in)
        interessant zu sehen was so alles geht mit der zeit und wie sich das alles entwickelt.
        nun kommt mein ABER:
        da ich auf 1080p geblieben bin, schalte ich FSR bewusst aus.
        die leistung selbst meiner alten 5800xt reicht dafür sehr gut aus.
        von meiner jetzigen 7800xt ganz zu schweigen.
        wer diesen pixelhype nicht mitmacht, hat auch ohne fsr oder nv gegenstück genug rechenpower und der preis ist hoch aber noch im rahmen, nicht so wie bei der neuen gen beider konkurrenten.
        und selbst eine auflösung höher, für bildschirme ab 30", können diese karten noch.
        aber, ich schaue gerne was sie so weiter entwickelt, aber eher interessiert an raytracing-techniken, wobei es mich stört das immer alles so übertrieben spiegeln etc muss, sieht aus wie extra nochmal überpoliert, eben zuviel des guten.
        mal sehen wie sich das in den nächsten jahren tut, wenn sich die lage dort 'normalisiert' und man wieder nur 'normale spiegelungen usw' in den spielen findet....
      • Von geist4711 Software-Overclocker(in)
        interessant zu sehen was so alles geht mit der zeit und wie sich das alles entwickelt.
        nun kommt mein ABER:
        da ich auf 1080p geblieben bin, schalte ich FSR bewusst aus.
        die leistung selbst meiner alten 5800xt reicht dafür sehr gut aus.
        von meiner jetzigen 7800xt ganz zu schweigen.
        wer diesen pixelhype nicht mitmacht, hat auch ohne fsr oder nv gegenstück genug rechenpower und der preis ist hoch aber noch im rahmen, nicht so wie bei der neuen gen beider konkurrenten.
        und selbst eine auflösung höher, für bildschirme ab 30", können diese karten noch.
        aber, ich schaue gerne was sie so weiter entwickelt, aber eher interessiert an raytracing-techniken, wobei es mich stört das immer alles so übertrieben spiegeln etc muss, sieht aus wie extra nochmal überpoliert, eben zuviel des guten.
        mal sehen wie sich das in den nächsten jahren tut, wenn sich die lage dort 'normalisiert' und man wieder nur 'normale spiegelungen usw' in den spielen findet....
      • Von VaninaIckx Kabelverknoter(in)
        Zitat von Axol13
        Bin ich zu alt oder weiß ich einfach nicht worauf ich schauen muss? Außer das die Vergleichsceenshots nie gleich sind (andere char position etc.) sehe ich eigentlich nie einen Unterschied! Könnt ihr die Dinge um die es in dem Bild geht nicht mal markieren?!
        Bin wohl auch zu alt. Man kann anhand der unterschiedlichen Vergleichscreenshots nicht wirklich einen Unterschied ausmachen. Man erkennt das Geschliere und gepixel nur direkt im Game. Benutzt man beispielsweise FSR in iRacing, wird es von Stufe zu Stufe immer pixliger um nicht zu sagen: "unbrauchbar". Bei den neuen Spielen mit anderer Grafikengine ist das wohl nicht so ausgeprägt. Trotzdem wird in diesem Artikel gesagt, das nix an die native Bildqualität heran kommt. Dem stimme ich auch zu. Bei Nvidia und DLSS wird behauptet, das DLSS sogar noch das native Bild verbessert. Von daher müsste ja DLSS4 völlig überlegen statt gleichwertig sein. Also irgendwas stimmt da nicht. Und was die Zuschaltung von FG betrifft....Wenn nativ das Input lag wegen CPU Limit bei 70ms liegt, weil die Framerate eben auch nur 40fps bringt, dann ist mit FG diese sch.... Verzögerung genauso hoch, auch wenn 80fps angezeigt werden. Und ich wette, bei DLSS MFG x4 mit 160fps würde das Delay von Lenkrad oder Pedale auch unspielbare 70ms dauern. Es ist eigentlich eine künstliche FPS Verarschung, die unter 100fps nativ keinen Sinn macht. Und über 100fps brauchen 99% aller Spieler kein FG mehr.
      • Von Axol13 Komplett-PC-Käufer(in)
        Bin ich zu alt oder weiß ich einfach nicht worauf ich schauen muss? Außer das die Vergleichsceenshots nie gleich sind (andere char position etc.) sehe ich eigentlich nie einen Unterschied! Könnt ihr die Dinge um die es in dem Bild geht nicht mal markieren?!
      • Von Fleischi7 PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von theodizee
        Man kann in der Nvidia App über den Treiber für alle Spiele, die DLSS grundsätzlich unterstützen, die neuste DLSS Version einstellen. Es ist leider nicht ganz transparent was es genau ist, aber es sollte dann auch DLSS 4 sein. Ich habe allerdings Stalker 2 erst mit der neuen Karte angefangen und auch direkt mit den Einstellungen, von daher kann ich vorher / nachher nichts zu sagen. In Battlefield 2042 ist mir der Unterschied aufgefallen zwischen "alten" DLSS und über den Treiber auf "Neuste" gestellt. Mit DLSS 4 sieht's deutlich besser aus und man erkennt keinen Unterschied mehr zu nativer Auflösung. Vor allem in den niedrigeren Einstellungen wie Performance.
        Ich weis, aber es gibt 2 Versionen von dlss4 J und K und soweit ich weis läuft da nur die "schlechtere" Version. Wie gesagt genauers weis ich atm nicht da ich keine NV karte besitze und mir daher dlss eher egal ist. Am ende ist dlss sweet. würd ich auch gerne haben, aber ich zahl nicht 1k für ne gpu die nacher mid class ist.
        Ich kenn auch leider nicht den neuen NV treiber bzw das neue interface ;(
        Hatte damals noch das alte
        Am ende hab ich persönlich die Erfahrung gemacht das wenn es wirklich Probleme gibt seitens Treiber ist amd gar nicht so langsam wie es immer Verurteilt wird und Software fehler passiern halt in unseren heutigen komplexen codes.

        Persönlich find ich eh AMD ist underrated und NV overrated. das ist so meine Meinung.

        aber als tipp, es gibt ne möglichkeit das auszulesen welches dlss aktiv ist nur weis ich nicht genau wie das geht (again no NV XD)
      • Von Silvio64 PC-Selbstbauer(in)
        Super Artikel! 👍
        Wenn AMD das für meine 7900XT irgendwann rausbringt, hole ich mir frühestens 2030 was neues.
      Direkt zum Diskussionsende
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