AMDs FSR 4: Die Bildqualität
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Die Qualität gefällt bereits im Stand. Allerdings zeigen sich die wahren Stärken von FSR 4 - und die Schwachstellen von FSR 3 - insbesondere in Bewegung. Mit FSR 3 hat AMD gegenüber FSR 2.x sowie dem ohne temporale Komponente daherkommenden Spatial-Upsampling FSR 1 bereits einen großen Schritt gemacht. FSR 3 sorgte für mehr Bildstabilität insbesondere in Bewegung, doch einige deutliche Schwachstellen hatte die dritte Iteration von AMDs Upsampling-Verfahren. Eine davon können Sie besonders gut im initialen Bildvergleich dieses Artikels sichten: FSR 3 hat Schwierigkeiten beim Erfassen einiger feiner Partikel. In Horizon ziehen diese insbesondere vor der Vegetation sehr unschöne Schlieren. FSR 4 dagegen ist nahezu frei von diesen Artefakten.
Mit FSR 4 sind die hässlichen Partikelschlieren nahezu vollständig verschwunden. Doch nicht nur das, das gesamte Bild wirkt knackiger, stabiler, sauberer. Achten Sie bei unserem ersten Bildvergleich etwa einmal auf die Schärfe der Rinde an den Bäumen links im Bild. Oder auf die Schärfe der Blätter und Nadeln jener rechts in mittlerer Entfernung. Oder schauen Sie sich den entsprechenden Part bestenfalls in unserem Test-Video an. Im Bewegtbild wird Vieles deutlicher: Mit FSR 3 verschwimmt außerdem der Lehm beziehungsweise die Terrain-Textur hinter dem Gras in der Mitte des Bildes. Die Vegetation ist außerdem feiner dargestellt.
Upsampling-Endgegner Dis-Occlusion besiegt?
Generell viel, viel eindeutiger fällt das Ergebnis zugunsten FSR 4 in Bewegung aus. Wie bei allen temporale Upsampling-Verfahren gibt es Probleme, wenn Elemente, die nur über einen verkürzten Zeitraum in die zeitliche Verrechnung eingebunden werden können, von denen nötige Informationen für eine effektive temporale Glättung fehlen. Dies kann etwa bei Kamerabewegungen geschehen: Wenn Sie die Perspektive beispielsweise von links nach rechts verschieben, geraten am rechten Rand Elemente in den Bildbereich, die zuvor nicht sichtbar waren.
Doch nicht nur der Bildrand, sondern auch Objekte, die sich zentral im Bild befinden, können problematisch sein. Stellen Sie sich etwa einen großen Hinkelstein im Zentrum des Bildes vor: Wenn Sie nun die Kamera nach links oder rechts bewegen, "strafen", erscheinen hinter dem Hinkelstein Bildelemente, die zuvor von diesem verdeckt wurden. Wir können allerdings auch diesen Baumstamm zurate ziehen, den wir in Hunt: Showdown 1896 aufspüren konnten. Diese Artefakte lassen sich nur verlässlich mit einer Bewegtbildaufnahme aufzeichnen. Die Unschärfe stammt von der Bewegung samt kräftigem Motion Blur.
Für jedwede temporale Verrechnung stellt dieses Phänomen ein Problem dar, denn wenn ein solches, zuvor verdecktes Element in einem Frame sichtbar wird, in dem vorigen jedoch noch verdeckt war, fehlen dem temporalen Algorithmus die nötigen Informationen vorheriger Frames, die für die vollständige, effektive und effiziente zeitliche Verrechnung nötig sind. Dieser Umstand wird im Jargon "Dis-Occlusion" (auf Deutsch in etwa: "Ent-Verdeckung") genannt.
Bei FSR - vor allem dem dahingehend sehr auffälligen FSR 2.x - entsteht bei Dis-Occlusion oft ein hässliches Bildgrieseln, Krümeln. Bei AMDs FidelityFX Super Resolution in Version 3.x tritt ebenfalls Bildkrümeln auf. Allerdings hat sich AMD bei der dritten Iteration bereits stark bemüht, diesen Umstand ein wenig zu kaschieren.
Doch kein Upsampling ist perfekt. Wird an einer Stelle getunt, getweakt, wird oft eine andere in Mitleidenschaft gezogen. Ein stabileres, an Flimmern ärmeres, temporal verrechnetes Bild bedeutet etwa häufig im Umkehrzug eine höhere Unschärfe. Mit FSR 3.x tritt etwas verstärkte Unschärfe auf und das Krümeln ist gegenüber FSR 2.x ein wenig reduziert. Doch insbesondere im Vergleich zu den tendenziell sehr weichen, aber stabilen Verfahren DLSS 2.x und 3.x wirken sowohl FSR 2 als auch FSR 3 verhältnismäßig grob und unruhig.
Diese Form der temporalen Artefakte ist insbesondere in Bewegung zu erkennen und obendrein besonders auffällig lästig, da das menschliche Auge auf Bewegung konditioniert ist. Ihr Blick wird also "automatisch", unbewusst auf genau diese Schwachstellen gelenkt. Ein weiterer Grund, weshalb wir häufig Bewegtbildmaterial verwendet haben. Die folgenden Qualitäts-Vergleiche der Upsampling-Presets wurden dagegen in Form von Screenshots aufgezeichnet, um die bestmögliche Qualität zu gewährleisten.
Dis-Occlusion kann sich in einer Vielzahl von Fällen äußern. Hier sehen Sie ein weiteres Beispiel aus Space Marine 2 mit FSR-Performance-Upsampling. In dieser Szene wird der Hintergrund mit der Vegetation, auf denen gleißend helle Speculars grelles Sonnenlicht reflektieren, Opfer der Dis-Occlusion. Das Problem: Der Schwarze Rauch im Vordergrund verdeckt diese teils, in anderen Frames kurz darauf werden sie indes wieder sichtbar. Ein klassischer Fall von Dis-Occlusion: zuerst verdeckt, kurz darauf wieder sichtbar. Für diese Bildelemente fehlen temporale Informationen, um FSR vollständig zu berechnen, aber auch jedwede andere Form von Temporal-Verrechnung.
Der Umstand, weshalb die grell weißen Pixel in Space Marine 2 auftreten und der Umstand, der fieses Krümeln bei FSR 2.x sowie 3.x und Dis-Occlusion begünstigt, könnte unseres Erachtens das sogenannte "Thin-Feature-Lock" darstellen: FSR verfügt ab Version 2.x über diese Funktion. Dabei handelt es sich um ein Feature, das sehr kleine, sehr feine Elemente beim temporalen FSR-Upsampling mehrfach betont, um zu vermeiden, dass diese beim Verrechnen über die Zeit durch die temporale Glättung verlustig gehen. Wenn Sie einige FSR-Vergleichs-Shots betrachten, fällt Ihnen eventuell auf, dass sehr feine Bildelemente beim Einsatz des FSR-Upsamplings dicker, substanzieller gezeichnet werden (bei DLSS gibt es allerdings einen sehr ähnlichen Effekt - achten Sie beispielsweise auf diese Stromleitungen in Stalker 2).
Dieses "Festhalten", ein gesondertes, mehrfaches Hervorheben, Akzentuieren von sehr feinen, teils nur kurz auf dem Bildschirm sichtbaren Elementen, kann allerdings auch für ein Betonen von Krümeln, Grieselartefakten sorgen. Und FSR 4 räumt diesen Umstand erfreulicherweise nahezu vollständig aus. Sie können die deutlich reduzierten Schlieren sowie Grieseln bei Dis-Occlusion etwa in unseren Horizon-Vergleichen erkennen. Warhammer 40K: Space Marine 2 ist in dieser Hinsicht aber vielleicht sogar noch eindeutiger. Ebenfalls sehr auffällig ist das bröselige Haar in Monster Hunter Wilds.
Und wenn wir schon bei Monster Hunter sind: Mit FSR 4 - das wie DLSS ab 2.x nicht nur über eine temporale, sondern außerdem über eine KI-Komponente verfügt, die fehlende Bildinhalte "herbeihalluzinieren" kann - ist dieses Krümeln nahezu verschwunden. Ebenso wie die teils hässliche Neigung zu Schlierenbildung etwa bei Partikeln oder bei verschiedenen Bildinhalten mit ähnlichen Kontrasten. Dies betrifft allerdings nicht nur eine beziehungsweise JEDE temporale Kantenglättung, sondern außerdem auch die Frame Generation.
Gleich ob AMD, Nvidia oder eine Software-Lösung, ein Temporal-Verfahren, dem Informationen fehlen, kann nicht optimal funktionieren. Es fehlen Bildinhalte. Ein kleines Beispiel, und nur damit Sie erkennen können, dass Nvidia mit der DLSS-Frame-Generation vor ähnlichen Problemen steht: Fehlen die Informationen für den zu erzeugenden Frame, kann der interpolierte, generierte Frame nicht alle Bildinformation vollständig wiedergeben. Hier wurde die Hand unserer Jägerin kurz verdeckt.
Im generierten Frame fehlen darauf Finger, Teile der Hand, es kommt zu starker Artefaktbildung. Dies trifft in vielen Fällen zu; sehr problematisch sind auch kurze, hektische Szenen, vor allem bei zugleich niedrigen Fps. Denn dann werden die "Sprünge" größer und die für temporale Verrechnungen und eine Bildinterpolation benötigten Informationen pro Zeit nehmen drastisch ab - ganz gleich, ob mit FSR 3 mit FG, FSR 4 mit FG oder DLSS 3 mit FG. Kommen wir also zur Frame Generation und stellen abermals FSR 4 dem Vorgänger gegenüber. In diesem Teil finden Sie außerdem unsere Performance-Vergleiche. Den Beginn machen Space Marine 2 und Horizon Forbidden West.

nun kommt mein ABER:
da ich auf 1080p geblieben bin, schalte ich FSR bewusst aus.
die leistung selbst meiner alten 5800xt reicht dafür sehr gut aus.
von meiner jetzigen 7800xt ganz zu schweigen.
wer diesen pixelhype nicht mitmacht, hat auch ohne fsr oder nv gegenstück genug rechenpower und der preis ist hoch aber noch im rahmen, nicht so wie bei der neuen gen beider konkurrenten.
und selbst eine auflösung höher, für bildschirme ab 30", können diese karten noch.
aber, ich schaue gerne was sie so weiter entwickelt, aber eher interessiert an raytracing-techniken, wobei es mich stört das immer alles so übertrieben spiegeln etc muss, sieht aus wie extra nochmal überpoliert, eben zuviel des guten.
mal sehen wie sich das in den nächsten jahren tut, wenn sich die lage dort 'normalisiert' und man wieder nur 'normale spiegelungen usw' in den spielen findet....
Ich kenn auch leider nicht den neuen NV treiber bzw das neue interface ;(
Hatte damals noch das alte
Am ende hab ich persönlich die Erfahrung gemacht das wenn es wirklich Probleme gibt seitens Treiber ist amd gar nicht so langsam wie es immer Verurteilt wird und Software fehler passiern halt in unseren heutigen komplexen codes.
Persönlich find ich eh AMD ist underrated und NV overrated. das ist so meine Meinung.
aber als tipp, es gibt ne möglichkeit das auszulesen welches dlss aktiv ist nur weis ich nicht genau wie das geht (again no NV XD)
Wenn AMD das für meine 7900XT irgendwann rausbringt, hole ich mir frühestens 2030 was neues.