AMDs FSR 4: FSR 4 und FG in Horizon Forbidden West
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FSR 4 ist also in vielerlei Hinsicht verbessert worden. Lästige Krümel-Artefakte sind nahezu verschwunden, Ghosting und Schlierenbildung wurden massiv reduziert. Generell wirkt das Bild im Vergleich mit FSR 2.x und 3.x weitaus stabiler, sauberer, ruhiger. Und dies trifft zu Teilen auch für die Frame Generation zu, die mit RDNA 4 und FSR 4 nun von AMD als "Advanced" bezeichnet wird. Die durch FSR 4 deutlich verbesserte Bildqualität wirkt sich auch auf die generierten Zwischenbilder aus. Je höher die Qualität der Ausgangsbasis, desto hochqualitativer kann ein generierter Frame ausfallen. Je besser also das via FSR hochgerechnete Bild, desto besser die durch FG erzeugten, zwischen zwei Renderframes eingeschobenen generierten Bilder.
Allerdings hat AMD auch an anderer Stelle Hand angelegt. Das Frame-Pacing ist mit FSR 4 für die Frame Generation verbessert worden. Und dies fällt teilweise deutlich aus und ist nicht nur sichtbar, sondern obendrein spürbar. Doch bevor wir zu den künstlich erzeugten, interpolierten Zwischenbildern kommen, sollten wir einen Blick auf die Performance der Ausgangsbasis werfen, also die "echten", die Render-Frames. Schließlich bestimmen diese von CPU und GPU voll berechneten Bilder nicht nur die maximal mögliche Qualität der generierten, "künstlichen" Frames, sondern auch die schlussendliche Performance. Je weniger "echte" Frames Sie haben, desto weniger hoch kann Ihre per Bildinterpolation aufgeblasene FG-Performance ausfallen.
Performance-Vergleich ohne FG
Für die reine FSR-Performance nutzen wir Space Marine 2 als Benchmark. Das Spiel ist extrem grafiklastig. Im Vergleich zu vielen Open-World-Titeln, nahezu jedem anderen Titel in diesem Artikel, allen voran Monster Hunter Wilds, kommt uns hier die CPU nahezu gar nicht in die Quere. Selbst mit FSR Ultra-Performance, was ausgehend von 4K lediglich einer Renderauflösung von 720p entspricht, wird die RX 9070 XT noch durchschnittlich zu 97 Prozent ausgelastet. In Monster Hunter Wilds werden wir dagegen selbst in nativer 4K-Auflösung teilweise vom Prozessor ausgebremst. Dazu kommen wir noch. Doch hier zuerst ein FSR-Performance-Vergleich in Space Marine 2 samt Skalierung über die Upsampling-Stufen.
Wie Sie erkennen können, ist FSR 4 ein wenig kostspieliger als FSR 3. Mit diesem Ergebnis war zu rechnen, schließlich sind die temporalen Verrechnungen nicht nur sichtbar sauberer und technisch aufwendiger geworden, sondern binden nun außerdem KI-Rechenwerke zusätzlich mit ein. Allein dies sorgt für zusätzliche Komplexität, zusätzliche Befehle für die Hardware, zusätzliche Kommunikationswege, welche zwischen den unterschiedlichen Rechenwerken nötig werden. Es ist also nicht direkt überraschend, dass FSR 4 gegenüber FSR 3 geringfügig anspruchsvoller ausfällt - zumindest im grafiklastigen Szenario und auf die GPU-Rechenwerke bezogen.
Interessant: Die Speicherbelegung sinkt im Falle von Space Marine 2 und FSR 4 ohne Frame Generation gegenüber FSR 3 tatsächlich minimal. Bei nativer 4K-Darstellung messen wir nach drei Benchmark-Durchläufen eine durchschnittliche Grafikspeicherbelegung von 11,08 GiByte im FSR-3-Native-Mode, bei FSR 3 Performance sind es noch immer 10,50 GiByte. Mit FSR 4 fällt die Belegung im Native Mode auf 10,54 und 9,88 GiByte bei FSR 4 Performance. Allerdings gilt dies nicht in jedem Fall, nicht in jedem Spiel und mit Frame Generation wird FSR 4 obendrein speicherhungriger. Interessant ist das verhältnismäßig saubere P1-Performance-Bild. FSR 4 liefert teils etwas niedrigere Durchschnitts-Fps, aber im Vergleich zu FSR 3 die im Verhältnis besseren Perzentile, die saubereren Frametimes. Behalten Sie diesen Umstand einmal im Kopf, wenn wir nun einige andere Titel testen und außerdem die Frame Generation hinzuschalten.
Verbessertes Frame-Pacing
Bei Horizon Forbidden West hätten wir beim Einsatz der Frame Generation keinen Frame-Counter, keine weiteren Performance-Informationen benötigt, um zu erkennen, dass das Spiel mit FSR-4-Upsampling um Längen(!) fluffiger, sauberer und geschmeidiger läuft. Bereits bei nativer 4K-Darstellung ist die FSR 3 Frame Generation an der zuckeligen, ungleichmäßigen, unrunden Frame-Ausgabe zu erkennen, selbst wenn wir alle Schmierpartikel, Ghosting-Artefakte und die generell recht krümelig anmutende Grafik ansonsten ignorieren. Aber heben wir uns die Subjektivität einmal für den geplanten FSR-Bildtest auf und lassen an dieser Stelle lieber unsere Messwerte sprechen. Achten Sie auf die P1-Perzentile.
Bemerkenswert ist außerdem, dass es uns in Horizon Forbidden West schwergefallen ist, die generierten, interpolierten Frames von den voll berechneten Bildern zu unterscheiden. Generell funktioniert dies umso einfacher, je schneller eine Szene und je geringer die Ursprungsbildrate ausfällt. In diesem Fall fallen die Unterschiede zwischen zwei Frames besonders hoch aus, es wachsen die "Lücken" zwischen zwei Einzelbildern, welche eine FG mit interpolierten Frames füllen muss. Im Falle, dass die Szene außerdem kurz ist, reduzieren sich allerdings die Informationen, welche temporal verrechnet werden können.
Nehmen wir einmal dieses generell sehr positive Beispiel: Hier sehen Sie einen voll berechneten Frame mit FSR-4-Performance sowie einen generierten FSR-FG-Frame. Wenn Sie genau hinsehen, können Sie einige minimale Dopplungsartefakte bei den herumfliegenden Partikeln erkennen. Außerdem sehen Sie ein leichtes Dis-Occlusion-Artefakt bei dem roten Gras zentral im Bild, welches kurz zuvor von unserem Pferd verdeckt wurde. Mit FSR 3.x würde der betreffende Bildinhalt grieseln und bröseln, zudem Ghosting-Artefakte zeigen. Mit FSR 4 wird der betreffende Inhalt stattdessen weichgezeichnet, die fehlenden temporalen Informationen werden mit FSR 4 nun vielmehr "ausgebügelt" statt durch grieseliges Krümeln besonders ins Auge zu springen.
Sie können zudem minimale Dopplungsartefakte bei den Ästen bzw. Wurzeln im oberen Teil des Bildes erkennen. Auffälliger an dieser Stelle ist aber wohl der Kompass. Dieses HUD-Element sorgt ebenfalls für einen Dis-Occlusion-Effekt. Sie können erkennen, dass die Position im generierten Frame "springt", sich der Busch im Hintergrund des teil-transparenten Kompasses ebenfalls verschiebt. Dies kommt daher, dass der FG hier Informationen fehlen. Die Frame Generation kopiert auf diese Stelle den Inhalt des vorherigen Frames. Es ist also beinahe so etwas wie ein optischer Copy-and-Paste-Fehler.
Frame-Gen-Sorgen
Wir verdeutlichen dies noch einmal mit dem FG-Worst-Case, den wir während des Testzeitraums in Horizon auftreiben konnten. Auch hier ist FSR 4 mit Performance-Stufe samt Frame Generation aktiv. Abermals macht der Kompass Probleme. Am oberen Bildrand wirkt der Baum durch den Kompass wie "zersägt", abermals fehlen der FG hier aufgrund Dis-Occlusion, Verdeckung durch das HUD, Bildinformationen für die temporale Berechnung des Zwischenbilds. Stattdessen werden die Informationen aus einem früheren Frame an deren Stellen gesetzt. Ähnliches geschieht mit den Ästen im Vordergrund, auch hier wurden Bildinformationen verdeckt. Besonders stark fällt hier allerdings ins Gewicht, dass ein Near-Field-Depth-of-Field, ein Tiefenschärfen-Postprocessing angewandt wird. Auch um dieses akkurat in dem generierten Frame zu platzieren, fehlen der Frame Generation Bildinformationen.
Ein weiteres FG-Phänomen können Sie an der Stelle erkennen, an der sich der Ast rechts im Vordergrund vor den Schädel unseres Pferdes schiebt. Im Beispielbild von Horizon ist es allerdings schwierig zu erkennen, wenn man es nicht im Bewegtbild und bestenfalls in Zeitlupe sieht: Es wirkt ein wenig, als schiebe der Baum eine "Lichtbrechung" vor sich her - ein schmaler Streifen um den Baum wird im interpolierten Frame verzerrt dargestellt. Dieser optische Eindruck entsteht abermals durch Dis-Occlusion und Einkopieren von Bildinformationen aus früheren Render-Frames. Lassen Sie uns dies noch einmal mit Monster Hunter Wilds verdeutlichen.

nun kommt mein ABER:
da ich auf 1080p geblieben bin, schalte ich FSR bewusst aus.
die leistung selbst meiner alten 5800xt reicht dafür sehr gut aus.
von meiner jetzigen 7800xt ganz zu schweigen.
wer diesen pixelhype nicht mitmacht, hat auch ohne fsr oder nv gegenstück genug rechenpower und der preis ist hoch aber noch im rahmen, nicht so wie bei der neuen gen beider konkurrenten.
und selbst eine auflösung höher, für bildschirme ab 30", können diese karten noch.
aber, ich schaue gerne was sie so weiter entwickelt, aber eher interessiert an raytracing-techniken, wobei es mich stört das immer alles so übertrieben spiegeln etc muss, sieht aus wie extra nochmal überpoliert, eben zuviel des guten.
mal sehen wie sich das in den nächsten jahren tut, wenn sich die lage dort 'normalisiert' und man wieder nur 'normale spiegelungen usw' in den spielen findet....
Ich kenn auch leider nicht den neuen NV treiber bzw das neue interface ;(
Hatte damals noch das alte
Am ende hab ich persönlich die Erfahrung gemacht das wenn es wirklich Probleme gibt seitens Treiber ist amd gar nicht so langsam wie es immer Verurteilt wird und Software fehler passiern halt in unseren heutigen komplexen codes.
Persönlich find ich eh AMD ist underrated und NV overrated. das ist so meine Meinung.
aber als tipp, es gibt ne möglichkeit das auszulesen welches dlss aktiv ist nur weis ich nicht genau wie das geht (again no NV XD)
Wenn AMD das für meine 7900XT irgendwann rausbringt, hole ich mir frühestens 2030 was neues.