FSR 4.1 qualitativ geprüft: Weitere Bildvergleiche und Kurzfazit
Auf dieser Seite stellen wir weitere Untersuchungen mit FSR 4.1, AMDs jüngstem Upsampling-Verfahren, an und vergleichen die Ergebnisse in Horizon Zero Dawn, Kingdom Come: Deliverance 2 sowie Arc Raiders mit FSR 4.0.
Inhaltsverzeichnis
Ein gutes Anschauungsobjekt beim Thema Upsampling ist Horizon Zero Dawn. Das schicke Action-Adventure diente uns bereits in der Vergangenheit zum Vergleichen von Upsampling-Technologien und wurde obendrein in Blindtests auf unserem Youtube-Kanal herangezogen. Letzteres beispielsweise für Vergleiche von FSR 3.1 und DLSS 3.7 sowie FSR 3.1 gegen FSR 4.0 gegen DLSS 4.0. Dabei sind verbesserte Upsamplingverfahren insbesondere anhand der vielen feinen umherschwirrenden Partikel, etwas weniger an der Haardarstellung, feinen Details sowie der generellen Bildschärfe und Kontrastdarstellung für das geübte Auge auszumachen. Im Falle von Horizon Zero Dawn werden FSR 4.0 und FSR 4.1 nur indirekt unterstützt. Wir haben FSR 3 manuell via Override-Funktion in der Radeon Software zu FSR 4.0 (Radeon Software 26.2.2) respektive FSR 4.1 (Radeon Software 26.3.1) aufgewertet.
Horizon Zero Dawn
Wie sieht es nun bei FSR 4.0 im Vergleich zu FSR 4.1 aus? Zum Einsatz kommt abermals 4K-Darstellung samt Performance-Upsampling (interne Renderauflösung: 1080p), obendrein sind sämtliche Schärfefilter, Motion Blur und Effekte wie Chromaabweichung deaktiviert. Wie sämtliche Vergleiche wurden die Bilder mit 60-Fps-Lock aufgezeichnet, nutzen demnach nicht nur die gleichen Renderinformationen, sondern obendrein die gleiche Framerate. Die Informationen, welche Temporalverfahren aus zuvor berechneten Bildern ziehen können, sowie die Abweichungen zwischen diesen, sind also ebenfalls gleichgeschaltet. Dies haben wir nicht nur getan, um möglichst pixelgenaue Bildvergleiche anstellen zu können, sondern auch deshalb, da höhere Frameraten bei temporalen Verrechnungen bis zu einem gewissen Rahmen die Qualität erhöhen. Je niedriger Ihre Bildrate, desto schlechter, ineffektiver und gröber arbeiten temporale Effekte. Dazu gehören auch temporale Upsamplingtechniken wie FSR, DLSS, XeSS, TSR, TAA und Co.
Sehen Sie Unterschiede? Es gibt sie, auch in Horzon Zero Dawn. Doch abermals, hier eventuell nochmals ausgeprägter, gilt die bisherige Aussage: "Die Unterschiede sind sehr subtil". Wir würden nicht darauf wetten, dass die PCGH-Redaktion in diesem Fall in einem Bildtest verlässlich FSR 4.1 identifizieren könnte: Abermals sind einige Texturen mit einer schärferen, höher aufgelösten MIP-Map ausgestattet. Allerdings gilt dies nicht für sämtliche Texturen, sondern lediglich für jene, die sich relativ nah an der Kamera befinden.
Der Baum rechts in der Mitte des Bildes, der sich gerade zwischen einem LoD-Wechsel befindet und hässliches Dithering zwecks Überblendung von zwei Detailstufen aufweist, wird etwa mit FSR 4.0 und FSR 4.1 in gleichem Detailgrad abgebildet. Das Terrain im Vordergrund, die Texturierung von Aloys Beinen, ihrem Köcher sowie einige Baumstämme in mittlerer Entfernung wirken jedoch minimal schärfer. Die Vegetation, insbesondere das sich im Wind wiegende Schilf, wird mit FSR 4.1 ebenfalls etwas knackiger präsentiert. Vor diesem Schilf daherschwirrende Partikel zeigen mit FSR 4.1 obendrein etwas mehr Ghosting, obwohl letzteres beim Wechsel von FSR 3.1 auf 4.0 bereits deutlich verbessert wurde.
In der Cutscene ist es noch schwieriger, Unterschiede festzustellen. Es gibt ein winziges Ghosting-Artefakt beim Nutzen von FSR 4.0: Dort, wo Aloys Pfeile mit den gelb-schwarzen Federn kurzfristig den Arm im Hintergrund verdecken, entsteht mit FSR 4.0 ein Disocclusion-Artefakt, welches FSR 4.1 deutlich besser unterdrückt bekommt. Die Kantenglättung, das tatsächliche Antialiasing, arbeitet mit FSR 4.1 obendrein minimal besser, sichtbar etwa an der Feldflasche und der Tasche rechts an Aloys Gürtel. Wimpern, Augenbrauen, und Gesichtsdarstellung sind abermals ein wenig feiner, mit FSR 4.1 tritt außerdem der Glanz (Specular) in Aloys Augen minimal stärker und klarer hervor. Die bessere Kontrastdarstellung von FSR 4.1 lässt sich obendrein an den hölzernen Kugeln erkennen, welche die Protagonistin um den Hals trägt. Abermals kann man an dieser Stelle überdies eine qualitativ höhere, schärfere MIP-Stufe erahnen. Generell sind die Unterschiede zwischen FSR 4.0 und 4.1 in Horizon Zero Dawn aber sehr gering.
Kingdom Come: Deliverance 2
Das fantastische, historische Rollenspiel Kingdom Come: Deliverance 2 ist ein weiterer Titel, der bereits offiziell FSR 4.0 sowie FSR 4.1 unterstützt. Wie in allen getesteten Fällen steht jedoch je nach Treiber entweder ausschließlich FSR 4.0 (RS 26.2.2) oder ausnahmslos FSR 4.1 (RS 26.3.1) im Grafikmenü (sowie teils FSR 3.1.x) zur Verfügung. Falls Sie FSR 4.0 mit dem Nachfolger vergleichen möchten, müssen Sie also wie wir Treiber jonglieren. Allerdings lohnt sich dies nur in arg begrenztem Rahmen, denn auch in KCD2 sind die Unterschiede zwischen FSR 4.0 und FSR 4.1 eher auf der (sehr) subtilen Seite.
Achten Sie im ersten Beispiel auf die Vegetation. Neben dem Gras, welches mit FSR 4.1 minimal schärfer und stabiler abgebildet wird, sind auch die weißen Blumen links feiner abgebildet, ebenso die Blätter des Spitzwegerichs und des Löwenzahns. Abermals lässt sich zudem der Einsatz einer höherqualitativen MIP-Stufe bei den Texturen erahnen: die Felsen rechts im Vordergrund, der Lehm mittig des Bildes. Davon abgesehen werden abermals Kontraste und Speculars bei feinen Strukturen und generell kleine Details sauberer abgebildet, wenn FSR 4.1 zum Einsatz kommt.
Dies ist im Vergleich besonders gut anhand der Gesichter und der Haare der Soldaten zu erkennen. Dies trifft auch auf die nachfolgenden Vergleiche zu. Achten Sie obendrein auf kleine, glänzende Details (abermals: Speculars und Kontraste), unter anderem die Nieten an Rüstung und Schilden sowie die Texturqualität dieser Elemente. Ebenfalls zu erkennen: Haare und Bart werden mit FSR 4.1 sauberer dargestellt, die Kettenhemden sind minimal schärfer, der Glanzeffekt auf feuchten Lippen und in den Augen der Menschen sowie Pferde fällt klarer aus als mit FSR 4.0
Arc Raiders
Zum Abschluss ziehen wir einen weiteren bewährten Upsampling-Test heran. Auch Arc Raiders diente uns bereits für Vergleiche, darunter Gegenüberstellungen von DLSS 4.0 sowie den beiden DLSS-Transformer-2.0-Presets M und L - mit einigen interessanten Ergebnissen. Auch diente uns der spaßige Extraction-Shooter als Anschauungsmaterial in unserem jüngsten Blindtest, der im Falle von Arc Raiders zudem recht eindeutig ausfiel.
Erstaunlicherweise hat hier in einigen Belangen FSR 4.0 die Nase vorn: Die an einem Seil hängenden, hin- und herschwingenden "Drohnen" auf dem Schießstand ziehen mit FSR 4.1 einen leichten Schlier hinter sich her, hier ist FSR 4.0 stabiler. Interessanterweise tritt dieses Artefakt nur bei Geschwindigkeitsänderungen in jenem Moment auf, wenn die Drohnen abbremsen, die Richtung wechseln und abermals beschleunigen; zwischen diesen Vorgängen, bei der einfachen, gleichmäßigen Bewegung, ist FSR 4.1 stabil. Gleiches gilt bei Verdeckung und bei Elementen, die ähnliche Kontraste aufweisen. Diese kann FSR 4.1 minimal besser, um ein Quäntchen stabiler darstellen. Letzteren Umstand sehen Sie an der Drohne im Hintergrund, welche sich just im Moment der Aufnahmen über dem ähnlich gefärbten Busdach befindet, bei diesem einen Disocclusion-Effekt auslöst.
Abermals ist obendrein der Einsatz schärferer MIP-Stufen beim Nutzen von FSR 4.1 zu erkennen: Achten Sie auf die Schilder und die "Rosttextur" respektive die Beschädigung des Lacks (grünes Schild rechts im Bild), welche in einigen Fällen wesentlich stärker akzentuiert wird. Interessanterweise ist ein sehr ähnlicher Effekt auch beim Nutzen von DLSS 4.5 und dem L-Profil zu beobachten; hier wird eine höhere MIP-Stufe zwecks höherer Texturqualität insbesondere für aggressivere Upsampling-Stufen priorisiert. Abseits dessen muss man Unterschiede aber mit der Lupe suchen.
FSR 4.1: Kurzfazit
Der optische Sprung von FSR 4.0 zu FSR 4.1 ist nicht gewaltig. Einige Bereiche, speziell feine Details bei zugleich relativ aggressiven Upsampling-Stufen, kann FSR 4.1 aber besser und klarer darstellen als der Vorgänger. Zudem werden einige Kontraste, darunter primär helle, glänzende Speculars, besser herausgearbeitet und wirken feiner. Vegetation und Haar- sowie Felldarstellung wirken mit FSR 4.1 ebenfalls minimal knackiger als beim Nutzen von FSR 4.0.
Zusätzlich werden Disocclusion-Artefakte besser unterdrückt. Vorwiegend in Bewegung stört sich das Spielerauge beim Nutzen von FSR 4.1 weniger an den hässlich bröselnden, schlierenden und ghostenden Artefakten, die auftreten, wenn ein Objekt im Vordergrund kurzfristig ein Objekt im Hintergrund verdeckt. Bei Third-Person-Spielen treten dieserart Artefakte etwa häufig um die eigene Spielfigur herum auf, wenn Sie die Kamera drehen und Inhalte, die zuvor von dem Charakter verdeckt wurden, durch die Kamerabewegung sichtbar werden. FSR 4.1 neigt etwas weniger zu unschönen Schmieren.
Bildergalerie mit allen Vergleichen: FSR 4.0 vs FSR 4.1
Perfekt ist allerdings auch FSR 4.1 nicht. Zwar kann das Upsampling eine generell erfreulich hohe Bildschärfe und selbst auf hohen Upsamplingstufen ein qualitativ bemerkenswert sauberes, klares Bild liefern. Allerdings gibt es einige Nebeneffekte - wie die nun mit FSR 4.1 etwas stärker "nachgezeichnete", "festgehaltene" Schnur in Arc Raiders, an welcher die Drohnen auf dem Schießplatz baumeln. Interessant ist, dass dieses Schlierartefakt lediglich beim Beschleunigen und Abbremsen auftritt. Offenbar bringen die Geschwindigkeitsunterschiede FSR 4.1 ein wenig aus dem Konzept, den Algorithmus aus dem Tritt. Auffällig in nahezu allen Fällen: FSR 4.1 nutzt gegenüber FSR 4.0 eine höhere Priorität für schärfere MIP-Stufen, was in minimal höherer Speicherbelastung gegenüber FSR 4.0 resultieren könnte. Bei unseren Tests konnten wir diesbezüglich allerdings keine gravierenden Abweichungen feststellen.
Zum aktuellen Zeitpunkt - nach unserem ersten, ausführlicheren Qualitätseindruck zu FSR 4.1 - können wir ein positives Fazit ziehen: FSR 4.1 bringt zwar nur minimale Verbesserungen, die vermutlich die wenigsten PCGH-Redakteure in einem Blindtest, einer Gegenüberstellung zu FSR 4.0, erkennen könnten, doch es sind Fortschritte zu verzeichnen, zumindest im direkten Vergleich. Eine große Verbesserung, ein deutlich sichtbar großer technischer Sprung wie zuletzt von Nvidias DLSS 4.0 auf 4.5 respektive Transformer 1.0 auf 2.0, stellt FSR 4.1 allerdings nicht dar. für einen solchen müssen Radeon-Nutzer vermutlich noch bis zum Release von FSR 5 und die nächste RDNA-GPU-Generation gedulden.
Wir arbeiten zurzeit an weiteren FSR-Vergleichen, dieses Mal in Videoform für Sie. Bis dahin: Was halten Sie von AMDs FSR 4.1 und (KI-)Upsampling im Allgemeinen? Nutzen Sie die Kommentarfunktion und teilen Sie uns Ihre Meinung mit. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die Forenregeln. Folgen Sie uns außerdem für Neuigkeiten in der Hardware-Welt oder unsere exklusiven Inhalte gerne auf Whatsapp und X. Unsere Video-Inhalte (oftmals gewürzt mit einer Prise Humor) finden Sie bei Youtube, Instagram und Tiktok.

Da sieht man Manches besser.
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Trotzdem relativ schwierig.
Gruß,
Phil
Bin gespannt ob 4.1 besser ist, als 4.002 war.
Im Vergleich zu meiner alten RTS ist FSR um einiges schlechter. Z.B. bei Bäumen, wo die Blätter mit FSR immer geflackert haben. Generell hatte ich viel mehr Flackerei mit FSR, aber dank Optiscaler kann man auch spoofen und wenn man DLSS als Eingangssignal verwendet, ist die FSR-Ausgabe um einiges schöner. Bei Robocop war es schöner als DLSS-Spoofing allein.
was jedoch gleichzeitig auch ein besseren performance mit sich bringt gegenüber 4.0.
sogar performanter und feiner im bewegeten bild als dlss4.5 !!!
nicht wahr ???
muhahahaha