FSR 4.1 qualitativ geprüft: Wie schlägt sich AMDs neues Upsampling gegen FSR 4.0?
Zusammen mit dem AMD-Treiber 26.3.1 erschien vor wenigen Tagen FSR 4.1, die neue Version des AMD-Upsamplings. Einige Titel bieten bereits Support, in Spielen mit FSR 3 und mehr lässt sich die Override-Funktion der Radeon Software nutzen. Wir prüfen die Qualität im Vergleich zu FSR 4.0.
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AMDs FidelityFX Super Resolution, kurz FSR, geht in die nächste Runde. Seit dem 19.03. ist das neue FSR 4.1 via Radeon Software 26.3.1 offiziell erhältlich. Dabei ging dem offiziellen Release allerdings ein Leak der verwendeten DLL-Datei voraus. Einige Nutzer hatten sich also schon mehrere Tage zuvor mit FSR 4.1 beschäftigt und haben unter anderem Vergleiche mit FSR 4.0 angestellt. Das Feedback aus diesen Vorabtests sowie den ersten Vergleichen nach dem offiziellen Release ist generell positiv.
Dabei handelt es sich bei FSR 4.1 um einen eher kleinen Schritt, allzu gewaltige Veränderungen sind demnach nicht zu erwarten. Wie FSR 4.0 ist FSR 4.1 Teil des "Redstone"-Featurepakets, welches verstärkt auf Machine Learning baut und damit auf die KI-Beschleunigungseinheiten der Radeon-RX-9000er-Reihe. Auch wenn sich weiterhin Hoffnungen und Gerüchte halten, dass AMD Redstone und damit FSR 4.x in näherer Zukunft und in leicht abgespeckter Form auch für ältere Radeons und RDNA 4 herausbringen könnte, sind diese Hoffnungen bislang nicht eingetreten. FSR 4.1 ist also wie der direkte Vorgänger zum aktuellen Zeitpunkt RDNA-4-Grafikkarten und der RX-9000er-Reihe vorbehalten.
FSR 4.1 ist wie bereits FSR 4.0 in Kooperation mit Sony im Rahmen der gemeinsamen Vision Project Amethyst entstanden und ähnelt in gewissen Belangen dem Sony-Upsampling PSSR respektive PSSR 2.0. Während bereits FSR 4.0 sowohl von professionellen Testern als auch von der allgemeinen Spielerschaft sehr positiv aufgenommen wurde, gibt es wie bei jedem Upsampling nahezu stets Raum für Verbesserungen. Selbst ohne größere technische Neuerungen gibt es nach einem solchen Release, nach einem großen Techniksprung wie zuletzt von FSR 3 auf FSR 4, häufig noch Potenzial, die Balance aus Stabilität, Bild- und Bewegtschärfe sowie Kontrast und Flimmerunterdrückung zu optimieren.
Laut AMDs Senior Vice President Jack Huynh, der sich diesbezüglich auf X äußerte, lag der Fokus für die Verbesserungen gegenüber FSR 4.0 primär bei einer erhöhten Bildqualität. Zudem soll FSR 4.1 gegenüber 4.0 eine Verbesserung bei der Präservierung von feinen Details, eine "geschmeidigere Kamerabewegung" sowie eine Verbesserung der Performance beim Nutzen der FSR-Qualitätsstufe "Ultra Performance" bieten.
FSR 4.1 vs. FSR 4.0 im Praxiseinsatz
Doch genug zur Theorie. Wie schlägt sich FSR 4.1 nun und welche Verbesserungen lässt es gegenüber FSR 4.0 erkennen? Wir haben eine Reihe Spiele auserwählt und die beiden AMD-Upsampling-Verfahren miteinander verglichen. Einige jüngere Titel, darunter das jüngst erschienene Crimson Desert, welches zudem mit Ray Regeneration 1.1 einen weiteren Baustein des Redstone-Pakets enthält, oder Death Stranding 2 bieten FSR 4.1 bereits im Grafikmenü. Ein weiterer Titel, der bereits offiziellen Support für FSR 4.1 anbietet, ist Kingdom Come: Deliverance 2.
Bei anderen Spielen, die FSR 3 oder FSR 4 unterstützen, lässt sich FSR 4.1 via Override-Funktion der Radeon Software aktivieren. Wir haben eine ganze Reihe Spiele ausprobiert und Grafikvergleiche angestellt. Erschwerend kommt bei diesen allerdings hinzu, dass wir zwischendurch die Grafikkartentreiber wechseln müssen, ein Fallback, der Support für FSR 4.0.x, entfällt mit der Radeon Software 26.3.1. Mit Letzterer wird lediglich FSR 4.1 angeboten, ein Wechsel auf FSR 4.0 ist nur mit dem Wechsel des Radeon-Treibers möglich. Wir haben uns trotz des Umstands, dass wir bei Vergleichen den Treiber wechseln müssen, bemüht, aussagekräftige, möglichst deckungsgleiche Vergleiche anzustellen. Wir beginnen mit Crimson Desert. In diesem Spiel sind die Unterschiede relativ deutlich zu sehen, insbesondere bei feinen Details wie der Vegetation und bei Disocclusion.
Crimson Desert
Crimson Desert ist allerdings ein besonders schwieriges, nicht direkt eindeutiges Anschauungsobjekt. Dies liegt nicht zuletzt an den vielen Artefakten, die das Spiel nahezu zu jeder Zeit erkennen lässt. Bezüglich Upsampling-Vergleich ist Crimson Desert aufgrund dieser etwas schwierig. Dennoch wollen wir einen Vergleich wagen, schließlich gehört das Spiel zu den frühen, offiziellen Unterstützern der Technologie. Im ersten Vergleich sehen Sie ein Standbild, wir haben die Kamera also nicht bewegt, der Shot entsteht einige wenige Sekunden direkt nach dem Laden des Spielstands. Wir haben - mit Ausnahme von Arc Raiders - die 4K-Darstellung samt Performance-Upsampling zum Vergleichen genutzt, um Unterschiede möglichst deutlich, das Bild dennoch so klar wie möglich zu halten.
Wenn Sie genau hinsehen, dann können Sie erkennen, dass filigrane Elemente wie das Gras mit FSR 4.1 ein wenig stabiler, klarer und sauberer wirken. Auch einige Texturen, darunter das Dach der Mühle links der Mitte des Bildes, der kettenhemdbewehrte rechte Arm unseres Helden und die Nadeln der Tanne rechts im Vordergrund, fallen mit FSR 4.1 minimal knackiger aus. Der weiße Lavendel vorne links im Bild zeigt mit FSR 4.0 - neben hässlichen Dithering-Artefakten, die auf die Vegetationsdarstellung des Spiels zurückfallen - ein wesentlich deutlicheres Verwischen, Verschmieren, wenn FSR 4.0 zum Einsatz kommt.
Wenn wir die Kamera nun leicht bewegen - wir lassen sie per leicht gedrücktem Controller-Stick langsam nach links rotieren -, zeigen sich unter anderem rechts neben der Speerspitze, dem Helm, der weißen Brieftaube und an den Pfeilen im Köcher Disocclusion-Artefakte. Diese entstehen, da der Hintergrund zuvor von unserer Spielfigur verdeckt, erst durch die Kamerabewegung sichtbar wird. Für diese Inhalte stehen FSR zum Verrechnen unzureichend Bildinformationen vorheriger Frames zur Verfügung. FSR 4.0 neigt in dieser Situation zu deutlich mehr Ghosting und unschönen Disocclusion-Artefakten, FSR 4.1 unterdrückt diese etwas besser. Bei beiden Verfahren kommt es allerdings an der Schulter und in Kombination mit den ähnlichen Kontrasten des weißen Umhangs sowie den weißen Blüten im Hintergrund zu recht heftigem Verschmieren; unschön. Dennoch ist auch hier FSR 4.1 minimal im Vorteil.
Death Stranding 2
Im Falle von Death Stranding 2, das mit der Radeon Software 26.3.1 ebenfalls bereits offiziell FSR 4.1 anbietet, sind die Unterschiede gegenüber FSR 4.0 etwas klarer zu erkennen: Feine Details werden besser abgebildet, sichtbar etwa an den Bartsträhnen des Protagonisten. Diese werden mit FSR 4.1 akkurater und stabiler gezeichnet und neigen zu etwas weniger Aliasing. Relativ gut sichtbar sind auch die minimal verbesserte Texturdarstellung und die klarer definierten Kontraste, insbesondere bei Speculars (hellen, gleißenden, glänzenden Elementen). So ist die Hautdarstellung von Sam mit FSR 4.1 leicht verbessert worden. Im zweiten Bildvergleich wird allerdings auch ein "streifiges" Artefakt um Sams Nase deutlicher akzentuiert.
Beim Spielen, in direkten Gameplay-Vergleichen, ist ebenfalls ein leichter Vorteil für FSR 4.1 zu erahnen. Abermals fallen Speculars, helle Akzente, etwa an Sams Rucksack, relativ deutlich knackiger aus, wenn FSR 4.1 zum Einsatz kommt. Die Texturen (samt Displacement Mapping, Tessellation) im Vordergrund zeigen kaum Unterschiede. Anhand der zweiten LoD-Stufe des Terrains - erkennbar links mittig des Bildes - lässt sich jedoch erahnen, dass hier beim Nutzen von FSR 4.1 eine höher aufgelöste MIP-Stufe zum Einsatz kommt. Dank dieser werden sowohl mehr Details aus den Albedo-Materialien als auch den Displacement Maps gezogen, welche wiederum zusätzliche Geometriedetails, eine verfeinerte Ausleuchtung und Verschattung gegenüber FSR 4.0 gewähren. Im Hintergrund ist dagegen bis auf einen unterschiedlichen dynamischen Wokenschatten und die leicht andere Positionierung des Regenbogens wenig zu erkennen.
Beim Bewegen zeigt sich abermals, dass FSR 4.1 leichte Vorteile beim Abbilden von Vegetation bietet, diese stabiler und klarer zeichnet, als FSR 4.0 - sichtbar an den besser abgebildeten, kleinen Büschen. FSR 4.1 zeigt obendrein Strukturen nach Verdeckung, Disocclusion sauberer. Besonders gut gelingt dies FSR 4.1 bei harten Kontrasten wie bei dem schwarzen Dornenbusch links im Bild. FSR 4.0 neigt hier verstärkt zu Ghosting. Ebenfalls besser bei FSR 4.1: Die Klarheit der kleinen Büsche, wenn sich zwei von diesen - vom Kontrast her fast identischen - Strukturen überlagern, sichtbar links oben im Bildvergleich. FSR 4.0 erzeugt in diesem Fall undefinierten Brei; FSR 4.1 neigt im Vergleich zu etwas mehr Flimmern, zeichnet die Büsche allerdings klar erkennbar und ohne starkes Verwischen.
Wenn auch knapp, eher subtil und lediglich in einigen spezifischen Bereichen: Bisher fallen die Ergebnisse leicht zugunsten von FidelityFX Super Resolution 4.1 aus. Wie es in weiteren Spielen aussieht, überprüfen wir anhand von Horizon Zero Dawn, Kingdom Come: Deliverance 2 und Arc Raiders auf der folgenden Seite.

Da sieht man Manches besser.
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Trotzdem relativ schwierig.
Gruß,
Phil
Bin gespannt ob 4.1 besser ist, als 4.002 war.
Im Vergleich zu meiner alten RTS ist FSR um einiges schlechter. Z.B. bei Bäumen, wo die Blätter mit FSR immer geflackert haben. Generell hatte ich viel mehr Flackerei mit FSR, aber dank Optiscaler kann man auch spoofen und wenn man DLSS als Eingangssignal verwendet, ist die FSR-Ausgabe um einiges schöner. Bei Robocop war es schöner als DLSS-Spoofing allein.
was jedoch gleichzeitig auch ein besseren performance mit sich bringt gegenüber 4.0.
sogar performanter und feiner im bewegeten bild als dlss4.5 !!!
nicht wahr ???
muhahahaha