AMD Preview der Fluid Motion Frames
Haben Sie sich einmal gewünscht, Sie könnten in Starfield geschmeidige, dreistellige Bildraten erzielen? Dank FMF ist das möglich.
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Haben Sie sich einmal gewünscht, Sie könnten in Starfield geschmeidige, dreistellige Bildraten erzielen? Dass Anno 1800 beim Scrollen über Ihre sorgfältig geplante Metropole weniger stark ruckeln würde, oder Sie könnten mit einer 200-Euro-Grafikkarte Ihr 144-Hz-Display ausfahren? Hatten Sie schon einmal Lust auf 120 Fps in Open-World-Titeln, aber die CPU ringt sich in belebten Gebieten nur knapp über 60 Bilder pro Sekunde ab? AMDs Fluid Motion Frames dürften für viele Spieler ein sehr interessantes Feature darstellen. Dank Preview-Treiber lässt sich schon jetzt ein Blick riskieren.
Es gibt vielfältige Anwendungsgebiete, wo eine Frame Generation sehr nützlich wäre. Selbst bei einigen älteren Titeln sind hohe, dreistellige Bildraten nur schwierig zu erreichen. In vielen anderen Spielen ist eine sehr direkte Eingabe nicht zwingend nötig, etwa bei Strategietiteln, doch es wäre ein optischer Vorteil, wenn man das Potenzial hochfrequenter Displays mit dreistelligen Bildraten ausfahren könnte. Andersherum entlastet es die Hardware (und potenziell Ihre Nerven sowie Stromrechnung), wenn CPU und GPU nicht am absoluten Limit ackern, um etwa 120 Fps in 4K zu erzielen, sondern dank Frame Generation nur 60 Frames voll berechnen müssen. Allen kleineren Nebenwirkungen und aktuell teils etwas lästigen Kinderkrankheiten zum Trotze kann eine Frame Generation allem voran für Besitzer hochfrequenter Monitore ausgesprochen nützlich sein, prinzipiell bei jedem Spiel (kompetitive und insbesondere professionelle Multiplayer-Titel einmal beiseite).
AMD Fluid Motion Frames - Die Radeon-Universal-Frame-Generation
Eine Frame Generation kann also in mehrfacher Hinsicht sehr nützlich sein - zumindest für Besitzer eines geschwinden Displays. Selbst mit einer aktuellen High-End-GPU und einem flinken Prozessor sind ohne Hilfsmittel nicht immer dreistellige Bildraten drin. Die Leistungsaufnahme und die daraus resultierende Abwärme und Lautheit ist in diesem Fall obendrein oft unangenehm hoch und nahezu jeder PC-Gamer wurde schon einmal mit dem Umstand konfrontiert, dass die Hardware zu langsam für die gewünschten Bildraten ist. Bestimmt sind Sie auch schon einmal auf einen Fall gestoßen, bei dem Ihre Hardware nur unbefriedigend ausgenutzt wurde, ein Spiel etwa bei Mehrkernprozessoren nur einige wenige Threads stark belastet und somit den Rest der Hardware ausbremst.
Quelle: PC Games Hardware
Forza in nativer WQHD-Auflösung, mit hohen Detail-Preset, mit knapp 200 geschmeidigen Fps auf einer RX 6600 XT für rund 200 Euro? Jawohl, das geht AMDs Fluid Motion Frames und dem nachgereichten Support für die RX-6000er-GPUs sei Dank!
Was also wäre, wenn Sie eine Frame Generation in prinzipiell jedem Spiel zuschalten könnten, einfach per Treibermenü oder mittels Overlay und einem simplen Klick? Wenn Sie selbst in etwas betagteren, doch liebgewonnenen Spielen Ihre Bildraten drastisch erhöhen könnten, ohne dass dazu zwingend eine kostspielige Hardware-Neuanschaffung nötig ist? Wenn Sie auch in weniger performanten Spielen wie Starfield, das hochfrequente Display wirklich ausschöpfen können? Diese Möglichkeit bietet AMD nun mit den Fluid Motion Frames in einer Vorab-Version via Radeon Software an - seit dem Preview-Treiber-Patch 3 (Version vom 13. Oktober), welche wir für unsere Tests genutzt haben, sowohl für Besitzer von RX 6000 und RX 7000.
AMDs FMF in der Preview-Praxis
Die Fluid Motion Frames und FSR 3 sind im Kern verwandte Technologien, unterscheiden sich allerdings auch in gewissen Punkten. Die AMD-Preview-Treiber-Frame-Generation ist - nicht ganz unerwartet - außerdem ein wenig anfälliger und erfordert unter Umständen ein wenig Herumprobieren, um die besten Ergebnisse zu erzielen. Bestimmte Bildschirm-Modi können Probleme verursachen, AMD selbst gibt im Radeon-Treiber via Pop-Up an, dass für die Fluid Motion Frames ein exklusiver Vollbildmodus genutzt werden sollte. Wir konnten während Tests die FMF allerdings auch in Borderless-Applikationen nutzen. Zumindest einige Darstellungs-Modi für randlose Fenster funktionieren also.
Der Nutzen von Vsync in Spielen ist laut der gleichen Beschreibung allerdings nicht vorgesehen. Die Funktion im Treiber selbst ist beim Nutzen von FMF außer Funktion gesetzt, in Spielen kann es zu unterschiedlichen Problemen kommen, wenn Sie zusammen mit den Fluid Motion Frames die Vsync-Option im Spielmenü nutzen. In Starfield deaktivieren sich die FMF beim Zuschalten von Vsync im Spiele-Menü. Da die Fluid Motion Frames nicht in Spiele selbst integriert wurden, die Radeon Software also im Prinzip außerhalb des Spieles die Bildinterpolation vornimmt, funktionieren auch In-Game-Framelimits nicht so, wie man es gewohnt ist.
Wenn Sie in Spielen mit FSR 3 oder DLSS 3.0 ein Framelimit zuschalten, setzt sich dieses aus voll berechneten und den generierten Frames zusammen. Stellen Sie etwa 120 Fps in Forspoken ein, so werden 60 Bilder voll von der Hardware berechnet und gerendert, die restlichen 60 Frames sind die generierten. Wenn Sie mit FMF 120 Fps in einem Spiel einstellen, so versucht die Hardware diese 120 Bilder voll zu berechnen, die Treiber-Frame-Generation setzt erst darauf ein. Mit FMF würden die 120 im Spiel eingestellten Fps also auf 240 Bilder pro Sekunde verdoppelt - in der Theorie zumindest. Und gesetzt den Fall, dass ein solches Framelimit überhaupt vorhanden ist oder funktioniert.
Anmerkung: Nutzen wir CapFrameX für die Nvidia-GPUs und DLSS 3.0 sowie das in die Radeon Software integrierte Mess-Tool für die AMD-GPUs und FMF, so erhalten wir vergleichbare Werte.
Die Fluid Motion Frames setzen neben (oftmals) Vsync außerdem einige weitere Treiberfunktionen außer Kraft. Das via Radeon Software zuschaltbare Treiber-Framelimit etwa arbeitet aktuell nicht mit den FMF zusammen. Wenn Sie die Bildratenbegrenzung im AMD-Treiber zuschalten, wird bei den Fluid Motion Frames auf einen inkompatiblen Bildmodus hingewiesen. Momentan ebenfalls nicht mit FMF kompatibel ist AMDs RSR respektive die Radeon Super Resolution, der nützlichen Treiber-Upsampling-Funktion der Radeon Software. Mit der von uns für die Tests genutzten Patch-Version des Preview-Treibers (13. Oktober) wurde neben dem ergänzten Support für AMDs RX 6000er-GPUs das Frame-Pacing verbessert, der HDR-Support sowie weitere Spiele mit Anti-Lag+-Support ergänzt. Allerdings fiel mit dieser Version des Preview-Treibers auch der Support für Fluid Motion Frames unter der Vulkan-API weg.
Anmerkung: Mit dem Radeon-Tool werden die Frametimes beim Einsatz von FSR 3 oder den FMF mit korrektem Pacing aufgezeichnet. ACHTUNG! Die Frametimes sind Frame-für-Frame aufgelöst, die Werte der Latenzen werden stets über eine Sekunde gemittelt! Diese Werte sind nicht 1:1 mit etwa jenen von Nvidias Frameview vergleichbar. Interessantes Detail: Bei den Frametimes mit FMF können Sie anhand der "Treppen", "Stufen" erkennen, wo wir bei unserer Messung eine schnelle Mausbewegung vorgenommen haben. Hier deaktivieren sich die Fluid Motion Frames, die Frametimes springen auf das Level jener ohne FMF. Ebenfalls interessant: Dies wirkt sich nicht auf die Latenzkurven darunter aus, die Traversal-Stutter, die Sie in den Frametime-Messungen anhand der Ausschläge erkennbar sind, spüren Sie allerdings. Mit oder ohne Frame Generation.
Mittlerweile sind zwei neue Preview-Treiber-Patches erschienen, mit Patch Nummer 4 ist laut Guru3D auch der Vulkan-Support wieder zurück - dies können wir allerdings nicht zweifelsfrei bestätigen, die Vulkan-Titel (Doom Eternal, Baldur's Gate 3, No Man's Sky und X4), die wir ausprobierten, kooperierten in unserem Fall auch mit Patch 4 und 5 nicht mit den FMF. Der AMD-Treiber weißt obendrein auch in aktueller Form weiterhin daraufhin, dass die Fluid Motion Frames mit DX11 und DX12 kompatibel sind. Patch 5 ist indes eine Art Hotfix, zu dem sich AMD nach der Counter-Strike-2-Geschichte im Rahmen von Anti-Lag+ genötigt sah. Patch 5 des FMF-Preview-Treibers deaktiviert Anti-Lag+ in allen Anwendungen. Eine Übersicht über die unterschiedlichen Preview-Treiber-Versionen sowie Links zu Back-Ups der älteren Patch-Versionen finden Sie im Forum von Guru3D.
AMDs FMF - Fummeliges Mörder-Feature?
Die AMD-Treiber-Frame-Generation ist also aktuell noch recht stark im Wandel und setzt ein wenig Auseinandersetzung und Herumprobieren mit diversen Einstellungen und Optionen voraus. Oftmals ist der optimale Einsatz mit Frame-Limit und/oder Bildsynchronisation nicht oder nur umständlich möglich. Mit einem hochfrequenten Display samt Adaptive Sync respektive Freesync funktioniert das Feature im Großen und Ganzen allerdings bereits in den unterschiedlichen Preview-Versionen ziemlich ordentlich und lässt für die nahe Zukunft viel Potenzial erahnen.
Wenn Sie die Fluid Motion Frames selbst einmal ausprobieren möchten - was wir technikaffinen Radeon-Besitzern gerne ans Herz legen möchten - sollten Sie sich also darauf einstellen, dass Sie ein wenig Hand anlegen müssen. Ein gewisses Mindestmaß an Frustrationstoleranz ist ebenfalls empfehlenswert, vor Erfolgen steht zumeist eine längere Try-Phase, die Ihnen von Spiel zu Spiel eine oftmals diverse Fülle an Error-Erfahrungen gegenüberstellt. Allerdings kann es im Umkehrschluss auch sehr interessant und lehrreich sein, sich mit dem Fluid Motion Frames auseinanderzusetzen.
So nutzen Sie die Fluid Motion Frames
Wie Sie die Fluid Motion Frames nach unserem Ermessen am einfachsten nutzen und mögliche Fehler vermeiden können, wollen wir zum Abschluss einmal kurz am Beispiel Cyberpunk erörtern. Zuallererst benötigen Sie natürlich eine Radeon-Grafikkarte der RX-6000er oder RX-7000er Reihe sowie den passenden Preview-Treiber. Den jeweils aktuellen FMF-Preview-Treiber finden Sie hier. Wenn Sie frühere Versionen ausprobieren möchten, können Sie diese am einfachsten im Guru3D-Forum aufstöbern.
AMD empfiehlt, vor der Installation (sowie beim Zurückwechseln auf den regulären AMD-Treiber), einen Driver-Clean-Up vorzunehmen, um die korrekte Funktion zu gewährleisten. Sie können dazu beispielsweise das AMD Driver Clean-up Utility nutzen. Nach der Installation ist es nach unseren Erfahrungen am einfachsten, das betreffende Spiel einmal zu starten. Wählen Sie bei diesem Erststart - falls vorhanden - als API Direct X 11 oder 12 und den korrekten Bildschirmmodus aus - bestenfalls einen exklusiven Vollbildmodus, sofern angeboten. Im Falle von Cyberpunk und vielen anderen Titeln funktioniert aber auch der Borderless-Mode. Deaktivieren Sie obendrein Vsync im Grafikmenü des Spiels. Darauf können Sie das Spiel beenden und sich den Einstellungen im AMD-Treiber widmen.
Quelle: PC Games Hardware
FMF in Cyberpunk: Nach dem ersten Spielstart finden Sie in der Radeon Software ein Profil für den betreffenden Titel. Klicken Sie darauf, um die Einstellungen für dieses Spiel gesondert vorzunehmen. Dieses Spielprofil wird beim nächsten Start statt der globalen Settings im Radeon-Treiber genutzt.
In der Radeon Software wird nach dem ersten Spielstart ein Profil für den entsprechenden Titel angelegt. Zu finden sind diese unter dem Reiter "Gaming" und dem Untermenü "Games". Klicken Sie dort auf das gewünschte Game, in unserem Beispiel Cyberpunk 2077. Nun wird das Profil des Spiels angezeigt, im Regelfall sollten die Einstellungen dort alle auf dem "Default" stehen respektive ausgeschaltet sein, Features wie Freesync sollten indes automatisch aktiviert werden. Ist dem nicht der Fall, setzen Sie das Profil oben im Auswahlmenü auf "Default" beziehungsweise "Standard", prüfen Sie Ihre Freesync-Einstellungen, falls Sie ein entsprechendes Display nutzen und schalten Sie darauf die Fluid Motion Frames zu. Bei letzterer Aktion sollte sich außerdem Radeon Anti-Lag aktivieren, falls Sie nicht(!) den letzten Hotfix nutzen und das Spiel entsprechenden Support erhalten hat, außerdem Anti-Lag+. Vorsicht bei kompetitiven Multiplayer-Titeln mit scharfer Anti-Cheat-Schutzschaltung!
Quelle: PC Games Hardware
Mit dem Default- respektive Standard-Profil sollten sämtliche Einstellungen für die Treiber-Features deaktiviert, Hardware wie ein hochfrequenter Freesync-Monitor aber unterstützt und zugeschaltet sein.
Danach können Sie das Spiel starten. Wie Sie Letzteres tun, bleibt Ihnen überlassen. Ob Sie das Spiel direkt aus der Steam- oder GoG-Bibliothek mit dem Ubisoft-Lauchner, via EA- oder Rockstar-App, per Doppelklick auf die Ausführungsdatei oder mittels Klick auf den "Launch"-Button aus der Radeon Software starten, macht unserer Erfahrung keinen Unterschied. Wenn alles funktioniert, sollte kurz nach dem Start des Spiels ein kleines Hinweisfenster auftauchen. Dort taucht bei den Fluid Motion Frames (und anderen aktivierten Optionen) ein grünes Häkchen auf. Sie können die Funktion außerdem mit dem Aufrufen des Overlays der Radeon Software prüfen, indem Sie es mit Alt+Tab aufrufen und bei laufendem Spiel unter dem Game-Tab nachsehen.
Im Falle, dass stattdessen ein gelbes Ausrufezeichen auftaucht, funktioniert die FMF-Funktion in dem gestarteten Spiel nicht. Dies kann mehrere Gründe haben. Eventuell ist Vsync im Spiel aktiviert, Sie nutzen einen inkompatiblen Bildmodus oder nutzen ein anderes Overlay, das die Funktion der Fluid Motion Frames torpediert. Es kann außerdem sein, dass in solch einem Fall ein Neustart des Rechners nötig ist, um die Fluid Motion Frames zur Kooperation zu überreden.
Quelle: PC Games Hardware
Klicken Sie nun auf "AMD Fluid Motion Frames". Der Schalter für Anti-Lag, die Radeon-Latenzreduktion sollte sich dabei ebenfalls aktivieren. Bei Spielen mit Support - und einer RX 7000 - aktiviert sich zudem Anti-Lag+ (im aktuellen Preview-Treiber ist die Funktion aufgrund des CS2-Umstands deaktiviert)
Falls Sie die Performance-Metriken auslesen wollen, nutzen Sie statt üblichen Tools stattdessen das Radeon Performance-Overlay. Auch dieses können Sie direkt im Spiel und via Radeon-Overlay (Alt+R) zuschalten oder den gleich die Hotkey-Tastenkombination (Strg+Shift+O) nutzen. Bei dem Radeon-Performance-Overlay können Sie darüber hinaus zusätzliche Metriken und Graphen einblenden. Wenn Sie die Daten auswerten möchten: Sie können die Aufzeichnung direkt in der Radeon Software starten oder eine Tastenkombination nutzen (Standard: Strg+Shift+L). Welche Daten genau aufgezeichnet werden, können Sie ebenfalls bestimmen. Am besten legen Sie für Ihre Messungen ein gesondertes Verzeichnis und sortieren die Messdaten nach der Aufzeichnung entsprechend, ansonsten wird es schnell unübersichtlich.
Standardmäßig lädt das Radeon-Mess-Tool die Daten unter \Benutzer\[Ihr Nutzername]\AppData\Local\AMD\CN ab. Die Messungen bestehen aus mehreren Dateien und enthalten eine Performance-Zusammenfassung mit gemittelten Durchschnitts-Werten für unter anderem Durchschnitts-Fps und Perzentile sowie die Frametime (FPS.Latency), bei zugeschaltetem Anti-Lag(+) obendrein für Latenzen. Die Einzelwerte sind allerdings jeweils über den Zeitraum von einer Sekunde gemittelt. Die Frametime Frame-für-Frame finden Sie in der Datei, die mit "Frametime" bezeichnet ist. Obendrein spuckt das Mess-Tool eine Info-Datei mit Ihrer Hardware aus. Um die Daten nutzen zu können, ist eine weitere Auswertung via Excel oder einem ähnlichen Programm nötig.
AMDs FSR 3 und die Fluid Motion Frames - Vorab-Fazit
Die AMD-Frame-Generation hat - den aktuell noch frühen Status berücksichtigend - einen guten Eindruck hinterlassen. Es ist zwar etwas ärgerlich, dass FSR 3 aktuell noch einige Probleme mit dem Frame Pacing hat und Funktionen wie Vsync nicht immer wie angedacht funktionieren. Mithilfe eines entsprechend hochfrequenten Displays samt Adaptive Sync sowie eines passenden Framelocks - beides ist generell für eine Frame Generation sehr empfehlenswert - funktioniert das Ganze aber schon recht gut, insbesondere mit Radeon-Grafikkarten. Dabei zeigt die Bildinterpolation via FSR 3 eine erfreulich hohe Qualität und wenig Artefakte, eine ausreichend hohe Bildrate vorausgesetzt. Ganz rund läuft das Feature indes noch nicht, zudem ist FSR 3 aktuell nur in zwei Titeln einsetzbar. Um aus FSR 3 tatsächlich eine scharfe Konkurrenz zu Nvidias DLSS 3.0 erwachsen zu lassen, hat AMD noch einiges an Arbeit vor sich. Sehr positiv zu werten und dem wahrscheinlich zuträglich ist allerdings, dass AMDs FSR 3 auch mit GPUs älteren Semesters und auch mit Grafikkarten anderer Hersteller funktioniert.
Beinahe noch spannender als FSR 3 sind unseres Ermessens AMDs Fluid Motion Frames, auch wenn diese aktuell nochmals etwas unfertiger respektive ausbaufähiger wirken, als die in Spiele integrierte AMD-Frame-Generation im Form von FSR 3. Die momentan nutzbare Preview-Fassung ist allerdings selbstredend bislang nicht das finale Produkt. Dass aktuell ein wenig Fummelei und Frust mit dem Feature verbunden ist, ist in gewissem Rahmen einleuchtend. Beeindruckend ist allerdings das Potenzial. Die Fluid Motion Frames funktionieren auch mit vielen älteren Titeln und oft gar solchen, die von Haus aus nicht einmal ein TAA unterstützen, geschweige moderne Upsampling-Verfahren wie FSR 2 oder DLSS, von einer Frame Generation gar nicht erst zu reden. Es gibt eine schier unzählige potenzielle Anwendungsgebiete für eine solche Frame Generation.
Wir laden unsere interessierten Leser mit passender Radeon-Grafikkarte gern dazu ein, selbst ein wenig herumzuprobieren. Vielleicht stoßen Sie auf Interessantes, etwa dass Sie mit einer solchen Treiber-Frame-Generation auch bestimmte Video-Player beschleunigen können. Teilen Sie uns Ihre Erfahrungen gern im Forum mit, zum aktuellen Zeitpunkt sind alle FMF-Nutzer, inklusive professioneller Tester, noch in der initialen Lernphase. Was würden Sie sich wünschen, mit einer Frame Generation beschleunigen zu können? Nutzen Sie die Kommentarfunktion und teilen Sie uns Ihre Meinung mit. Zum Kommentieren müssten Sie auf PCGH.de oder im Extreme-Forum eingeloggt sein. Sollten Sie noch keinen Account haben, könnten Sie über eine Registrierung nachdenken, die viele Vorteile mit sich bringt. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die gültigen Forenregeln.

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Ich mag dieses Ausgewaschene nicht, ich steh auf scharfe Texturen und wenn diese Treppchen bilden von mir aus immer noch besser als ein Bild durch eine unscharfe Brille zu betrachten (nichts anderes ist AA, FSR und DLSS)
und bei dgpus…. Was spricht gegen diese Option . Man hat heute auch 120-360hz Monitore, ist doch schön wenn man auch mit den Fps in die Bereich kommt.
Je besser dlss und fsr werden desto mehr merke ich wie natives bild überschätzt wird. Mal abgesehen davon dass dich sowieso nichts am Spiel echt ist. Es ist sowieso alles künstlich generiert.
Wieviel Prozent der Hardware einer modernen Karte sind spezielle KI-Cluster? Wenn die restlichen Komponenten also nicht mehr so wichtig werden, sollte die Hardware, also die nächsten physischen Karten, nicht mehr groß teurer werden. Da die Preise aber heftig gestiegen sind, für einen geringen Teil an KI, steht das für viele nicht mehr im Verhältnis zueinander. Also Preis und Hardware. Jetzt bleibt die Rasterperformance, also der grundsätzliche Rechendurchsatz aber die Grundlage für die KI-Ausgabeleistung. Sprich, wenn da zehn mal mehr gehen würde, dann hätte die darauf aufbauende KI eben auch viel mehr Möglichkeiten und das Ergebnis wäre größer.
Deshalb sollte die Rasterperformance immer weiter im Fokus stehen.
Ist doch auch klar. Aktuelle Spiele laufen nativ als Diashow. Stellt man DLSS/FSR ein, wird die Auflösung reduziert und mehr Bilder berechnet. Diese sähen grottig aus, würde die KI das Bild nicht nachberechnen/aufbereiten. Kommen wir so beispielsweise erst von 15 auf 60 fps, würde bei mehr Rasterperformance eben auch das Gesamtergebnis um den gleichen Faktor steigen. Im Beispiel x10, würden wir also von 150 auf 600fps kommen. Einfach nur mehr KI bringt aktuell nicht viel, wenn die Datenausgangslage (Raster) nicht mit steigt.
Viele haben sich beispielsweise von MCM versprochen dass diese Grundleistung wieder signifikant gesteigert wird. Warum nicht wieder mehrere GPUs auf einer Platine, oder beidseitig bestückt, oder wie zu Zeiten der 7950GX2 gar mehrere Platinen miteinander verbinden und die KI nutzen um die Probleme mit der Bildsynchronisierung von früher in den Griff zu bekommen?
Meiner ganz persönlichen Meinung nach, entwickelt sich die Nutzung von KI aktuell für uns enduser zu einer uns melkenden cashcow, ohne dass klassische Probleme angegangen, oder gar beseitigt werden die eine einfache Leistungssteigerung ermöglichen würden. Ja klar, aktuell steigert man hauptsächlich den ki Part, aber das eben zu Preisen die eine Verdoppelung, oder gar Vervierfachung der Hardware früher mitbrachten. Irgendwann kommt aber wieder der Punkt wo man die Hardware deutlich erweitern muss und dann haben wir uns an Preise gewöhnt die uns so schon nicht schmecken.
Man darf halt nicht vergessen, dass die Entwicklung eine KI echt teuer ist, aber wenn sie dann einmal steht und so wie hier, sich selbst trainiert und erweitert, sie eben kein Brot mehr frisst. Aktuell feiert man Kyi dafür, sich bessere und effizientere Chipdesigns auszudenken und auch hier spart man also fortwährend Kosten. Warum bitte wird diese Ersparnis also nicht durch krasse Leistungssteigerung zum gleichen Preis, oder durch gleiche Leistung zu günstigeren Preisen nicht bei uns umgesetzt?
Die Antwort ist klar.
Deshalb ist für uns Kunden die grundsätzliche Rechenleistung immer bessere/wichtiger als die der KI. Letztere ist vorrangig ein Werkzeug uns mit möglichst wenig Einsatz weiter und stärker zu schröpfen, leider.
Ich kenne kaum eine produzierende branche die so hohe margen hat.....
Sie verlangen schlichtweg mehr geld, weil sie gemerkt haben, dass sie es sich leisten können, weil wir dummen trottel ja trotzdem zu langen.
Dass die rasterisierung so langsam am ende ist hat übrigens auch nichts damit zu tun, dass KI einfach cooler ist. Man erreicht einfach so langsam das physikalische limit und muss daher zwangsläufig neue bessere technologien finden.... Die Transistoren sieht man doch heutzutage nur noch unter dem Mikroskop... Wie klein möchtest du es noch werden lassen?
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Man darf also gespannt sein wie sich das entwickelt und in wieweit AMD hier noch verbessern kann. Optical Flow is sicher nicht ideal und Motionvectors sind immer besser, aber das Ende der Entwicklung bei optical flow Ansätzen wie Treiber AFMF ist natürlich noch nicht erreicht.
Ich hab mir heute mal diverse Researchpaper von AMD angeschaut und von GPT4 erklären lassen. Sehr interessant. Grade die Verbesserungen bei Raytracing und Denoising. Man hört ja immer nur von nvidia darüber und grade der Channel auf YouTube "TwoMinutePaper" scheint mir total nvidia biased zu sein..
Dabei hat AMD jede Menge interessante Research zu Denoising, Raytracing, Pathtracing und "Rayreconstruction" ähnlichen Ansätzen.
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"Real-Time Rendering of Glossy Reflections Using Ray Tracing and Two-Level Radiance Caching" z.B.
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Oder "Fused BVH to Ray Trace Level of Detail Meshes"
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Die haben jede Menge Research da.