FSR Upscaling 4.1: AMDs neuestes KI-Upscaling ist offiziell - Update mit Vergleichen

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FSR Upscaling 4.1: AMDs neuestes KI-Upscaling ist offiziell - Update mit Vergleichen
Quelle: AMD

Die neue AMD Software: Adrenalin Edition 26.3.1 ist nicht nur "Game Ready" für Crimson Desert, sondern führt jetzt auch offiziell FSR Upscaling 4.1 und Ray Regeneration 1.1 ein und auch das Preset "Ultra Performance" wurde weiter optimiert.

AMDs neuester Grafiktreiber, die AMD Software: Adrenalin Edition 26.3.1, ist nicht nur "Game Ready" für Crimson Desert, sondern führt nun auch offiziell das neueste FSR Upscaling 4.1 und Ray Regeneration 1.1 ein. Wie Jack Huynh, SVP & GM der Computing & Graphics Group bei AMD, auf X mitteilt, wurde auch das ganz besonders leistungsorientierte Preset "Ultra Performance" nochmals weiter verbessert. Als Bestandteil von FSR 'Redstone' kann FSR Upscaling 4.1 dementsprechend ausschließlich auf RDNA 4 eingesetzt werden.

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FSR Upscaling 4.1 basiert dabei auf einem neuen neuralen Netzwerk, welches von AMD und Sony in Kooperation im Projekt Amethyst entwickelt wurde und das zuerst für das neue PSSR alias PSSR 2.0 alias "Enhance PSSR" zum Einsatz kam. Damit hatte die Playstation 5 Pro also noch vor dem Gaming-PC einen zumindest zeitexklusiven Zugriff auf die neueste Upscaling-Technologie von AMD, wie Mark Cerny, selbst leitender Chefentwickler der PS4, PS5 und PS5 Pro, auf X bestätigt hatte.

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FSR Upscaling 4.1 soll insbesondere in Bewegung feinere Details und eine schärfere Bildqualität liefern und damit flüssigere Kamerabewegungen ermöglichen, während Ray Regeneration 1.1, welches erstmalig in Crimson Desert zum Einsatz kommt, verbesserte Raytracing-Reflexionen und eine optimierte globale Beleuchtung realisieren soll. Hierfür wurde der Denoiser nochmals weiter optimiert.

FSR Upscaling 4.1 Quelle: AMD Nachdem bereits PSSR 2.0 hervorragende Kritiken von Spielern und Fachpresse erhalten hatte, dürfte sich FSR Upscaling 4.1 nun mindestens auf demselben Niveau bewegen und dabei von der Mehrleistung und dem vollständigen GFX12-Featureset aktueller RDNA-4-Grafikkarten im Vergleich zur PS5 Pro profitieren. Die aktuelle Spielkonsole von Sony setzt auf eine Hybrid-GPU aus RDNA 3 und RDNA 4.

Die neuen Versionsstände und Bezeichnungen lesen sich folgendermaßen:

  • AMD FSR™ Upscaling 4.1.0
  • AMD FSR™ Frame Generation 4.0.0
  • AMD FSR™ Ray Regeneration 1.1.0
  • AMD FSR™ Radiance Caching (Vorschau)

Alle vier Technologien sind wie FidelityFX Super Resolution ("FSR") 4 zuvor auch schon offiziell ausschließlich auf RDNA-4-Grafikkarten alias Radeon RX 9000 lauffähig, während RDNA, RDNA 2 und RDNA 3 bei FSR 3.1.4 verbleiben.


HINWEIS: Die Redaktion von PCGH dankt Community-Mitglied RawMangoJuli aus dem PCGH-X-Forum für den Hinweis.


Update mit Bildvergleichen

Wir haben einige Bildvergleiche in Crimson Desert angefertigt, damit Sie sich selbst einen Eindruck machen können. Leider ist mit dem Update auf FSR 4.1 die Option für FSR 4.0 verschwunden (das Spiel hat ebenfalls den angekündigten Day-1-Patch erhalten), sodass Direktvergleiche nicht möglich sind. Wir werden beizeiten noch genauere Untersuchungen anstellen. Bis daher: Im Folgenden sehen Sie FSR 4.1 in Einsatz. Klicken Sie auf die Bildergalerie, um die Bilder im Vollbild zu vergleichen.

Crimson Desert: 4K Native vs FSR Quality (maximale Details ohne RR)

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Quelle: AMD

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    • Kommentare (102)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Thoriig Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von dudellino
        Der Hauptunterschied zwischen INT8 und FP8 liegt in der Verteilung der darstellbaren Werte. Beide Formate können genau 256 verschiedene Zahlen abbilden. INT8 ist dabei linear quantisiert, das bedeutet, die Werte sind gleichmässig verteilt, zum Beispiel 0.25, 0.5, 0.75 usw. Jeder Schritt hat also den gleichen Abstand.

        FP8 hingegen nutzt ein Gleitkommaformat. Dadurch sind die Werte nicht gleichmässig verteilt, sondern logarithmisch. In der Nähe von 0 gibt es viele fein abgestufte Werte, während die Abstände zu den Extremen hin grösser werden, also Richtung -1 und 1 deutlich gröber.

        Für neuronale Netze ist das entscheidend, weil viele Aktivierungen und Gewichte nahe bei 0 liegen und weil Aktivierungsfunktionen oft gerade um 0 herum am steilsten sind. Kleine Änderungen in diesem Bereich haben also einen grossen Einfluss auf das Ergebnis. FP8 kann diese kleinen Unterschiede besser auflösen. Bei INT8 verlierst du schneller Informationen.
        exakt, aber für upscaling ist das nicht notwendig, für Interferenz zb schon. ich wollte damit ausdrücken, dass der trend (abgesehen vom vorgehen selbst) nicht sinnvoll ist für unseren Anwendungsfall und das die Verwendung von fp8 oder fp4 in zukunft aus einem anderen usecase als gaming besteht. Gerade die Blockweise Nutzung ist wesentlich effizienter, wie es Nvidia auch vor macht.
      • Von Thoriig Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von dudellino
        Der Hauptunterschied zwischen INT8 und FP8 liegt in der Verteilung der darstellbaren Werte. Beide Formate können genau 256 verschiedene Zahlen abbilden. INT8 ist dabei linear quantisiert, das bedeutet, die Werte sind gleichmässig verteilt, zum Beispiel 0.25, 0.5, 0.75 usw. Jeder Schritt hat also den gleichen Abstand.

        FP8 hingegen nutzt ein Gleitkommaformat. Dadurch sind die Werte nicht gleichmässig verteilt, sondern logarithmisch. In der Nähe von 0 gibt es viele fein abgestufte Werte, während die Abstände zu den Extremen hin grösser werden, also Richtung -1 und 1 deutlich gröber.

        Für neuronale Netze ist das entscheidend, weil viele Aktivierungen und Gewichte nahe bei 0 liegen und weil Aktivierungsfunktionen oft gerade um 0 herum am steilsten sind. Kleine Änderungen in diesem Bereich haben also einen grossen Einfluss auf das Ergebnis. FP8 kann diese kleinen Unterschiede besser auflösen. Bei INT8 verlierst du schneller Informationen.
        exakt, aber für upscaling ist das nicht notwendig, für Interferenz zb schon. ich wollte damit ausdrücken, dass der trend (abgesehen vom vorgehen selbst) nicht sinnvoll ist für unseren Anwendungsfall und das die Verwendung von fp8 oder fp4 in zukunft aus einem anderen usecase als gaming besteht. Gerade die Blockweise Nutzung ist wesentlich effizienter, wie es Nvidia auch vor macht.
      • Von dudellino Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von Thoriig
        Zitat von Thoriig
        Es ist auch etwas paradox. man wechselt von integer auf floats um mehr präzision zu erhalten, merkt aber, dass fp16 zu langsam ist und reduziert dann die präzision auf fp8 um dann als nächstes die präzision auf fp4 (in blöcken) zu reduzieren.

        warum nicht gleich bei integer bleiben und die gewichtung in einem block an int8 abbilden. wir liegen bei fp4 noch bei einer nachkommastelle und retten exponent und vorzeichen. nvidia verwendet noch weniger präzision und bildet dann blöcke. aber deren motivation ist keine mathematische notwendigkeit für upscaling, sondern die abbildung der statistischen ausreisser für Interferenz, weil ansonsten Informationen verloren gehen. Sony hat gezeigt, dass für den Anwendungsfall Gaming Int8 absolut ausreichend ist und genau für diesen Anwendungsfall nutzen wir unsere Consumer GPUs meistens und auch unsere Handhelds.

        Von Nvidia zu Intel und zu AMD ist AMD der einzige Hersteller, der keine Abwärtskompatibilität bietet und auch ein Jahr nach dem Release der RDNA4 Karten keine Lösung anbietet.
        Der Hauptunterschied zwischen INT8 und FP8 liegt in der Verteilung der darstellbaren Werte. Beide Formate können genau 256 verschiedene Zahlen abbilden. INT8 ist dabei linear quantisiert, das bedeutet, die Werte sind gleichmässig verteilt, zum Beispiel 0.25, 0.5, 0.75 usw. Jeder Schritt hat also den gleichen Abstand.

        FP8 hingegen nutzt ein Gleitkommaformat. Dadurch sind die Werte nicht gleichmässig verteilt, sondern logarithmisch. In der Nähe von 0 gibt es viele fein abgestufte Werte, während die Abstände zu den Extremen hin grösser werden, also Richtung -1 und 1 deutlich gröber.

        Für neuronale Netze ist das entscheidend, weil viele Aktivierungen und Gewichte nahe bei 0 liegen und weil Aktivierungsfunktionen oft gerade um 0 herum am steilsten sind. Kleine Änderungen in diesem Bereich haben also einen grossen Einfluss auf das Ergebnis. FP8 kann diese kleinen Unterschiede besser auflösen. Bei INT8 verlierst du schneller Informationen.
      • Von IguanaGaming Freizeitschrauber(in)
        das Steam Survey is aber auch überflüssig, wenn man einfach nach Marktanteilen von Herstellern bei dGPU's im Netz sucht, wie gesagt da hatte Nvidia letztes Jahr 94% und dementsprechend sollte dann au der Anteil von AMD Karten im Steam Survey aussehen
      • Von curiostar Schraubenverwechsler(in)
        Zitat von etg
        Gab es da nicht erst vor kurzem ein zwei News wegen fehlerhaftem Steam Hardware Survey? Vor allem darauf war mein Kommentar bezogen
        Es ging darum, dass Steam die Radeon 9000er Serie nicht zuverlässig erkennen und zuordnen kann.

        Ich wurde vor kurzem erst beim Starten von Steam wieder gefragt, an der Survey teilzunehmen und Steam hat meine 9070 XT nicht korrekt typisieren können. Da stand dann unter GPU einfach nur ganz allgemein was von AMD Graphics Card.

        Das Problem existiert also anscheinend immer noch.
      • Von Thoriig Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von MechUnit
        Deswegen ruckeln die Games mit "Enhanced" auf der Pro auch so, verstehe... Bzw. können 60 FPS nicht halten. Ok, Dragons Dogma 2 rennt da ins CPU-Bottleneck. Aber die anderen Games...

        Alan Wake 2 sieht mit einer 7900 XTX sicher auch nicht so grausam aus wie auf der PS5 "Pro" und läuft auch besser

        Ok, zum Thema:

        Gute Sache. Bin da mal auf FSR Diamond gespannt in Verbindung mit UDNA/RDNA 5.
        schwer zu sagen ohne auflösungen, implementierung, genutze rt funktionen und vergleich ohne upscaling.

        es ging um die rechenleistung der int8 matrix, die Sony deutlich aufgebohrt hat. in vielen anderen bereichen ist sie einer 7900xtx deutlich unterlegen. zb benötigt die 7900xtx kein psn zugang
      Direkt zum Diskussionsende
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