Maximale Details mit Downsampling in 3.840 x 2.160: DX11-Impressionen aus Hitman Absolution, Assassin's Creed 3 und Far Cry 3

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Mit Hitman Absolution, Assassin's Creed 3 und Far Cry 3 stehen gleich drei Herbst-Kracher bereit, welche stellenweise richtig gut aussehen - PC Games Hardware untermauert dies mit Screenshots, die neben maximalen Details auch mit Downsampling angefertigt wurden.

Bisher finden Sie bereits umfangreiche Artikel zu Hitman Absolution, Assassin's Creed 3 und Far Cry 3 bei PC Games Hardware - dieses Mal aber dreht sich alles um die Grafik. Mit einer Geforce GTX 680 spielten wir in 3.840 x 2.160 Bildpunkten, also mit sogenanntem Downsampling (Anleitung für Downsampling), sowie maximalen Details inklusive 16:1 AF (je nach Performance außerdem mit 2x oder 4x MSAA). Die Bildrate bewegt sich hier zumeist im spielbaren Bereich von über 40 Fps, einzig Assassin's Creed 3 läuft meistens nur mit gut 30 Bildern pro Sekunde. Das Action-Spiel erlaubt überdies die Deaktivierung des HUDs, genauso wie Hitman Absolution - zumindest wenn Sie im Schwierigkeitsgrad Purist spielen.

Die nachfolgenden Screenshots zeigen auch Szenen aus dem späteren Spielverlauf beziehungsweise dem kompletten Spiel, allerdings unserer Ansicht nach keine Story-relevanten Spoiler. Wie finden Sie die Grafik, die mit den jüngsten DirectX-11-Spielen erzielbar ist? Nutzen Sie die Kommentarfunktion und teilen Sie uns Ihre Meinung mit.

Bildergalerie

Far Cry 3: Die Dunia-Engine-2

Die einst aus der Cry-Engine hervorgegangene Dunia-Engine erstrahlt in Far Cry 3 in ihrer zweiten Iteration und wurde von Ubisoft Montreal mit einem DX11-Pfad versehen, DX10- und DX10.1-Grafikarten laufen allerdings nur im DX9-Modus. Technisch ist die Engine mit Umgebungsverdeckung - zur Auswahl stehen SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion), HDAO (High Definition Ambient Occlusion) oder HBAO (Horizon-based Ambient Occlusion) -, HDR, Tiefenunschärfe, einer Art FXAA sowie einer dynamischen Deferred-Beleuchtung durchaus auf der Höhe der Zeit. Far Cry 3 ist übrigens Teil von AMDs "Gaming Evolved"-Programm. Der kontrastreiche und stark gesättigte Karibik-Stil mit seinem leichten Comic-Touch ist hingegen Geschmackssache, zudem flimmern die an sich weichen Schatten in Entfernung etwas und das Level of Detail ist vergleichsweise aggressiv.

Dafür bügelt Far Cry 3 im DX11-Betrieb Polygon-Kanten mittels Multisample-Kantenglättung (2x über 4x bis 8x) und sorgt dank Alpha-to-Coverage (A2C) für eine flimmerarme Vegetation, allerdings ist diese längst nicht so filigran wie das Unterholz aus dem mehrere Jahre alten Crysis. Unsere Version zeigt meist hochauflösende Texturen, stellenweise aber schleicht sich Pixelmatsch dazwischen.

Assassin's Creed 3: Die Anvil Next Engine

Technische Basis aller bisherigen AC-Teile ist die sogenannte Anvil-Engine (im ersten Teil von Scimitar genannt) samt der Havok-Physik-Bibliothek. Nach dem Assassin's Creed seinerzeit mit DX10 sowie im ungepatchten Zustand mit DX10.1 zugunsten von mehr Fps und einer besseren Kantenglättung antrat, schenkte Ubisoft Montreal der PC-Version weniger Aufmerksamkeit und beschränkte sich auf DX9. Für Brotherhood und Relevations erweiterten die Entwickler den Renderer um Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO) sowie verbesserte weiche Schatten.

Die Next-Version der Anvil-Engine, welche in Assassin's Creed 3 zu Einsatz kommt, wirft die DX9-Schnittstelle über Bord und unterstützt am PC nur noch DX11, allerdings mit einem Fallback für DX10- und DX10.1-Grafikkarten (DX11-Pfad ohne API-spezifische Berechnungen). Eine der Aufwertungen sind polygon-reichere Fußabdrücke im Schnee, zudem gibt es Tessellation für das Wasser, welches zudem mittels einer Annäherung an Subsurface Scattering (Volumenstreuung) dargestellt wird. Gegenüber den Konsolen-Versionen bietet die PC-Variante weiterhin eine doppelt bis vierfache Texturauflösung samt anistroper Filterung und deutlich bessere Schatten.

Zu guter Letzt unterstützt der Titel neben Multisample-Kantenglättung (MSAA) auch Nvidias TXAA (Temporal Approximate Anti-Aliasing) und FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing). FXAA glättet gerade in Bewegung nur mäßig, TXAA hingegen recht gut - die Bildschärfe ist im Gegensatz zu Black Ops 2 und The Secret World noch erfreulich hoch, im Falle einer Geforce GTX 600 sollten Sie Temporal Approximate Anti-Aliasing eine Chance geben.

Hitman Absolution: Die Glacier-2-Engine

So setzt die PC-Version eine DX10-Grafikkarte voraus, welche per Fallback im DX11-Pfad läuft. Sie wird bereits in der Hitman Sniper Challenge verwendet. Insbesondere die Licht- und weichen hochauflösenden Schattenspiele per Deferred Rendering sowie die kräftigen, gesättigten Farben machen den Hitman zu einem sehr schicken Spiel. Dank DX11 werden die Charaktere mittels Tessellation plus Subsurface-Scattering aufgewertet und die globale Beleuchtung via Light Propagation Volumes (so wie bei Crysis 2+3) wirkt deutlich realistischer. Die Texturen könnten jedoch mehr Bump oder Parallax Occlusion Mapping vertragen und sind nicht immer hoch aufgelöst. Hinzu kommt der beliebte Bokeh bei der per Compute-Shadern berechneten Tiefenunschärfe sowie HD3D- und Eyefinity-Support, denn Absolution ist Teil von AMDs "Gaming Evolved"-Programm.

Weitere grafische Aufwertungen sind Screen-Space Ambient Occlusion und Echtzeit-Reflexionen, die auf Wunsch anistrope gefilterten Texturen überzeugen die meiste Zeit und auch die Kantenglättung der Glacier-2-Engine passt: Neben "klassischer" Multisample-Kantenglättung (MSAA) bietet der Hitman auch Shader-basiertes FXAA. Hier sind jedoch Einschränkungen zu beachten: MSAA benötigt eine DX10.1-fähige Grafikkarte (aufgrund des Depth-Buffer-Zugriffs), also beispielsweise AMDs Radeon HD 3000/4000 oder eine Geforce GT 240. Besitzer einer Geforce 8000/9000 oder GTX 200 müssen mit FXAA vorlieb nehmen; alle DX10-Karten bieten zudem keine Tessellation - von den zusätzlichen Polygonen sieht man aber ohnehin nur wenig und sie sorgen für Grafikfehler.

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    • Kommentare (9)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von mumaker Freizeitschrauber(in)
        ne ich bekomms mit meiner GTX670 nicht hin xD
      • Von mumaker Freizeitschrauber(in)
        ne ich bekomms mit meiner GTX670 nicht hin xD
      • Von andy_xps Schraubenverwechsler(in)
        Hallo,

        hab mir nun auch ne GTX 680 zugelegt und musste jetzt entsetzt feststellen das kein Downsampling mit der Karte möglich ist
        Nun meine frage wie zum habt Ihr das gemacht ?

        Ich find im Netz keinen bei dem DS über 2880x1620 läuft und an meinem Monitor liegt es nicht, da es mit der 580er funktioniert hat...

        Grüße Andy
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        KonterSchock,

        auf einer HD 7000 ist's derzeit nicht möglich, über 2.720x1.530 respektive 2.720x1.700 zu gehen, auf Kepler läuft's mittlerweile (den richtigen Monitor vorausgesetzt). Die "Bevorzugung" resultiert folglich aus den technischen Möglichkeiten und dem Aufwand, der für die Screenshots betrieben werden musste.

        MfG,
        Raff
      • Von PCGH_Marc Lötkolbengott/-göttin
        Was hat Downsampling mit DX11.1 zu tun und warum sollte ich eine Radeon nehmen, wenn eine Geforce problemloser mit Downsampling zusammen arbeitet und vor allem packt sie weit mehr als die 2.7xx vertikalen Pixel einer Radeon HD7k. Davon ab ging es bei dieser Meldung in erster Linie um die Spiele und Geforce vs Radeon *seufz*
      • Von KonterSchock
        Und warum bevorzugt ihr nvidia? Warum nicht beide? Wo ist der Unterschied zwischen ds und dx11.1?
      Direkt zum Diskussionsende
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