Enshrouded Early Access - Saubere Benchmark-Performance, kaum Bugs
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Apropros Sonne: Eine kleine Auffälligkeit bei der ansonsten erfreulich sauberen, sehr gleichmäßigen Performance: Sonnenuntergänge lassen die Bildraten purzeln. Dieser Umstand ist den Entwicklern bekannt, tatsächlich sind bereits mehrere Patches und Fixes erschienen, der Umstand ist bei unserer aktuellen Version deutlich weniger stark ausgeprägt. Der Performance-Impact entsteht durch die langen Schatten, welche bei Sonnenuntergängen besonders großflächig über die Landschaft projiziert werden. Als wir mit dem Testen begonnen hatten, konnte dieser durch die abendlichen Schatten durchaus merklich einbrechen, wenn auch kurzfristig. Zum aktuellen Zeitpunkt ist der Effekt noch vorhanden, allerdings in vergleichsweise sehr milder Form, zumeist dürfte die am Abend kurzzeitig niedrigere Bildrate kaum bis wenig merklich ausfallen.
Quelle: PCGH
Enshrouded Early Access – Die Performance kann sich je nach Tageszeit leicht ändern. Bei diesem Bild und annähernd Mittagszeit liegen die Fps ein wenig höher.
Quelle: PCGH
Enshrouded Early Access – Schreitet der Tag voran und neigt sich die Sonne dem Horizont entgegen, wachsen die Schatten. Und mit der Länge der Schatten die Leistungsanforderungen. Dieser Umstand wurde während unserer Testphase bereits optimiert, der Impact ist nun deutlich geringer und kaum noch der Rede wert.
Ein weiterer Umstand ist auffällig: Enshrouded nutzt eine vordefinierte Größe des Videospeichers. Insgesamt liegt die Belegung bei unseren Test-Grafikkarten nahezu durchgehend bei rund 8 GiByte, gleich welche Grafikkarte. Auflösung oder Speicherbestückung der GPU spielen dabei nur eine untergeordnete Rolle. Bei den Mittelklasse-Grafikkarten von AMD und Nvidia wird es dennoch etwas eng, ärgerlich ist in dem Zusammenhang auch die beschnittene PCIe-Bandbreite (beide x8 statt die vollen x16 Lanes), welche die Performance von RX 7600 und RX 4060 beschränkt - mit ein wenig Verzicht bei Auflösung und eventuell speicherlastigen Optionen lässt sich aber auch mit diesen Grafikkarten ordentlich spielen. Das Optionsmenü ist erfreulich reichhaltig und bietet viele Punkte zur Optimierung der Performance und Anpassung an den individuellen Geschmack.
Für unsere Benchmarks haben wir einen Offline-Spielstand erstellt. Ein solcher lässt sich sichern und vor jedem Benchmark-Run wiederherstellen. Auf diese Weise können wir den Störfaktor der dynamischen Tageszeit aus unseren Messungen eliminieren. Die Reproduzierbarkeit ist erfreulich hoch. Wir starten im Eingangsbereich unserer Hütte, von dort sprinten wir zuerst scharf nach links, bis wir den Weg erreichen, biegen an der nächsten Kreuzung nach rechts ab und sprinten weiter bis nach Glutwacht hinein. Auf dem Weg passieren wir dichte Vegetation, per Displacement-Mapping respektive Tessellation veredelte Texturen sowie den wabernden Dunst des Miasmas inklusive schicker Raymarching-Schatten, die durch den Nebel hindurch projiziert werden (aka God Rays).
Einen tatsächlichen(!) Offline-Spielstand legte unsere Testversion von Enshrouded allerdings erst auf unserer Festplatte ab (zu finden sind die Savegames unter "Gespeicherte Spiele"), als wir unsere Steam-Cloud deaktivierten. Ansonsten und trotz des Umstands, dass im Spielmenü explizit von einem "Lokalen Spielstand" die Rede ist, landet der Spielstand nicht auf der Festplatte, sondern online in der Cloud - wie nebulös. Da wir nach dem Deaktivieren der Steam-Cloud für unseren Bench-Save einen neuen Charakter anlegen und das Tutorial nochmals durchlaufen mussten, haben wir die Gelegenheit dazu genutzt, die ersten rund 30 Minuten in Form eines Impressionsvideos festzuhalten. In Aktion ist neben der RX 7800 XT bei maximalen Details in Ultra HD außerdem FSR2 auf Stufe Balanced/Ausgewogen - sowie erstmals unser für 2024 frisch aufgesetztes Spiele-Testsystem.
Auf Bugs sind wir erfreulicherweise trotz Early Access kaum gestoßen. Hier und dort zeigt sich mal ein Clipping-Fehler und bei schneller Fortbewegung, beim Flug mit dem Gleiter oder beim geschwinden Hangeln mit dem Greifhaken springt etwas Pop-up ins Auge, das bisweilen ein wenig unschön ausfallen kann. Doch beim regulären Spielen, bei normaler Laufgeschwindigkeit, beim Craften oder Ressourcen-Sammeln fällt das Aufploppen eher selten störend auf. Generell sind auch die Frametimes angenehm "smooth", keine unserer Grafikkarten fiel beim Testen mit ungebührlichen Geruckel oder harten Frametime-Spikes auf. Intels Arc A770 im Test bleibt allerdings auffällig weit hinter der Mittelklasse-Konkurrenz von AMD und Nvidia zurück, obwohl diese gerade einmal die Hälfte des Speichers verbauen und dieser außerdem durch die halbierte PCIe-Bandbreite in Form der x8-Anbindung ausgebremst wird. Eine potenzielle Erklärung:
Wenn Sie nach dem Beenden des Spiels einen Blick in Ihren Enshrouded Spieleordner werfen, finden Sie dort die Datei "enshrouded.log". Hier werden technische Informationen zu Ihrem letzten Spiel gespeichert, darunter auch die geladenen Vulkan-Shader und -Extensions. Sowohl AMD als auch Nvidia nutzen eigens angepasste, optimierte Vulkan-Extensions, für Intel kommen keine dedizierten, spezifisch für Intel-GPUs ausgelegten Vulkan-Erweiterungen zum Einsatz. Intel und Nvidia nutzen also optimierte Renderpfade, Intel nicht. Stattdessen werden reguläre Extensions der Khronos Group genutzt. Und genau hier könnte sich der Grund für die verhältnismäßige Intel-Performance verbergen. Dieser Umstand könnte außerdem für einige kleine Streaming-Aussetzer sorgen. Falls das Hereinladen der hochauflösenden Texturen zu viel Zeit benötigt (also beim Streaming soundsoviele Millisekunden überschritten werden), wird im Regelfall eine geringer aufgelöste MIP-Stufe geladen. Wie in diesem Beispiel mit der A770 in der zugegebenermaßen etwas unpassenden Auflösung von 3.440 × 1.440 Pixeln inklusive Quality-FSR.
Quelle: PCGH
Enshrouded Early Access - Mit der Intel Arc A770 ist die Performance gegenüber der Mittelklasse-Konkurrenz etwas verhalten und zeigt in höheren Auflösungen außerdem Streaming-Aussetzer. Trotz des Umstands, dass sowohl die RX 7600 als auch RTX 4060 nur mit 8 statt 16 GiByte VRAM ausgestattet sind und überdies auch noch durch eine halbierte PCIe-Anbindung ausgebremst werden. Für sowohl AMD als auch Nvidia kommen bei Enshrouded allerdings spezifische, dedizierte, für die jeweilige Hardware optimierte Vulkan-Extensions. Nicht so bei Intels Arc.
Apropros FSR: Eventuell haben Sie im Optionsmenü bereits erspäht, dass Enshrouded neben den Qualitätsstufen für das Upsampling (FSR2 und DLSS stehen zur Verfügung) außerdem einen Auflösungsregler anbietet. Tatsächlich können Sie beide kombinieren, wobei sich uns Sinn und Zweck der Maßnahme nicht direkt erschließt. Sie könnten schließlich einfach eine aggressivere Upsampling-Stufe nutzen. Allerdings können Sie die Auflösungsskalierung natürlich auch separat nutzen, allerdings bietet Enshrouded abseits der Upsampling-Verfahren keine eigene temporale Kantenglättung. Sie können FXAA zuschalten oder auf Anti Aliasing verzichten. Die Grafik neigt in diesem Fall allerdings stark zum Krümeln. Auch deswegen haben wir für unsere Benchmarks Quality-Upsampling gewählt. DLSS ist etwas kostspieliger als FSR, was die Performance betrifft, sorgt allerdings auch für das etwas bessere, stabilere Bild. Nutzer von Nvidia-GPUs dürften diese Upsampling-Form also bevorzugen, alle anderen haben wenig Wahl. Kommen wir zu unseren Benchmarks:
Abgesehen davon, dass Enshrouded mit maximalen Details etwas gehobenere Ansprüche stellt, ist die Performance erfreulich unauffällig. Kein Stottern, kein übergebührliches Ruckeln bei passenden Einstellungen und nach einigen kleinen Fixes außerdem keine deutlich merklichen Bildrateneinbrüche. Die Intel-GPU einmal beiseite, wirkt die Darbietung der Grafikkarten außerdem sehr ausgewogen. Hohe Auflösungen kosten viel Leistung; wenn Sie zu niedrige Fps erzielen, ist hier respektive beim Upsampling der effektivste Performance-Regler zu suchen. Weitere gute Tuning-Punkte sind Schatten, volumetrische Effekte, sowie Nebel und (Vegetations-)Detailgrad. Generell ist die Performance gut, für einen Early-Access-Titel und obendrein eine hauseigene Engine gar erfreulich gut.

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Und klar, wenn man tief genug buddelt, ist jedes Game einmalig. Für mich ist das ein Totschlagargument mangels Argumente. Ich erinnere mich an eine ähnliche Diskussion von Diablo 4 Fans, die auch sagen, es sei nicht mit anderen ARPGs vergleichbar z.B. Path of Exile. Da macht man es sich sehr leicht, um jeglicher Kritik aus dem Weg zu gehen.
MfG
Und klar, wenn man tief genug buddelt, ist jedes Game einmalig. Für mich ist das ein Totschlagargument mangels Argumente. Ich erinnere mich an eine ähnliche Diskussion von Diablo 4 Fans, die auch sagen, es sei nicht mit anderen ARPGs vergleichbar z.B. Path of Exile. Da macht man es sich sehr leicht, um jeglicher Kritik aus dem Weg zu gehen.
Es wurde dazu genug gesagt und wir drehen uns im Kreis. Bin jetzt raus, da ist mir die Zeit zu schade. Viel Spaß mit dem Spiel (und das meine ich ernst)
Jetzt in Haarspalterei zu verfallen, ist ein typischer reflexhafter und plumper Versuch, meine Meinung zu diskreditieren, nur weil sie nicht in euer Weltbild passt. Schon sehr auffällig wie euch das „triggert“. Ihr könnt doch Fan von dem Game sein, vollkommen in Ordnung aber ist es denn so schwer die Ansichten anderer Gamer zu respektieren? Eure Aussagen machen meine nicht weniger richtig, noch machen sie eure wahrer…
Wie war das? Kann man ja nicht vergleichen, weil Witcher 3 ist ein Schlauchlevelshooter? Ich habe euch sogar Beispiele genannt woran man schnell erkennt, dass Evenshroud kein technisches Meisterwerk in Sachen Grafik ist. Das sieht man recht schnell und ich zocke seit Anfang der 90er Jahre. Bisschen Bloomeffekt reicht nicht aus, um als grafisches Meisterwerk durchzugehen.
Das Spiel sei mit nichts zu vergleichen ist doch ein Totschlagargument und eine Ausrede. Lässt man Vergleiche zu, würde sich ja dann rauskristallisieren, dass an der Kritik was dran ist. Bringt man Vergleiche wie bspw. No Man‘s Sky, bei dem man hunderte Millionen Planeten komplett strukturell umformen kann mit den Werkzeugen, zählt das natürlich nicht, alles ganz andere Genre 😂. Evenshroud hat demnach ein komplett neues Genre begründet. Klasse… ihr müsst mal selbst lesen, was ihr da vom Stapel lasst.
Und ob nun Grafikqualität oder -stil, beides gefällt mir bei diesem Game nicht. Wo hebt sich dieses Game in Sachen Grafikqualität ab? Ich habe genügend Alternativen genannt, bei denen ich persönlich sehr stark die technische Entwicklung der letzten Jahre erkennen kann und da waren nicht nur realitätsnahe Grafikkracher dabei, sondern auch Spiele wie Ratchet & Clank.
Damit ist das Thema für mich durch, wer Witcher 3, Avatar usw. für Schlauchlevelshooter hält, um die Grafik von Evenshroud schönzureden, disqualifiziert sich sowieso für jede weitere Diskussion.
Um es noch einmal auf den Punkt zu bringen. Deine genannten Beispiele sind zum Vergleich unqualifiziert, warum haben wir dir bereits erklärt. Was du daraus machst ist dein Ding.
MfG
Nur deine Aussagen, auf die du selber nie eingehst, sind halt diesbezüglich Mumpitz.
Es ist nun mal nen EA Spiel mit selbst entwickelter Engine und da kann man nun mal nicht von Natur aus erwarten, dass man selbst mit ner 4090 in 4k mit drölfhundert FPS durch die Lande zieht.