Dying Light 2 im Test: Technik-Details
Wie steht es um die Engine von Dying Light 2, die Effekte und die Bildglättung? Das Thema dieser Artikelseite.
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Dying Light 2: Anforderungen und Grafikeinstellungen
Die von der Chrome Engine 6 dargestellte Spielegrafik in Dying Light 2 begründet einen genaueren Blick. Die letzte Kontribution der Engine war schließlich im ersten Dying Light Anfang 2015. Das ebenfalls von Techland entwickelte und von der Chrome Engine 6 befeuerte Hellraid ist im Nirwana der Spieleentwicklung verschollen - beziehungsweise existiert statt als eigenständiges Spiel nur als Abgesangs in Form eines DLCs für das erste Dying Light. Allerdings verfolgt Techland bei ihren Dying-Light-Spielen ein "games-as-a-service"-Modell, und bei aller Kritik, die sich dieses Modell gefallen lassen muss: Der Erstling wurde von den Entwicklern jahrelang betreut, mit neuen Inhalten versehen und erweitert. Die Erweiterung The Following brachte gar eine neue, deutlich größere Map, Fahrzeuge und viele weitere Verbesserungen, darunter auch eine Fortführung der Story mit einem gestiegenen Fokus auf der Qualität.
Dying Light 2 soll dieses im spezifischen Fall durchaus erfolgreiche Modell offenkundig fortsetzen. Die Entwickler haben bereits verkündet, das Spiel über einen Zeitraum von fünf Jahren mit neuen Inhalten, zum Teil kostenlosen DLCs und Erweiterungen, zu betreuen. Erste neue Inhalte sind bereits in Form einer Roadmap angekündigt. Dying Light 2 soll uns nach Wunsch der Entwickler (und wohl auch vieler Fans) also noch eine ganze Weile begleiten. Dies ist ein wichtiger Punkt bei der Technik, denn im Grunde hat Techland das Spiel technisch "future proofed"; also genügend grafische Schmankerl eingebaut, damit das Spiel auch noch in fünf Jahren ansprechend aussieht - Raytracing. Auf die aufwendige und in Dying Light 2 sehr ansehnliche Raytracing-Grafik, insbesondere die feine Globale Beleuchtung und deren Anforderungen, kommen wir später noch einmal en détail zu sprechen; erst aber geht es einmal zu den Grafikoptionen und der generellen grafischen Darstellung.
Dying Light 2 nutzt Direct X 11, Direct X 12 und optional Direct X 12 Ultimate, welches für die Raytracing-Effekte vorausgesetzt wird. Die Entwickler nutzen die Fähigkeiten des DXR-1.1-Featuresets, um unter anderem den Raycount der optional per Raytracing dargestellten Taschenlampe anzupassen. Sämtliche restlichen Funktionen stehen Ihnen auch mit Direct X 12 offen, Besitzer von DX11-only-GPUs müssen auf die Option für Async Compute sowie einige Optimierungen verzichten. Leider fehlen einige aus anderen Spielen beliebte Optionen, etwa die Möglichkeit, die chromatische Aberration zu deaktivieren, das HUD besser anzupassen oder ganz deaktivieren zu können. Schmankerl wie einen Fotomodus sucht man ebenfalls vergeblich, selbst Nvidias etwas stiefmütterlich beachtetes Ansel ist nur oberflächlich integriert und erlaubt nur rudimentäre Funktion, ohne das HUD auszublenden oder das Spiel zu pausieren. Raytracing kann nur zu- und abgeschaltet werden; immerhin für die vier Effekte gesondert. Unterschiedliche Detaillevel gibt es für Raytracing-Spiegelungen, -Umgebungsverdeckung, die Taschenlampe und die Raytracing-GI derweil nicht.
Die Anforderungen von Dying Light 2 sind auch ohne Raytracing gehoben. Zwar reicht laut offiziellen Systemanforderungen eine Einsteiger-GPU früherer Generation mit 4 GiByte Grafikspeicher, 8 GiByte RAM sowie eine recht schmächtige Vierkern-CPU ohne SMT für niedrigste Details und 30 Fps in Full HD; sind allerdings hohe Grafikeinstellungen und 60 Fps ihr Wunschziel, wird bereits eine RTX 2060 respektive Vega 56 sowie ein potenter Sechskerner gefordert. Mit Raytracing steigen die Anforderungen nochmals drastisch an. Teilweise kontrovers: Dying Light 2 ist in Kooperation mit Nvidia entstanden, die sich offenkundig sowohl für DLSS als auch Raytracing einsetzen. Dass bei den Raytracing-Empfehlungen von den Entwicklern offiziell, ausdrücklich und ausschließlich Nvidia-Grafikkarten und -Features beworben werden, wirkt nicht ganz unparteiisch. Die (fehlenden, bzw. nur suggerierten) Angaben bezüglich Anforderungen an den Videospeicher bei hohen Auflösungen und/oder Raytracing sind ebenfalls sehr intransparent.
| Minimale Anforderungen | Empfohlene Hardware RT aus | Minimale Empfehlung RT an | Empfohlene Hardware RT an | Ultra-Empfehlung RT an | |
|---|---|---|---|---|---|
| Performance-Target | 1080p, 30 Fps | 1080p, 60 Fps | 1080p, 60 Fps | 1080p, 60 Fps | 4K, 60 Fps |
| Qualitäts-Preset | Niedrige Qualität | Hohe Qualität | Raytracing | Raytracing hohe Qualität | Raytracing hohe Qualität |
| CPU | Intel Core i3-9100, AMD Ryzen 3 2300X | Intel Core i5-8600K, AMD Ryzen 5 3600X | Intel Core i5-8600K, AMD Ryzen 5 3600X | Intel Core i5-8600K, AMD Ryzen 7 3700X | Intel Core i5-8600K, AMD Ryzen 7 3700X |
| RAM | 8 GiByte | 16 GiByte | 16 GiByte | 16 GiByte | 16 GiByte |
| Grafikkarte | Nvidia Geforce GTX 1050 Ti, AMD Radeon RX 560, 4 GiByte Grafikspeicher | Nvidia Geforce RTX 2060(S), AMD RX Vega 56, 8 GiByte Grafikspeicher | Nvidia Geforce RTX 2070 mit DLSS | Nvidia Geforce RTX 3060 Ti mit DLSS | Nvidia Geforce RTX 3080 mit DLSS |
| Festplatte | 60 GiByte HDD | 60 GiByte SDD | 60 GiByte SDD | 60 GiByte SDD | 60 GiByte SDD |
| Windows | Windows 7 | Windows 10 | Windows 10 | Windows 10 | Windows 10 |
Dying Light 2: Grafik und Raytracing
Die Grafik von Dying Light 2 ist durchaus hübsch und detailliert. Gegenüber dem Vorgänger sind insbesondere die Weitsicht, der Detailgrad von Assets und Texturen, die Ausleuchtung und die volumetrischen Effekte deutlich verbessert. Außerdem ist die Vegetation wesentlich dichter und dynamischer, selbst gegenüber dem deutlich grüneren Szenario der Dying-Light-Erweiterung The Following. Die Non-Raytracing-GI basiert auf einem vorberechneten Voxelansatz, zwischen unterschiedlichen Tageszeiten und Witterungsumständen werden die einzelnen GI-Beleuchtungsszenarien überblendet, was für einen recht organischen Eindruck sorgt. Die Umgebungsverdeckung sorgt für Kontraste bei indirektem Licht und stellt somit den verschattenden Gegenpart der Globalen Beleuchtung dar und macht als Non-RT-Variante ebenfalls einen guten Eindruck - hat aber natürlich mit den üblichen Screenspace-Problemen zu kämpfen, etwa Ausblenden am Bildrand. Feine Details, etwa bodennaher Bewuchs zum Beispiel von Klee, Äste oder andere kleinere Objekte, darunter etwa Plastik- und Glasflaschen, Zeitungspapier und anderer Zierrat werden ansehnlich von hochauflösenden Screen-Space-Contact-Shadows verschattet - diese bleiben auch bei aktivierten Raytracing-Schatten aktiv. Sehr ansehnlich sind die Animationen von Zombies, NPCs sowie der eigenen First-Person-Figur, die Qualität bei der Darstellung der Figuren hat seit Teil 1 einen recht beträchtlichen Sprung gemacht.
Generell macht die Grafik auch ohne Raytracing-Ansatz einen guten, wenn auch nicht überragenden Eindruck. Die nicht per Raytracing dargestellte Globale Beleuchtung hat einige Aussetzer, so fällt etwa Licht in Bereiche, in die es nicht gelangen sollte - etwa unter Äste auf dem Waldboden oder in Gebäude bei geschlossenen Türen. Obendrein hüllt ein deutlich sichtbares, zumeist blau-graues Umgebungslicht (Ambient Light) die Umgebungen in einen unschönen Schein.
Die schicke Raytracing-Beleuchtung hilft bei vielen dieser Probleme ab, insbesondere in Kombination mit der Raytracing-Umgebungsverdeckung ist der Effekt auf die Beleuchtung oft massiv. In vielen Außenszenen und insbesondere bei indirektem Licht - also im (Halb-) Schatten - wirkt die Darstellung wesentlich natürlicher, akkurater und kontraststärker. Mit Raytracing bekommt die generell schicke, aber nicht wegweisende Grafik von Dying Light 2 einen definitiven Next-Gen-Anstrich.
Allerdings ist das Raytracing auch kein Allheilmittel. Einige der eher unrealistischen Nebeneffekte der Original-Beleuchtung bleiben beim Zuschalten von Raytracing bestehen. Etwa das überall auftragende, teils sehr unrealistisch wirkende Ambient Lighting, welches existiert, um die in der Praxis sowohl bei der Non- wie auch Raytracing-GI fehlende Bounces, also Lichtabpraller zu kompensieren. Ohne Ambient Lighting wäre das Bild aufgrund unvollständiger Strahlverfolgung sowohl beim vorberechneten als auch Echtzeit-Raytracing-GI-Ansatzes viel zu dunkel. Das Ambient Lighting kompensiert diesen Umstand, sorgt aber gleichzeitig auch dafür, dass das Bild unrealistisch uniform ausgeleuchtet und eingefärbt wird. Und einige Elemente, wie in diesem Beispiel, werden auch mit Raytracing-Beleuchtung inkorrekt verschattet - Hier passt der indirekte Lichteinfall nur, wenn die Türe geöffnet ist. Das dynamische Objekt Türe war offenkundig bei der Vorberechnung der statischen Globalen Beleuchtung ausgenommen. Der inkorrekt ins Innere dringende Schein bei geschlossener Tür existiert aber auch beim Zuschalten der RT-GI. Beim Schließen der Türe lässt sich obendrein gut nachvollziehen, wie lange die temporale Berechnung bzw. Akkumulation eigentlich dauert (RTX 3090).
Generell sind die Auswirkungen von Raytracing insbesondere in Außenszenen gut zu erkennen. Hier kann die Globale Beleuchtung auftrumpfen, die optional per Raytracing dargestellten Sonnenschatten verdunkeln ansehnlich die Vegetation und kleinere Wasseroberflächen wie Pfützen sowie Details wie trüb-staubig glänzeder Lack der Fahrzeuge wird ansehnlich per Strahlverfolgung veredelt. Der Nachteil: Mit sämtlichen Grafikeffekten auf höchster Stufe sowie mit zugeschaltetem Raytracing kommen selbst aktuelle High-End-Pixelschubser auf keinen grünen Zweig. Techland hat Dying Light 2 schließlich auch für die kommenden Generationen von Grafikkarten ausgelegt - und heute können immerhin Besitzer von Oberklasse-Grafikkarten und dicken High-Endboliden zumindest eine Proberunde wagen. Unterstützt von DLSS, FSR sowie einem linearen Upscaling können Sie die Auflösung heruntersetzen und so auch den Raycount des Raytracings recht drastisch reduzieren - was auch nötig ist, wollen Sie Dying Light 2 nicht träge wie ein Zombie und als Diashow genießen.
Der Anspruch an den Grafikspeicher ist vergleichsweise gemäßigt. Mit Raytracing steigt der Bedarf ein wenig an, doch wirklich heftige Unterschiede gegenüber der Non-Raytracing-Darstellung gibt es nicht. In Full HD mit Ultra-Details und ohne Raytracing sichert sich Dying Light 2 rund 7,8 GiByte zu, die Angaben in den Hardware-Empfehlungen sind also realistisch. Mit Raytracing steigt die Belegung auf etwa 8,4 GiByte an, schalten Sie DLSS auf "Balanced" hinzu sinkt die Speicherbelegung geringfügig auf etwa 7,7 GiByte ab. Die restlichen unserer Messungen zeigen: Die Speicherbelegung mit Raytracing und DLSS "Balanced" entspricht recht genau der Speicherbelegung ohne Raytracing und nativer Auflösung. In WQHD klettert der der Speicheranspruch auf 8,3 GiByte ohne RT und DLSS, mit DLSS "Balanced" und Raytracing sind es 8,4 GiByte und 1440p nativ samt Raytracing beansprucht das Spiel 9,1 GiByte des kostbaren Siliziums. In 4K werden mit nativer Darstellung und Raytracing 12 GiByte geknackt, schalten Sie DLSS "Balanced" hinzu sinkt die Belegung auf knapp unter 10 GiByte - der Speicher einer RTX 3080/10G reicht also gerade so aus. Ohne Raytracing werden mit nativer 4K-Darstellung ebenfalls um 10 GiByte belegt. Mit FSR oder Linearem Upscaling wird noch ein wenig mehr Speicher frei, erhebliche Unterschiede gibt es indes nicht.
Dying Light 2: Upscaling
In Dying Light 2 stehen nicht einer, nicht zwei, sondern gleich drei verschiedene Upscaling-Verfahren bereit, um pixel- oder strahlengeplagte Grafikkarten zu entlasten. So haben Sie die Wahl zwischen einem schlicht "Linear" genannten Verfahren der Entwickler, AMDs FidelityFX Super Resolution (FSR) und Nvidias Deep Learning Super Sampling (DLSS). Letzteres steht lediglich Nutzern einer Geforce-Grafikkarte der Reihen RTX 20 und RTX 30 zur Verfügung, alle übrigen Modelle müssen mit den alternativen Verfahren vorliebnehmen.
Qualitativ hat Nvidias KI-Upsampling in den meisten Fällen - sprich: Bildteilen - die Nase vorn. Zwar kommt es je nach Bildinhalt zu Schmier-Artefakten, dafür rekonstruiert DLSS Details, welche bei den anderen Verfahren verschluckt werden. Wie üblich, schlägt DLSS in Bildteilen sogar die native Darstellung. Wie das sein kann, erläutern wir im großen Special "Game Changer" DLSS? Der ultimative Praxistest von DLSS 2.3 mit Benchmarks und Video-Vergleichen. In der Bildergalerie finden Sie die Screenshots auch noch mal in der Komplettansicht (Achtung, unkomprimierte 4K-Shots mit mehreren Megabyte Größe!).
Aktuell kommt es insbesondere beim Einsatz von DLSS zu einigen Fällen, in denen feine Objekte, etwa Gras oder die Äste von Bäumen zu auffälligem Verwischen neigen. Ursache darin scheint aber nicht DLSS zu sein, sondern den Effekt nur zu verstärken. Eventuell ist das Jittering für das TAA fehlerbehaftet (die Bilder werden Frame für Frame leicht versetzt berechnet, um eine effektive temporale Kantenglättung auch bei unbewegtem Bild und Elementen zu gewährleisten). Ein Patch für eine weitere "verbesserte DLSS-Darstellung" wurde von Techland bereits angekündigt. Hier sehen Sie den Effekt im Video:


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Mich wundert nur, dass ich von mehreren Usern gehört habe das schmieren wäre hier gar nicht so schlimm wie in anderen Titeln.
Dying Light 2 nutzt für DLSS eine sehr neue Version der entsprechenden nvngx_dlss.dll
Glaube eine 2.3.X.X Version. Wie auch immer, erzeugt DLSS bei DL2 ein relativ starkes
"smearing/ghosting", welches zwar nach dem letzten Patch besser wurde, aber immer noch
deutlich sichtbar ist. Kenne diese Probleme vor allem von Metro Exodus.
Zum Test habe ich mal die Version 2.2.9.0 der nvngx_dlss.dll in den Spieldateien von DL2
ersetzt (die alte vorher gespeichert). Siehe da, DL2 sieht 1. deutlich schärfer mit dieser
DLSS dll aus und 2. das "smearing/ghosting" ist kaum noch vorhanden. FPS technisch hat
sich aus meiner Sicht nichts verändert. Habe so einige Stunden ohne Probleme oder
Crashes gespielt. Auf jeden Fall mal ein Versuch wert.
Die Version 2.2.9.0 der nvngx_dlss.dll war glaube ich mal Bestandteil der neusten Unreal
Engine (in der Demo Version). Die hatte ich mir mal gesichert. Verschiedene Versionen
der nvngx_dlss.dll könnt ihr hier downloaden und testen:
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So long....