Doom Eternal Ancient Gods Part One - Das Addon für den Shooter-Hit im Technik-Test

Hart, härter, Ancient Gods - das erste Addon zu Doom Eternal hat es in sich. Die Action ist noch schneller, der Schwierigkeitsgrad fordernder, die Höllenbrut stellt sich Ihnen noch vielzähliger in den Weg. Wem Doom Eternal noch nicht hart genug war, auf den wartet in Ancient Gods Part One eine echte Herausforderung. Doch wer das adrenalingeladene Gameplay meistert und die Prüfungen besteht, fühlt sich danach wie ein echter Slayer. Die Optik wirkt noch ein wenig beeindruckender und die Performance ist wie von einem anderen Stern.

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Doom Eternal Ancient Gods Part One - Das Addon für den Shooter-Hit im Technik-Test
Quelle: PC Games Hardware

Ancient Gods Part One ist das erste von zwei Kampagnen-Addons für Doom Eternal. Hier wird die Story von Doom Eternal weitererzählt, das Gameplay knüpft nahtlos an das Hauptspiel an. Ancient Gods ist auch einzeln erhältlich und lauffähig, der Preis liegt bei rund 20 Euro - ein faires Angebot, denn inhaltlich und spielerisch hat das Addon viel zu bieten. Wir würden Ihnen indes raten, das Hauptspiel zuerst anzugehen, denn erstens können Sie so die Story komplett verfolgen und zweitens - viel wichtiger - Sie lernen die nötigen Moves, wie die Waffen funktionieren und welche Schwachstellen der diversen Monstrositäten und Dämonen Sie ausnutzen können, um gegen die höllischen Heerscharen bestehen zu können. Ohne dieses Wissen sind Sie bereits auf dem zweiten der vier regulären Schwierigkeitsgraden aufgeschmissen. Wem dies immer noch nicht hart genug ist, kann obendrein noch zwischen zwei Perma-Death-Modi wählen.

Doom Eternal Ancient Gods - Neue Herausforderungen für den Slayer

Ancient Gods Part One besteht aus drei Leveln: UAC Atlantica Facility, The Blood Swamp und The Hold. Das klingt erstmal nicht nach sonderlich viel, allerdings sind die Level gigantisch und sehr abwechslungsreich. Im ersten Level hüpfen und ballern Sie sich etwa über eine Bohrplattform, während ein Sturm tobt, Regentropfen von Ihrer Doppelläufigen perlen und Ihnen Horden der stärksten Gegner entgegenstürmen. Während Sie sich durch das Level kämpfen, explodiert die Ölplattform, die komplette Szenerie wandelt sich, neue Herausforderungen stellen sich Ihnen entgegen.

Die Chance ist hoch, dass Sie viele Stunden für ein einzelnes Level benötigen, denn diese sind nicht nur extrem umfangreich, sondern auch vollgestopft mit kniffligen Arenen. Wenn Sie nicht zu den Personen gehören, die Doom Eternal täglich blind auf Nightmare durchspielen, werden Sie sterben - oft und häufig brutal. Die hohe Herausforderung sorgt aber natürlich auch für ein sehr ausgeprägtes Glücksgefühl. Wenn Sie beim zehnten Anlauf mit gebleckten Zähnen und vollgepumpt mit Adrenalin endlich ein Gefecht meistern, stellt sich eine kaum beschreibliche Erhabenheit ein. Siegestrunken reckt der Gamer die Faust gen Himmel - nur um Minuten später wieder in Grund und Boden gestampft zu werden. Ancient Gods Part One ist nichts für schwache Nerven!

Doom Eternal Ancient Gods - Eindrücke zur Grafik und Performance

Auf der grafischen Seite gibt es nur kleinere Veränderungen. Neue Assets und Effekte zieren den Schirm, darunter etwa der schon angesprochene Regeneffekt. Obendrein sind die neuen Umgebungen sehr detailreich gestaltet, bieten viel optische Abwechslung und viele kleine, liebevolle Details. Wie schon im Hauptspiel ist die Grafik sehr hübsch - diese ist vor allem beeindruckend, da die Performance ausgesprochen hoch ist und sie mit potenten Grafikkarten selbst in Ultra HD mühelos dreistellige Bildraten knacken können.

Eine extrem flüssige Darstellung ist allerdings auch sehr wichtig, denn unter 60 Fps ist Ancient Gods kaum spielbar. Noch höhere Bildraten bringen deutlich merkliche Vorteile, denn die beinharten Kämpfe erfordern Reaktionen in Sekundenbruchteilen - nicht einmal Multiplayer-Titel sind dermaßen schnell und erfordern zugleich eine solch hohe Präzision. Die Software-Zauberer von id Software haben es dank Vulkan-API, geschickter Programmierung und einem Fokus auf maximale Effizienz des Renderes allerdings vollbracht, eine nahezu perfekt flüssige Grafik zu realisieren. In Ancient Gods wirkt diese Geschmeidigkeit vielleicht nochmals beeindruckender, da die Umgebungen teilweise sehr komplex ausfallen, während zugleich Horden von Gegnern den Schirm füllen und dem Doom-Slayer dermaßen dichte Geschossregen entgegenhageln, dass man sich bisweilen in einem Bullet-Hell-Shooter wähnt.

Wenn Sie weitere Details zur Engine von Doom Eternal, der Programmierung und der Technik erfahren wollen, möchten wir Ihnen an dieser Stelle unser umfangreiches Interview mit id Softwares Lead Engine Programmer Billy Khan ans Herz legen. Im Interview geht Billy sehr ausführlich auf Details zur Entwicklung ein, erörtert die diversen Vorzüge der Vulkan-API und verrät obendrein, wie LoD-System, das Streaming von Daten und der Grafikspeicher in enger Abhängigkeit voneinander arbeiten. Das Interview mit id Softwares Lead Engine Programmer Billy Khan geht voraussichtlich Dienstag, den 27. Oktober, online.

Bildergalerie

Doom Eternal Ancient Gods - Testmethodik und Benchmarks

Für die CPU- und GPU-Messungen wählen wir zwei leicht unterschiedliche Benchmarks im ersten Level "UAC Atlantica Facility". Für beide Messungen entsorgen wir die ersten Dämonen-Horden und spielen bis zum Checkpoint nach dem Einsammeln des blauen Schlüssels. Nun können wir uns in diesem Gebiet frei bewegen, ohne von Monstern belästigt zu werden. Für die Grafikkarten-Benchmarks begeben wir uns an den Start des Levels und richten unseren Blick auf die Mitte der Plattform. Herunterströmender Regen, Screen-Space-Reflections auf beinahe jeder Oberfläche und die dichte Geometrie sorgen für sehr hohe Last. Diese fällt tatsächlich ein wenig höher aus als in unserem regulären Doom-Eternal-Benchmark "Blood Nest". Wir wählen die Schrotflinte, laufen anschließend auf die Plattform zu, biegen nach links ab, jagen die Treppe hinunter und von dort aus geradeaus bis zu der zerstörten Tür. Eine Messung dauert 20 Sekunden und endet kurz vor dem Betreten des Raumes. Wir benchen mit maximalen Ultra-Alptraum-Details (inklusive Ultra-Alptraum-Bewegungsunschärfe), bei der GTX 1660 Super und RX 5600 XT mussten wir indes ab WQHD den Texture-Pool um zwei Stufen auf "Ultra" herabsetzten, da 6 GiByte Speicher für volle Details nicht ausreichen. Wie schon im Hauptspiel lassen sich höchste Details erst ab 8 mindestens GiByte Grafikspeicher nutzen.

Doom Eternal Ancient Gods - CPU-Performance

Um die CPU-Performance im neuen DLC zu prüfen, haben wir uns für das erste Level entschieden und dort einen kleinen Parcours entwickelt. Doom Eternal ist dank seiner performanten Engine dazu in der Lage, nahezu jeden Kern und jeden Thread optimal auszulasten. Es ist daher gar nicht so wichtig, wo wir uns im Spiel aufhalten, solange wir eine möglichst praxisnahe Szene aussuchen. Nachdem die ersten Feinde ausgeschaltet wurden, schalten wir die Türen auf den zwei Ebenen frei und können uns frei bewegen. Der Startschuss fällt an der oberen Tür, dann laufen wir los und bewegen uns langsam die Treppe runter und betreten schließlich die untere Tür. Der Benchmark endet kurz danach. Gerne würden wir eine actionreiche Szene testen, doch aufgrund des Chaos und dem sehr schnellen Gameplay von Doom Eternal, ist es nicht möglich eine reproduzierbare Szene zu entwickeln.

Exemplarisch zeigen wir fünf aktuelle Prozessoren. Wenn im Falle des Core i5-10400F bereits ein Prozessor für unter 150 Euro mehr als 300 Fps liefert, sollte klar ein, dass Sie keine schnelle CPU für Doom Eternal benötigen. Die Performance ist der zum Hauptspiel sehr ähnlich. Um aufzuzeigen, dass selbst zehn Jahre alte CPUs kein Problem mit dem Spiel haben, ist ein Intel Core i7-860 heute unser Sondergast. Der Lynnfield-Prozessor verfügt über vier Kerne + SMT, unterstützt Speicher bis DDR3-1333 und bietet maximal PCI-Express 2.0. Selbst mit dieser alten CPU messen wir weit über 100 Fps. Das Spiel fühlt sich natürlich nicht so flüssig an, wie mit einem modernen Prozessor, dennoch ist Doom Eternal sogar mit einem Prozessor aus der ersten Core-Generation spielbar. Dieses Beispiel soll aufzeigen, dass die CPU nur eine untergeordnete Rolle in Doom Eternal spielt. Die GPU-Last ist ungleich höher.
Doom Eternal Ancient Gods Part One - Das Addon für den Shooter-Hit im Technik-Test (2) Quelle: PCGH Doom Eternal Ancient Gods Part One - Das Addon für den Shooter-Hit im Technik-Test (2) Die Frametimes unterstützen die obige Feststellung. Der Core i7-860 sieht hier auf den ersten Blick zwar verdächtig instabil aus, doch der Schein trügt. Achten Sie einmal genau auf die y-Achse. Wir befinden uns im Bereich zwischen 5 und 10 Millisekunden. Das sind Werte, von denen andere Spiele nur träumen können. Die Anzahl der Kerne hat nur einen kleinen Einfluss auf die Frametimes. Wichtiger sind ein möglichst hoher Takt sowie niedrige Inter-Core-Latenzen. Ein flotter Vierkerner der letzten fünf Jahre sollte ausreichend Leistung mit sich bringen, um auch den neuen DLC zu Doom Eternal zu befeuern.

Die PCGH CPU-Testmethodik

Jede CPU wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Im UEFI konfigurieren wir ein TDP-Limit: Jede CPU wird auf die Parameter konfiguriert, die der Hersteller für das jeweilige Modell vorsieht. Die Geschwindigkeit des verbauten Speichers wird ebenfalls auf die Herstellervorgabe forciert, die Menge mit 32 GiB und die Timings (XMP) geben wir vor. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte und ermöglichen einen fairen Vergleich. Wir nutzen, wenn möglich, immer die neueste Version von Windows inklusive allen (Sicherheits-)Updates. Alle Messungen werden mittels CapFrameX durchgeführt. Jeder Benchmark-Durchlauf wird mindestens drei Mal wiederholt. In den Index eingetragen wird der Durchschnittswert aus allen drei Durchläufen. Wir behalten uns vor, Messungen, die aus der Reihe tanzen, zu ignorieren. Die Auflösung für die Spiele beträgt in der Regel 1.280 x 720 Pixel (720p), die Details sind auf der höchsten Stufe, wir verzichten allerdings auf (MS)AA und andere rein grafische Effekte.

Doom Eternal Ancient Gods - Fazit

Ancient Gods Part One ist ein sehr gelungenes Addon, das nicht nur umfangreich ist, sondern gegenüber dem Hauptspiel außerdem eine zusätzliche Herausforderung darstellt. Die beinharten Kämpfe fordern Spielern alles ab, selbst mehrfache Doom-Veteranen dürften ab dem zweiten Schwierigkeitsgrad ordentlich zu knabbern bekommen. Die erstklassig gestalteten Level und das Design der Gefechte sorgen stets für Herausforderung, jede Begegnung mit den höllischen Heerscharen treibt den Puls in die Höhe und das Adrenalin durch die Adern - topp!

Auf der technischen Seite ist Ancient Gods wie bereits Doom Eternal überragend. Die Performance ist ultra-geschmeidig, die Bildraten erreichen mit entsprechend potenter Hardware geradezu schwindelerregende Höhen. Die Frametimes sind dabei aalglatt und geschmeidig wie Seide, die Eingabe per Maus und Tastatur ist ultra-direkt und oberhalb 60 Fps nahezu frei von merklichen Latenzen. Dazu feuert das Spiel häufig ein beeindruckendes Effektgewitter ab, während Dutzende detaillierte Gegner danach trachten, den Doom-Slayer in seine Einzelteile zu zerlegen. Shooter-Fans, die eine Herausforderung suchen, sollten zuschlagen!

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    • Kommentare (34)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von RtZk Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Edelhamster
        Verrückt, die 2080 verliert ja abartig an Leistung.
        Vega64 oder GTX1080 zeigen diesen enormen Leistungseinbruch mit max Texturdetails, trotz ebenfalls nur 8GB VRAM, nicht.
        Der Drop bei der 5700 XT ist aber auch heftig. Die Vega 64 bricht aber tatsächlich kaum ein. Wobei das für mich nicht gerade logisch ist, wieso bricht dann die 1080 mit deutlich langsamerem VRAM nicht so stark ein wie die 2080?
        Bei der Vega 64 könnte man es durch den schnellen HBM erklären.
        Die Frage die sich mir auch noch stellt, wieso bricht die 980 Ti mit nur 6 GB quasi gar nicht in den Average FPS ein? Die min FPS droppen ja durchaus heftig.
        Reagiert die Engine eventuell unterschiedlich auf unterschiedliche Architekturen? Sprich reduziert sie die Texturqualität bei einer eher und bei einer anderen kaum bis gar nicht und es kommt deshalb mehr zu FPS Einbrüchen?
      • Von RtZk Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Edelhamster
        Verrückt, die 2080 verliert ja abartig an Leistung.
        Vega64 oder GTX1080 zeigen diesen enormen Leistungseinbruch mit max Texturdetails, trotz ebenfalls nur 8GB VRAM, nicht.
        Der Drop bei der 5700 XT ist aber auch heftig. Die Vega 64 bricht aber tatsächlich kaum ein. Wobei das für mich nicht gerade logisch ist, wieso bricht dann die 1080 mit deutlich langsamerem VRAM nicht so stark ein wie die 2080?
        Bei der Vega 64 könnte man es durch den schnellen HBM erklären.
        Die Frage die sich mir auch noch stellt, wieso bricht die 980 Ti mit nur 6 GB quasi gar nicht in den Average FPS ein? Die min FPS droppen ja durchaus heftig.
        Reagiert die Engine eventuell unterschiedlich auf unterschiedliche Architekturen? Sprich reduziert sie die Texturqualität bei einer eher und bei einer anderen kaum bis gar nicht und es kommt deshalb mehr zu FPS Einbrüchen?
      • Von Edelhamster BIOS-Overclocker(in)
        Verrückt, die 2080 verliert ja abartig an Leistung.
        Vega64 oder GTX1080 zeigen diesen enormen Leistungseinbruch mit max Texturdetails, trotz ebenfalls nur 8GB VRAM, nicht.
      • Von sandworm Software-Overclocker(in)
        Bereits jetzt existieren einige Spiele für die 8GB nicht mehr ausreichen: Wie z.B.: Doom Eternal 4k

        "Here the 3080 was 35% faster than the 2080 Ti, but quite incredibly 115% faster than the 2080. Also it was 93% faster than the 1080 Ti which does well here relative to the 2080 thanks to the extra VRAM.

        This particular test is why many are expecting/claiming up to 100% performance gains over the 2080 after seeing Digital Foundry’s Nvidia promo video. The data is accurate, but without more information can be somewhat misleading.

        And here is more information. By leaving all other options on ‘Ultra Nightmare’ with the exception of texture pool size, which we dropped to ‘Ultra’ reducing VRAM usage to 7GB, this is what we find...

        There is no change in performance with GPUs packing 10GB or more VRAM, but for those with 8GB like the RTX 2080, we’re seeing a 26% performance uplift and that means the 3080 is now 70% faster, not 115% faster."

        Bei den 1% Min. sind es gar 38% und von den Frametimes bzw. des dabei erhaltenen Spielgefühls mal ganz zu schweigen.
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]


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      • Von Edelhamster BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von RtZk
        Naja, Phil hat ja schon bestätigt, dass das Ergebnis der 2080 Super durch den VRAM beeinflusst wird. Die hat genauso 8 GB und deutlich schnelleren Speicher als eine 1070.
        Macht auf mich in Anlehnung an den erwähnten PCGH+ Artikel nicht wirklich Sinn, außer die Erweiterung Ancient Gods stellt tatsächlich nochmal höhere Anforderungen an die VRAM-Menge als das Hauptspiel!?

        Wäre schade, weil dann würde ich mögliche Vergleichswerte einer Radeon VII, aus dem PCGH GPU-Index bezogen wie von [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] empfohlen, prinzipiell hinterfragen, denn da hat sich unter der Haube des Spiels dann womöglich doch mehr getan.

        edit: alles klar - Ancient Gods hat sogar expliziten Support und Optimierungen durch den Radeon Adrenalin 20.10.1 erhalten.
        Schade, dass PCGH mit dem Adrenalin 20.7 bzw. 20.8 getestet hat. Da hat sich dann mit ziemlich hoher Wahrscheinlichkeit nochmal was verschoben und ggbfs schneidet die 5700XT mit überarbeitetem Treiber dann auch besser ab.
      • Von RtZk Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Ben das Ding
        Sehr interessanter Artikel. Ob man den Unterschied zwischen in UWQHD 148 / 209 / 224 FPS wahrnimmt? Habe gelesen dass sich ein Wechsel für 2080 Ti Besitzer nicht wirklich lohnt.
        Ich würde persönlich behaupten, dass es auf deinen Monitor ankommt, bei einem 240 Hz Monitor wird man es in einem Shooter wie Doom wohl problemlos feststellen können.
        Ich hab etwas meine Zweifel ob man das mit einem 144Hz bemerkt, aber vielleicht verringert es ja auch die Drops nach unten hin, also vermutlich schon.
        Nur ein Upgrade auf eine 3080 lohnt sich hinten und vorne nicht, über eine 3090 kann man nachdenken, aber für 50% mehr sind ~1700€ natürlich schon heftig. Du musst auch bedenken, dass Doom Best Case für Ampere ist, da es extrem FP32 lastig ist.

        Zitat von Edelhamster
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Dass der VRAM überläuft glaub ich nicht.
        Im PCGH+ HBCC-Retrotest hatte [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] die Vega10 mit zusätzlichen 8GB per HBCC und auch mit der 16GB Frontier, gegengetestet.
        Hinsichtlich Limitierungen durch die Speicherbandbreite wären die Zahlen von Vega20 halt interessant.
        Naja, Phil hat ja schon bestätigt, dass das Ergebnis der 2080 Super durch den VRAM beeinflusst wird. Die hat genauso 8 GB und deutlich schnelleren Speicher als eine 1070.
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