Dead Island 2 im Technik-Test: Die Grafik im Detail
Auf dieser Seite zu Dead Island 2 erläutern wir die Technik und geben Beispiele, wo sich Raytracing lohnen würde.
In diesem Artikel
Dead Island 2 - Die Grafik und Technik im Detail
Dead Island 2 nutzt die Unreal Engine in Version 4.25, welche im 2020 erschien und unter anderem einige Verbesserungen im Rahmen der damals noch nicht erschienenen "Next-Gen"-Konsolen Playstation 5 und Xbox Series mit sich brachte - dies war also die damalige, für die Konsolen ausgelegte Version der Unreal Engine für die ersten Spiele der nächsten Generation. Zu den größten optischen Neuerungen der nicht ganz topaktuellen UE4-Version zählen etwa Materialien, darunter insbesondere Metall oder glänzender Lack. Auch Niagara, das neue Effektsystem, und die Chaos-Physik-Engine hielten vollwertigen Einzug. Weitere Verbesserungen wurden bei (Film-)Effekten wie Motion Blur und zeitlicher Verrechnung vorgenommen. Dead Island 2 basiert folglich auf einer modernen Version des Spielmotors, nur eben nicht auf dem neuesten Fundament der nun alten Unreal Engine Version 4.27.2.
Quelle: PC Games Hardware
Die Materialdarstellung und Auflösung der Pixeltapeten ist erfreulich fein. Sehr ansehnlich ist außerdem die Plastizität, Dead Island 2 nutzt Parallax- und Displacement-Mapping, um den Oberflächen einen glaubwürdigen Tiefeneindruck zu verleihen.
Grafisch macht Dead Island 2 einen guten, wenn auch nicht topaktuellen Eindruck. Sieht man von einigen Ausnahmen ab, ist die Texturqualität respektive Materialdarstellung besonders positiv hervorzuheben. Oberflächen werden von feinen Pixeltapeten bekleidet, Bodentexturen wurden obendrein häufig mit Parallax- oder gar Displacement-Mapping veredelt, was den knackigen Texturen eine glaubhafte Tiefe vermittelt. Insbesondere feine Erhebungen und Vertiefungen wirken optisch überzeugend, größere Unebenheiten wirken dagegen im Zeitalter von Nanite und der Unreal Engine 5 ein wenig veraltet. Dass die Entwickler überhaupt den erhöhten Aufwand auf sich genommen haben, die Materialien mit komplexeren Shadern für Parallax-Mapping und Tessellation auszustatten, ist auf jeden Fall eines Lobes wert - längst nicht jede UE4-Produktion geht diesen Weg.
Prinzipiell hübsch ist auch die (teils vorberechnete) Beleuchtung. Praktisch bei einem Spiel mit begrenzten Arealen und festgelegten Licht- und Wetterumständen ist, dass etwa die Globale Beleuchtung relativ umfangreich und komplex im Vorfeld vorgebacken werden kann und so eine hübsche indirekte Beleuchtung umgesetzt werden kann. Offenbar wird ein Precompute-Ansatz verwendet, das heißt, es können mehrere unterschiedliche Beleuchtungsszenarien vorberechnet und im Spiel gewechselt beziehungsweise überblendet werden - etwa der Innenraum der Garage auf dem folgenden Screenshot, einmal mit offenem Tor und einmal geschlossen. Oder bei eingeschaltetem Licht und ohne. Das Ergebnis sieht überzeugend aus, auch wenn natürlich nicht die gleiche Qualität und Dynamik eines vollwertigen Pathtracing-Ansatzes erreicht wird. Doch können etwa die (statischen) Objekte wie etwa die Kisten so in dieser Szene indirekte Schatten werfen, die über die vergleichsweise unpräzise Screen-Space-Umgebungsverdeckung hinausgehen.
Quelle: PC Games Hardware
Die (vorberechnete) indirekte Beleuchtung ist in vielen Fällen sehr überzeugend. Wohl zu Gute kommt Dead Island 2 dabei die im Grunde recht statische Beleuchtung, deren eingeschränkte Dynamik den einzelnen Lichtsituationen ein Plus an Authentizität verleiht.
Dynamische Objekte sind indes nicht direkt in diese Vorberechnung eingeschlossen, aufgrund nachvollziehbarer Einschränkungen sind bewegliche Objekte nicht in (semi-)statischen vorberechneten Beleuchtungstechniken enthalten. Um diese zu erfassen, die Beleuchtung der Szene auf diese zu übertragen, müssen andere Kniffe genutzt werden. Im Falle von Dead Island 2 beziehungsweise der Unreal Engine 4 handelt es sich wahrscheinlich um Light Probes. Diese unsichtbaren, in den Levels verteilten "Sonden" können die an der spezifischen Stelle vorherrschende Beleuchtung "aufnehmen" und auf in der Nähe befindliche dynamische Objekte übertragen. Dies ist ein im Vergleich zu Echtzeit-Raytracing oder Lumen der UE5 veralteter Ansatz, aber ein recht effizienter und bei geschicktem Einsatz je nach Szene und eher oberflächlicher Betrachtung kaum weniger überzeugend. Generell ist die Beleuchtung und die Interaktion von Licht und Materialien also gelungen.
Bedauerlich ist, dass die Entwickler von Dead Island 2 das Potenzial der Unreal Engine 4 nicht ansatzweise ausschöpfen. Die Epic-Engine ist seit mehreren Jahren und Versionen in der Lage, mit relativ wenig Aufwand Raytracing bereitzustellen. Dead Island 2 lässt diese optionale Aufwertung an vielen Stellen vermissen, die handgebaute Spielwelt ist voll von Fallbacks. Diese betreffen vor allem die oft anzutreffenden glatten Oberflächen, wie Marmor, Spiegel oder Bildschirme. So laufen Sie in Gebäuden regelmäßig mit der Nase an "Spiegel", welche keinerlei Reflexion zeigen, sondern nur simple Cube Maps - blockige Texturen, die ein vereinfachtes Abbild des Raumes ohne Ihr Antlitz zeigen. Hier hätten sich Planar Reflections angeboten. Flachbildschirme zeigen hingegen eine Mischung aus einer Cube Map und einer rudimentären Screen-Space-Spiegelung Ihrer Hände, ohne den Rest des Körpers. Diese Effekt-Melange ist unter anderem auch bei Böden anzutreffen, wobei der Eindruck wesentlich besser ausfällt. Dennoch: Ein (rein optionaler) Raytracing-Aufsatz wie bei Hogwarts Legacy, The Ascent oder The Callisto Protocol würde Dead Island 2 sehr gut tun, denn das explorative Gameplay inmitten von Los Angeles passt perfekt zu der Technologie.
Dead Island 2 - Ergiebiger Splattern mit FLESH
Eisen ist blutbildend, ganz besonders da, wo es direkten Kontakt findet und kräftiges Massieren regt den Blutfluss an - so oder so ähnlich können Sie Auswirkungen auf die Anatomie der wankenden Gammelgesellen im Spiel bewundern. Die Zombies lassen sich mit allerlei Werkzeug artgerecht und sehr detailliert zerlegen, die individuell für dieses Unterfangen geschaffene Technik dafür nennt Dambuster Studios FLESH, eine Abkürzung für Fully Locational Evisceration System for Humanoids. Dieses "vollständige Ausweidungssystem für Humanoide" arbeitet sehr präzise und je nach Waffengattung überzeugend dynamisch, ist in der deutschen Fassung allerdings minimal entschärft. Wenn die Untoten erst einmal ganz tot am Boden liegen, dürfen Sie Ihre Filettierkünste nicht weiter ausleben, der Anstand gebietet es in Deutschland, Tote friedlich ruhen zu lassen. Die Köpfe von kurz-vor-toten Untoten dürfen Sie allerdings dennoch mit beherztem Tritt in bluttriefende Masse verwandeln, kein Problem. Wir gehen davon aus, dass FLESH geschickt einige physikbasierte Elemente der Unreal Engine 4 adaptiert, etwa Cloth-Physik für flatternde Hauptlappen.
Quelle: PC Games Hardware
Dead Island 2 ist für den deutschen Markt definitiv nur leicht zensiert - Blut ist allgegenwärtig.
Die etwas seltsame Zensur beiseite verrichtet FLESH eine überzeugende Arbeit - zumindest splatterfreudige Kindsköpfe können sich an der blutigen Präsentation erfreuen. Natürlich ist das Ganze etwas überzogen-albern, aber die schwarzhumorigen Bluteskapaden passen vortrefflich zum restlichen Ton des Spiels, ein gewisser, von bekannten Horror-Persiflagen (u. a. Peter Jacksons hirntotes Frühwerk) inspirierter Einfluss ist kaum zu übersehen. Aus Rücksicht auf etwas friedliebendere Spieler und unsere schützenswerte Jugend verzichten wir auf detailliertere Beschreibungen, seien Sie aber versichert: Selbst Spiele wie Wolfenstein, Resident Evil oder auch das gewissermaßen verwandte Dying Light sind in dieser Hinsicht zahmer - aber nicht zwingend weniger brutal. Am ehesten kommt vielleicht das ebenfalls individuell für das Spiel geschaffene "Alien-Zerstörungssystem" von The Callisto Protocol dem FLESH-Systen von Dead Island 2 . Wenn Sie weitere Details wünschen: Volljährige dürfen diesem Link zu einem jüngst erschienenen IGN-Interview zum Thema folgen.

Ich habe auf meiner 4090 einfach zu starke FPS Schwankungen, wie hier schon erwähnt, geht's manchmal sogar in den 80er Bereich, je nach Level und Effekt-Gegneraufkommen.
Ich habe auf meiner 4090 einfach zu starke FPS Schwankungen, wie hier schon erwähnt, geht's manchmal sogar in den 80er Bereich, je nach Level und Effekt-Gegneraufkommen.
@PCGH: Ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung was ihr da getestet habt. Bin jetzt die gleichen Stellen im Spiel abgelaufen wie bei euch im Video und habe mit meiner 7900XTX locker 30 FPS mehr als euer Test ausgibt. Die 108 Low-FPS hab ich noch an keiner Stelle gesehen, Min-FPS liegen bei mir bei 130. Gepaart ist die 7900XTX (MBA Design) mit einem 5800X3D, installiert war der Treiber 23.4.2
Die ziehen sich das Uncut aus dem Netz, das wird passieren, die Cut Version will und brauch keiner!
Uncut oder garnicht, ich hasse Zensur auch bei Filmen.
Wir sind meist die einzigen die sowas noch machen, Deutschland halt, wird nicht besser.
1. Exe mit Resource Hacker öffnen. (\DeadIsland2\DeadIsland\Binaries\Win 64)
2. Ordner RCData Wert auf {6F25E1B9-A759-40CC-84E9-8BD415305942} ändern
{E73AE21F-9D45-4EC0-A87B-E43C95AADA74} = censored
{6F25E1B9-A759-40CC-84E9-8BD415305942} = uncensored
3. Im Resource Hacker auf compile gehen (grüner "Play"-button in der Symbolleiste)
4. Speichern
5. Fertig
Ich habe auf meiner 4090 einfach zu starke FPS Schwankungen, wie hier schon erwähnt, geht's manchmal sogar in den 80er Bereich, je nach Level und Effekt-Gegneraufkommen.
MfG
Raff
und ausser dem Clown an der Bay und noch zwei anderen waren doch wenige schräge Figuren dabei, wie das grillen oder filetieren eben, repetetive deluxe.
Bissl anspruchsvollere (Story)quests hätten dem Spiel gut getan.