Technik von Phantom Liberty: Mehr Material und Benchmarks
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Technik von Phantom Liberty: Mehr Material und Benchmarks

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Phantom Liberty bietet sehr pompöse und verschiedene Szenerien. Artefakte sind mit Pathtracing immer mal wieder kleinere auszumachen (Raytracing-Stufe "Overdrive", mit DLSS-Upsampling automatisch, in unserem Vergleich auf Performance fixiert, mit UHD-Basis). Erst im direkten Vergleich mit dem klassischen Rasterizing fallen diese allerdings besonders auf. Sind diese zu verschmerzen? Die meisten Macken sind verschmerzbar und unauffällig. Die optischen Unterschiede können da jedoch genauso ausfallen, je nach Beobachtung und Empfinden des Spielers.

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Unsere Specials zu Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

Phantom Liberty: Innenbeleuchtung an einer Bar (UHD-Basis)
Raster (DLAA, UHD, Preset: High). Achten Sie auf die Gesichtskonturen sowie die Gläser im Hintergrund.
Raster (DLAA, UHD, Preset: High). Achten Sie auf die Gesichtskonturen sowie die Gläser im Hintergrund. Pathtraced (DLSS 3.5 mit Performance-Upsampling). Achten Sie auf die Gesichtskonturen sowie die Gläser im Hintergrund. Raster (DLAA, UHD, Preset: High). Achten Sie auf die Gesichtskonturen sowie die Gläser im Hintergrund. Pathtraced (DLSS 3.5 mit Performance-Upsampling). Achten Sie auf die Gesichtskonturen sowie die Gläser im Hintergrund.

Sichtbar sind kleinere Pathtracing-Artefakte etwa an Stellen wie den einzelnen Treppenstufen unten. Bei feineren Details mit hellen und dunklen Flächen kann es hin und wieder zu Mustern kommen, die im Rasterizing nicht auftreten.

Kleinere Artefakte: Raster vs. Pathtracing an einer Treppe (UHD-Basis)
Raster (DLAA, UHD, Preset: High). Achten Sie auf die einzelnen Treppenstufen. Im Pathtracing sind kleinere Artefakte sichtbar.
Raster (DLAA, UHD, Preset: High). Achten Sie auf die einzelnen Treppenstufen. Im Pathtracing sind kleinere Artefakte sichtbar. Pathtraced (DLSS 3.5 mit Performance-Upsampling). Raster (DLAA, UHD, Preset: High). Achten Sie auf die einzelnen Treppenstufen. Im Pathtracing sind kleinere Artefakte sichtbar.

Im neuen betretbaren Areal Dogtown werden häufig mehr Unterschiede zwischen Pathtracing und Rasterizing deutlich. Während jedoch etwa das Schild links in der Pathtracing-Variante hell aufleuchtet und auf der Straße in orangefarbenem Licht reflektiert, gibt es aus der Ferne um die Pyramide herum keinen nennenswerten Optikgewinn.

Bildergalerie

Stichproben-Benchmarks mit UHD-Auflösung (4K)

"Schock lass nach, Raytracing kostet Performance!" Sie möchten eine flüssige Framerate, ein gestochen scharfes Bild ohne Artefakte? Dann ist auch mit der Geforce RTX 4080 Rasterizing eine sehr sinnvolle Wahl, insbesondere mit DLAA. Für noch mehr Fps kann das DLSS-Upsampling dazugeschaltet werden. Pathtracing ist dagegen nur mit DLSS-Sampling valide. Die Ray Reconstruction (DLSS 3.5) sollten Sie in jedem Fall mit Pathtracing aktivieren. Aktuell werden die unteren Raytracing-Stufen noch nicht von Cyberpunk 2077 unterstützt.

Werden Sie zum neuen DLC Phantom Liberty greifen oder haben Sie von Cyberpunk 2077 genug? Setzen Sie auf klassisches Rasterizing mit mehr Schärfe durch mehr Performance-Spielraum oder modernere Pathtracing-Beleuchtung? Schreiben Sie es uns in die Kommentare. Zum Kommentieren müssten Sie auf PCGH.de oder im Extreme-Forum eingeloggt sein. Sollten Sie noch keinen Account haben, könnten Sie über eine Registrierung nachdenken, die viele Vorteile mit sich bringt. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die Forenregeln.

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    • Kommentare (77)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Gast1719868203
        Zitat von JackTheHero
        This! Bin also nicht der einzige der es so sieht. Pathtracing bei CP mag ja theoretisch toll sein, aber die Anzahl Bounces und Raylength is zu wenig und kurz meiner Ansicht nach. Daher sieht vieles so dunkel aus, weil die Lichtstrahlen nicht bis dahin kommen. Wer das realistischer findet..sollte mal raus gehen. Wenn Licht auf Wände und Oberfläche strahlt, dann reflektieren die Licht und lassen nicht einfach alles im tiefdüsteren stehen. Daher ist das Rasterbild aus dem Vergleich das realistischere. Ergänzt um reshade pathtracing, sieht das viel natürlicher aus als das spieleigene Pathtracing. Nichts als Marketing.
        Sieh an, mit dem neuen Update wird man also beim Pathtracing offenbar Anpassungen vornehmen, welche genau diese düsteren Stellen betreffen die ich kritisiere.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Introduced ReSTIR GI – Further improves path-traced lighting quality in RT: Overdrive mode, especially darker areas with no impact on performance, minimizes ghosting.
      • Von Gast1719868203
        Zitat von JackTheHero
        This! Bin also nicht der einzige der es so sieht. Pathtracing bei CP mag ja theoretisch toll sein, aber die Anzahl Bounces und Raylength is zu wenig und kurz meiner Ansicht nach. Daher sieht vieles so dunkel aus, weil die Lichtstrahlen nicht bis dahin kommen. Wer das realistischer findet..sollte mal raus gehen. Wenn Licht auf Wände und Oberfläche strahlt, dann reflektieren die Licht und lassen nicht einfach alles im tiefdüsteren stehen. Daher ist das Rasterbild aus dem Vergleich das realistischere. Ergänzt um reshade pathtracing, sieht das viel natürlicher aus als das spieleigene Pathtracing. Nichts als Marketing.
        Sieh an, mit dem neuen Update wird man also beim Pathtracing offenbar Anpassungen vornehmen, welche genau diese düsteren Stellen betreffen die ich kritisiere.

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        Introduced ReSTIR GI – Further improves path-traced lighting quality in RT: Overdrive mode, especially darker areas with no impact on performance, minimizes ghosting.
      • Von RavionHD Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von DaStash
        ...gäbe es diese Debatte überhaupt nicht...
        Die "Debatte" gibt es auch nicht, jeder ist sich darüber einig wie riesig der Einfluss von RT oder gar PT auf die Grafik ist.
        Die "Debatte" kommt hier ausschließlich von Dir.
      • Von Gast1719868203
        Den größten Einfluss auf das Empfinden des Bildes hat meiner Ansicht nach noch immer Global Illumination. Von allen Raytracing Effekten ist das allerdings der anspruchsvollste und daher sieht man ihn in Spielen selten. Da wird lieber auf Schatten oder nen paar Reflektionen gesetzt. Daher ist es kein Wunder wenn manche die Unterschiede als nicht groß empfinde.

        Die Spiele täten sich einen Gefallen und würden den hohen Leistungsbedarf bei Ray(Path)tracing dem Spieler viel eher nahebringen, wenn es einen Toggle für die Effekte gäbe und man nicht immer umständlich ins Menu wechseln müsste.

        Bei Reshade Pathtracing mit der Beleuchtung sehe ich halt immer den massiven Unterschied weil ich es per Key togglen kann und kann gar nicht mehr ohne spielen. Daher diese Sliderbilder immer um es nahezubringen. Es ist einfach ein ganz andere Immersion, wenn die Beleuchtung glaubwürdiger ist. Das will ich nicht mehr missen.

        Aber ich bin sicher, viele werden ein Gefühl dafür bekommen, wenn man mal andere Spiele mit Pathtracing sieht und wie die es umsetzen. Cyberpunk ist halt nur das erste Spiel und hat einen gewissen Stil. "Pathtracing" ist nur eine "Formel". Ändert man die Werte in der Formel, sieht das Bild anders aus.
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von DaStash
        Wenn es optisch als auch von der Performance her massive Unterschiede geben würde, gäbe es diese Debatte überhaupt nicht aber allein die Tatsache dass es sie gibt deutet ziemlich klar darauf hin
        Du willst mich gerade veräppeln, oder? Du forderst riesige Unterschiede, ich zeige dir riesige Unterschiede und jetzt zählen die nicht weil die nicht in absolut jedem Szenario sichtbar sind?

        Dazu kommt auch noch dass sich ein riesiger Vorteil von Pathtracing gar nicht auf Screenshots festhalten lässt. Bei jeglichen Screenspace Effekte fällt die ganze Darstellung in sich zusammen sobald die Kamera falsch gehalten wird. Schon mal gesehen wie das aussieht wenn Screenspace Ambient Occlusion in sich zusammen fällt, oder Screensapce Reflection, oder halt irgendein anderer Screenspace Effekt?
      • Von Ericius161 Freizeitschrauber(in)
        Doch, mach bitte mal.
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