Cyberpunk 2077: Phantom Liberty im Test mit Grafikvergleichen, Benchmarks und allen wichtigen Infos [Video-Update]

Phantom Liberty als erste und einzige Erweiterung für Cyberpunk 2077 ist endlich am 26. September erschienen. Wir fassen alle wichtigen Infos zusammen und bieten zahlreiche Bilder, Vergleiche und Benchmarks! Wie viel steckt im DLC?

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Cyberpunk 2077: Phantom Liberty im Test mit Grafikvergleichen, Benchmarks und allen wichtigen Infos
Quelle: PC Games Hardware

Die für ca. 30 Euro erhältliche Erweiterung Phantom Liberty (GOG | Steam) setzt auf das Basisspiel von Cyberpunk 2077 und kann sowohl mit bestehenden Spielständen als auch kompletten neuen Spielverläufen (auch direkt, wie bei The Witcher 3) gestartet werden. Diesmal verschlägt es die Hauptfigur V in den bisher verschlossenen Bezirk Dogtown im südlichen Bereich von Night City, im Stadtviertel von Pacifica.

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Der DLC erweitert das Spiel um weitere Zusätze wie Waffen, neue Quests, und je nach Geschichtsverlauf und Entscheidungen, auch um ein Ende (in Variationen). Je nach Geschwindigkeit und Nebenquests erwarten Sie mit eben jenen Inhalten ca. 20 bis 40 Spielstunden. Performance-mäßig können manche Gebiete in Dogtown anspruchsvoller als im übrigen Night City ausfallen. CD Projekt Red schöpft das Potenzial innerhalb der Engine ein letztes Mal aus. Kommende Riesenprojekte werden auf die Unreal Engine 5 setzen. Das neueste DLSS 3.5 (Ray Reconstruction) ist unabhängig von Phantom Liberty für Geforce RTX-Karten aktivierbar.

Bildergalerie

Alle wichtigen Infos auf einen Blick

Das umfangreiche Update 2.0 ist bereits für alle Besitzer von Cyberpunk 2077 als Patch erhältlich. Phantom Liberty setzt auf den neuen Patch samt überarbeitetem System. Wer in den Genuss von DLSS 3.5 kommen will, muss zwangsläufig eine Geforce RTX-Karte verbaut haben.

Update 2.0: Kostenloses Update

  • Neues Polizei-System (Verfolgungsjagden, Sternesystem, steigender Schwierigkeitsgrad)
  • Überarbeitete Fähigkeiten, Kombinationsmöglichkeiten und Vorteile (komplettes Rework)
  • Neues Cyberware- und Kapazitätssystem (alles neu und wie viel lässt sich einbauen)
  • Fahrzeugkämpfe und Verfolgungsjagden (freies Schießen)
  • Kampf-KI-Verbesserungen
  • UI- und UX-Verbesserungen
  • Loot, Items und Crafting-Änderungen (Kleidung, Modifikationen etc.)
  • Neue Radiostationen (etwa Community-Radio Growl FM)

Phantom Liberty: Kostenpflichtige Erweiterung

  • DLC-Spielzeit von ca. 20 bis 40 Stunden
  • Zusätzliche Geschichten mit neuen Charakteren
  • Neue Quests, Boss-Kämpfe und mehr
  • Generierte Fahrzeug-Missionen (Diebstahl, Lieferungen) und Airdrops (sammelbares Loot in Dogtown)
  • Neuer Relic-Skilltree und Fähigkeiten
  • Neue Items: Waffen, Cyberware, Autos, Kleidung
  • Fahrzeug-Raketenwerfer
  • Erweitertes Story-Ende
  • Hoher Wiederspielwert durch unterschiedliche Wege, mit komplett anderen Umgebungen und atmosphärischen Quests - etwa Horror-Stealth-Elementen oder grotesk verlustreichen Schießereien
  • Maximallevel auf 60 erhöht
  • Neuer Bezirk: Dogtown

Aktualisierte Systemanforderungen

Dass die älteren Konsolengenerationen nicht mit Phantom Liberty versorgt werden, überrascht nicht. Der Hardware-Hunger ist gestiegen, optimiert werden nur die aktuellen Konsolen und die PC-Version.

In-Game Grafik-Preset Niedrig (Minimum) Hoch (empfohlen) Ultra Raytracing: Niedrig (Minimum) Raytracing: Ultra (empfohlen) Raytracing: Overdrive
Auflösung 1080p 1080p 2160p 1080p 1080p 2160p
Erwartete Bildrate 30 Fps 60 Fps 60 Fps 30 Fps 60 Fps 60 Fps
Betriebssystem (OS) Windows 10 x64 Windows 10 x64 Windows 10 x64 Windows 10 x64 Windows 10 x64 Windows 10 x64
Prozessor Core i7-6700 | Ryzen 5 1600 Core i7-12700 | Ryzen 7 7800X3D Core i9-12900 | Ryzen 9 7900X Core i7-9700 | Ryzen 5 5600 Core i9-12900 | Ryzen 9 7900X Core i9-12900 | Ryzen 9 7900X
Grafikkarte Geforce GTX 1060 | Radeon RX 580 | Arc A380 Geforce GTX 2060 Super | Radeon RX 5700 XT | Arc A770 Geforce GTX 3080 | Radeon RX 7900 XTX Geforce GTX 2060 | Radeon RX 6800 XT | Arc A750 Geforce GTX 3080 Ti | Radeon RX 7900 XTX Geforce RTX 4080
Videospeicher (VRAM) 6 GiB 8 GiB 12 GiB 8 GiB 12 GiB 16 GiB
Arbeitsspeicher (RAM) 12 GiB 16 GiB 20 GiB 16 GiB 20 GiB 24 GiB
Festplattenspeicher 70 GiB (SSD) 70 GiB (SSD) 70 GiB (NVME) 70 GiB (NVME) 70 GiB (NVME) 70 GiB (NVME)

Unsere Specials zu Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

Raster vs. Pathtracing im Schnelldurchlauf

Sie besitzen etwa die empfohlene Geforce RTX 4080 und fragen sich, was Pathtracing im Vergleich so optisch leistet? Lohnt sich das Einschalten oder ist Raster die sinnvollere Wahl? Kurzum: Eine "richtige/falsche" Entscheidung gibt es schlicht nicht. Leistungseinbuße, zwangsläufige Schärfereduktion sowie gelegentliche Optikartefakte können auch mit High-End-Hardware zum klassischen Rasterizing locken. DLAA verspricht ein knackig scharfes Bild, Pathtracing mit DLSS dagegen die modernste Beleuchtungsform mit an vielen Stellen beeindruckenderer Grafik. Pathtracing bedarf noch an manchen Ecken einen Schliff (siehe unten), zum Vergleich: Raytracing Psycho sieht fantastisch aus.

Beispiel einer fehlerhaften Darstellung mit Pathtracing (Raytracing Psycho ohne Probleme)
Raytracing Psycho (mit DLSS Performance). Anderer Ansatz, andere Darstellung. Während Pathtracing in dieser Szene Probleme hat, sieht Raytracing Psycho tadellos aus.
Raytracing Psycho (mit DLSS Performance). Anderer Ansatz, andere Darstellung. Während Pathtracing in dieser Szene Probleme hat, sieht Raytracing Psycho tadellos aus. Pathtraced (DLSS 3.5 mit Performance-Upsampling). Achten Sie auf die Schulterblätter, die Mitte sowie die Materialdetails der Kleidung. Raster (DLAA, UHD, Preset: High). Achten Sie auf die Schulterblätter, die Mitte sowie die Materialdetails der Kleidung.

In seltenen Fällen wie etwa oben schafft es auch nicht DLSS 3.5 (Ray Reconstruction), bestimmte Materialien sauber darzustellen. Statt der hellen Lederoberfläche (siehe UHD, DLAA mit Rasterizing) ist ein gröberer Brei auszumachen. Raytracing Psycho hat diese Szenenartefakte übrigens nicht, was nur bedingt überrascht. Das in Cyberpunk 2077 auswählbare Raytracing setzt auf einen anderen Ansatz als das nochmal anspruchsvollere Pathtracing. Schade: Die Ray Reconstruction wird derzeit noch nicht mit anderen Raytracing-Stufen in Cyberpunk 2077 unterstützt.

Mit und ohne Ray Reconstruction (DLSS 3.5)
Raster (DLAA, UHD, Preset: High). Knackig scharf, allerdings muss die Rasterbeleuchtung auf pompösere Beleuchtung verzichten.
Raster (DLAA, UHD, Preset: High). Knackig scharf, allerdings muss die Rasterbeleuchtung auf pompösere Beleuchtung verzichten. Pathtraced (<strong>ohne Ray Reconstruction</strong>, aber mit Performance-Upsampling). Ohne DLSS 3.5 flackern manche Areale deutlich mehr, wie hier unter Regenbedingungen. Pathtraced (<strong>DLSS 3.5/Ray Reconstruction</strong> mit Performance-Upsampling). Mit DLSS 3.5 verschwindet das Flackern. Lohnt sich das? Auf jeden Fall.

Wer allerdings Pathtracing aktiv nutzt, sollte in jedem Fall DLSS 3.5 (Ray Reconstruction) aktivieren. Die gewonnene Schärfe und das ruhigere Bild (siehe Schild oben) sind nur einer von vielen Vorteilen. Nicht nur bei Pfützen, Straßen und Autoreflexionen, sondern auch Gesichtern. Einschalten! Auf der nächsten Seite werfen wir einen Blick auf weitere Beispielszenen samt Benchmarks und Video. Wie viel Leistung kostet welches Szenario für anspruchsvollste Nvidia-Hardware?

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  1. Seite 1 Phantom Liberty als Heilsbringer? Cyberpunk 2077 im PCGH-Test
  2. Seite 2 Technik von Phantom Liberty: Mehr Material und Benchmarks
    • Kommentare (77)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Gast1719868203
        Zitat von JackTheHero
        This! Bin also nicht der einzige der es so sieht. Pathtracing bei CP mag ja theoretisch toll sein, aber die Anzahl Bounces und Raylength is zu wenig und kurz meiner Ansicht nach. Daher sieht vieles so dunkel aus, weil die Lichtstrahlen nicht bis dahin kommen. Wer das realistischer findet..sollte mal raus gehen. Wenn Licht auf Wände und Oberfläche strahlt, dann reflektieren die Licht und lassen nicht einfach alles im tiefdüsteren stehen. Daher ist das Rasterbild aus dem Vergleich das realistischere. Ergänzt um reshade pathtracing, sieht das viel natürlicher aus als das spieleigene Pathtracing. Nichts als Marketing.
        Sieh an, mit dem neuen Update wird man also beim Pathtracing offenbar Anpassungen vornehmen, welche genau diese düsteren Stellen betreffen die ich kritisiere.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Introduced ReSTIR GI – Further improves path-traced lighting quality in RT: Overdrive mode, especially darker areas with no impact on performance, minimizes ghosting.
      • Von Gast1719868203
        Zitat von JackTheHero
        This! Bin also nicht der einzige der es so sieht. Pathtracing bei CP mag ja theoretisch toll sein, aber die Anzahl Bounces und Raylength is zu wenig und kurz meiner Ansicht nach. Daher sieht vieles so dunkel aus, weil die Lichtstrahlen nicht bis dahin kommen. Wer das realistischer findet..sollte mal raus gehen. Wenn Licht auf Wände und Oberfläche strahlt, dann reflektieren die Licht und lassen nicht einfach alles im tiefdüsteren stehen. Daher ist das Rasterbild aus dem Vergleich das realistischere. Ergänzt um reshade pathtracing, sieht das viel natürlicher aus als das spieleigene Pathtracing. Nichts als Marketing.
        Sieh an, mit dem neuen Update wird man also beim Pathtracing offenbar Anpassungen vornehmen, welche genau diese düsteren Stellen betreffen die ich kritisiere.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Introduced ReSTIR GI – Further improves path-traced lighting quality in RT: Overdrive mode, especially darker areas with no impact on performance, minimizes ghosting.
      • Von RavionHD Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von DaStash
        ...gäbe es diese Debatte überhaupt nicht...
        Die "Debatte" gibt es auch nicht, jeder ist sich darüber einig wie riesig der Einfluss von RT oder gar PT auf die Grafik ist.
        Die "Debatte" kommt hier ausschließlich von Dir.
      • Von Gast1719868203
        Den größten Einfluss auf das Empfinden des Bildes hat meiner Ansicht nach noch immer Global Illumination. Von allen Raytracing Effekten ist das allerdings der anspruchsvollste und daher sieht man ihn in Spielen selten. Da wird lieber auf Schatten oder nen paar Reflektionen gesetzt. Daher ist es kein Wunder wenn manche die Unterschiede als nicht groß empfinde.

        Die Spiele täten sich einen Gefallen und würden den hohen Leistungsbedarf bei Ray(Path)tracing dem Spieler viel eher nahebringen, wenn es einen Toggle für die Effekte gäbe und man nicht immer umständlich ins Menu wechseln müsste.

        Bei Reshade Pathtracing mit der Beleuchtung sehe ich halt immer den massiven Unterschied weil ich es per Key togglen kann und kann gar nicht mehr ohne spielen. Daher diese Sliderbilder immer um es nahezubringen. Es ist einfach ein ganz andere Immersion, wenn die Beleuchtung glaubwürdiger ist. Das will ich nicht mehr missen.

        Aber ich bin sicher, viele werden ein Gefühl dafür bekommen, wenn man mal andere Spiele mit Pathtracing sieht und wie die es umsetzen. Cyberpunk ist halt nur das erste Spiel und hat einen gewissen Stil. "Pathtracing" ist nur eine "Formel". Ändert man die Werte in der Formel, sieht das Bild anders aus.
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von DaStash
        Wenn es optisch als auch von der Performance her massive Unterschiede geben würde, gäbe es diese Debatte überhaupt nicht aber allein die Tatsache dass es sie gibt deutet ziemlich klar darauf hin
        Du willst mich gerade veräppeln, oder? Du forderst riesige Unterschiede, ich zeige dir riesige Unterschiede und jetzt zählen die nicht weil die nicht in absolut jedem Szenario sichtbar sind?

        Dazu kommt auch noch dass sich ein riesiger Vorteil von Pathtracing gar nicht auf Screenshots festhalten lässt. Bei jeglichen Screenspace Effekte fällt die ganze Darstellung in sich zusammen sobald die Kamera falsch gehalten wird. Schon mal gesehen wie das aussieht wenn Screenspace Ambient Occlusion in sich zusammen fällt, oder Screensapce Reflection, oder halt irgendein anderer Screenspace Effekt?
      • Von Ericius161 Freizeitschrauber(in)
        Doch, mach bitte mal.
      Direkt zum Diskussionsende
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