Black Myth: Wukong nach dem ersten Patch - Benchmarks von 25 GPUs in vier Auflösungen

Mehr als zwei Millionen Steam-Spieler können nicht irren: Black Myth: Wukong ist das bislang "größte" Spiel des Jahres 2024. Wir haben uns angesehen, wie es um die Bildraten nach dem ersten Patch steht, mit und ohne RTXDI - selbstverständlich inklusive frischer Grafikkarten-Treiber.

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Black Myth: Wukong nach dem ersten Patch - Benchmarks von 25 GPUs in vier Auflösungen
Quelle: PCGH

Black Myth: Wukong ist nicht aufzuhalten. Nachdem das Spiel monatelang die Steam-Wunschlisten dominiert hatte, durchbrach es kurz nach dem Launch die Schallmauer von 2 Millionen Spielern gleichzeitig - und das nur am PC. Selbstverständlich blieb der Rummel auch uns nicht verborgen, weshalb wir uns Black Myth: Wukong zum Start ausführlich angesehen sowie Benchmarks angefertigt haben. Mittlerweile hat der Millionenseller seinen ersten Patch auf Version 1.0.8 erhalten und aktualisierte Grafikkartentreiber sind erschienen. Wir nutzen diese Entwicklungen für einen ausführlichen Nachtest, selbstverständlich unter dem Motto: Can it run Wukong?

Im Folgenden dreht sich alles um die aktuellen Bildraten in Black Myth: Wukong. Interessieren Sie sich für die Technik dahinter, werfen Sie gerne einen Blick auf die oben verlinkten Artikel. Alternativ sehen Sie sich das Video der Kollegen von Digital Foundry an. Wie üblich, handelt es sich dabei um die ideale Ergänzung unseres Contents mit reichlich Anschauungsmaterial - die Benchmark-Balken dazu finden Sie bei uns.

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Black Myth: Wukong - Grafikkarten-Benchmarks

Benchmarks aus Black Myth: Wukong finden Sie mittlerweile an jeder Ecke - aber nicht in dem Umfang und der Aktualität wie im Folgenden. Wir haben 25 Grafikkarten der Jahrgänge 2017 bis 2024 in den vier Auflösungen Full HD, WQHD, UWQHD sowie Ultra HD für Sie getestet. Resizable BAR (rBAR) respektive Smart Access Memory (SAM) sind stets im UEFI unserer Systeme aktiv. Die Messungen erfolgen wie üblich via CapFrameX; aus dem Durchschnitt von drei Messungen errechnen wir unsere Ergebnisse. Selbstverständlich entsprechen die Grafiktreiber den zum Testzeitpunkt aktuellen Versionen, in diesem Fall die AMD Software 24.8.1, der Intel Game On Driver 5972 und der Nvidia Game Ready Driver 560.94. Außerdem haben wir alle Messungen auf Basis der neuen Spielversion 1.0.8 angefertigt. Die Kombination dieser Aktualisierungen führt zu etwas besseren Bildraten auf nahezu allen Grafikkarten.

Unsere Benchmarkszene findet nach wie vor auf dem "Snake Trail" statt, den Sie nach etwa einer Stunde im Spiel betreten. Die Szene zeichnet sich durch sehr hohe GPU-Last aus, sodass gilt, was prinzipiell immer bei PCGH-Benchmarks gilt: Erreicht eine Grafikkarte hier gute oder gar tadellose Bildraten, sind Sie für das übrige Spiel gerüstet - und das ist gut zu wissen. Um ein Worst-Case-Szenario handelt es sich jedoch nicht, einige Effektgewitter, etwa bei Bosskämpfen, können durchaus noch etwas schlechter laufen. Falls Sie die Benchmarkszene am eigenen Rechner nachstellen möchten, sehen Sie den Ablauf im folgenden Video.

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Wir testen Black Myth: Wukong ausnahmslos mit Upsampling, denn ohne das clevere Daten-Recycling ist kaum eine Grafikkarte in der Lage, die Pracht flüssig zu schultern. Da das Spiel keine vorgefertigten Modi anbietet, sondern einen Auflösungsregler, stellen wir 67 Prozent ein (woraufhin das Spiel 66 Prozent setzt). Somit erhalten wir das Äquivalent eines klassischen "Quality"-Modus, der in den meisten Fällen noch gut aussieht und trotzdem reichlich Leistung gegenüber nativer Darstellung freisetzt. Zwecks maximaler Aussagekraft testen wir nicht nur vier Auflösungen, sondern auch zwei Detailstufen: einmal mit "normalen" maximalen Details und einmal mit "Full Ray Tracing" auf der Maximalstufe. Ersteres entspricht Software-Lumen-Raytracing, während die von Nvidia beigesteuerte Full-RT-Aufwertung Pathtracing entspricht und außerordentlich anspruchsvoll ist. Schmeißen wir uns direkt ins Getümmel, angefangen mit den Lumen-Raytracing-Werten:

*Nvidia Geforce: DLSS 3.7, AMD Radeon: FSR, Intel Arc: XeSS 1.3 - in jedem Fall wird spatial mit ~66 Prozent der Auflösung gearbeitet.

Zwar ist gegenüber dem Launch-Zustand eine etwas bessere Leistung zu beobachten, die Pracht des Spiels fordert dennoch ihren Tribut. Wer mit dringend benötigten 30 Minimum-Fps in Full HD spielen möchte, braucht dafür eine Grafikkarte vom Kaliber Geforce RTX 2080 Ti, RTX 3070, Radeon RX 7700 XT oder Radeon RX 6800. Um die gleiche Bildrate in WQHD zu erreichen, ist bereits ein Modell der Klasse Radeon RX 6800 XT, RX 7800 XT oder Geforce RTX 3080 empfehlenswert. Ultra HD überfordert die allermeisten Modelle, hier sollten es für 30+ Fps mindestens eine Geforce RTX 4070 Super, RTX 3090 Ti oder Radeon RX 7900 XT sein. 60 Fps sind mit den getesteten, maximalen Details vom Tisch - es sei denn, Sie kommen mit Frame Generation zurecht, das die optische Bildrate annähernd verdoppeln kann, aber zusätzlichen Input Lag erzeugt. Wir finden: Man kann sich daran gewöhnen, besser sind jedoch 60 "echte" Fps.

Damit sind wir beim Bonustest mit maximalen Details angelangt. Der folgende Benchmark zeigt die zu erwartenden Bildraten mit Vollbild-Pathtracing, im Spiel "Full Ray Tracing" genannt. Wir testen mit der Maximalstufe, gestatten den Grafikkarten abseits des Upsamplings aber einen weiteren Kniff: Frame Generation. Während RTX-4000-Grafikkarten auf die dort exklusiv verfügbare DLSS (3) Frame Generation zurückgreifen können, rendern Radeon und Geforce RTX 3000 mit FSR (3) Frame Generation. Die Ergebnisse:

*Radeon & Geforce RTX 3000: FSR 3 Quality + Frame Generation; Geforce RTX 4000: DLSS 3.7 Quality + Frame Generation

Die Benchmarks sagen unmissverständlich "Wer maximale Details flüssig erleben möchte, greift zu einer Geforce RTX 4000". Eine RTX 4070 kann selbst das Ampere-Topmodell Geforce RTX 3090 Ti überholen, was auf eine deutliche Optimierung für Ada Lovelace schließen lässt. Vergleicht man RTX 4090 und RTX 3090 Ti, ergibt sich Erstaunliches: Das aktuelle Topmodell ist bestenfalls 2,58 Mal so schnell wie das alte! Legt Nvidia mit der für Anfang 2025 erwarteten Geforce RTX 5090 einen ähnlichen Sprung hin, wird Pathtracing schlagartig flüssig nutzbar. Die getesteten Grafikkarten keuchen trotz Upsampling und Frame-Gen, gerade die AMD-Modelle. Das ist aufgrund des von Nvidia beigesteuerten Pathtracing-Codes jedoch keine Überraschung, das Spiel ist nicht repräsentativ für die Radeon-Raytracing-Leistung. Letztere bilden wir im Raytracing-Leistungsindex im breiter Form ab.

Apropos Radeon, hier findet sich trotz des angepassten Treibers, der AMD Software Adrenalin 24.8.1, noch ein Wukong-Problem in den Known Issues: "Overly dark shadows or desaturated colors may be observed while playing Black Myth: Wukong when Global Illumination is to Medium or higher. Users experiencing this issue may set Global Illumination to Low as a temporary workaround [Resolution targeted for 24.9.1]." Wir haben dieses Phänomen auf einem Screenshot festgehalten und werden den Status mit der AMD Software 24.9.1 überprüfen, sobald diese erschienen ist.

Wie sieht's mit Ihrer Grafikkarte aus - can it run Black Myth: Wukong? Die PCGH-Redaktion freut sich über Ihre Ergebnisse und Meinung in den Kommentaren. Um zu kommentieren, müssen Sie auf PCGH.de oder im Extreme-Forum eingeloggt sein. Sollten Sie bisher noch keinen Account haben, könnten Sie sich hier unverbindlich registrieren. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die geltenden Forenregeln.

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    • Kommentare (89)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Da_Obst BIOS-Overclocker(in)
        Aktuelle Grafikkarten haben nicht einmal ansatzweise genügend Rechenleistung, um Raytracing vernünftig umsetzen zu können. Moderne Spiele bestehen aber darauf, Raytracing-Effekte einzusetzen.

        Also muss man Kompromisse finden, welche erlauben Raytracing zu nutzen, ohne damit die Bildrate in den einstelligen Bereich zu drücken:

        - Man berechnet weniger Lichtstrahlen, als zumindest notwendig wären um ein rauschfreies Bild zu erhalten und verwendet einen Denoiser um die Lücken zu schließen, was in einem verwaschenen und flimmernden Bild mündet.
        - Man rendert den Frame, oder Teile des Frames in einer sehr niedrigen Auflösung (480p/720p) und verwendet Upscaler um das Bild auf die native Größe des Monitors zu skalieren, wodurch die Bilder qualitative Einbußen hinnehmen.
        - Man verzichtet auf ordentliches Anti-Aliasing und setzt auf günstige Weichzeichner (FXAA) oder temporale Verfahren (TAA), welche eine Kantenglättung erzielen indem Bildinhalte unscharf gezeichnet werden, damit wird meist der gesamte Frame unscharf und im schlimmsten Fall sehr instabil (wenn ein temporales Verfahren eingesetzt wird).
        - Man rendert weniger Bilder als für eine flüssige Bildausgabe notwendig wären, und füllt die Lücken mit interpolierten Zwischenbildern auf (Frame Generation). Dadurch entsteht zusätzlicher Input-Lag und ein Versatz in der Wahrnehmung zwischen Ein- und Ausgabe, was sich sehr eigenartig anfühlen kann.

        Man erkauft realistische Lichteffekte via Raytracing also damit, dass der gesamte Rest des Bildes massiv an Qualität einbüßt.

        Hier noch ein recht brauchbares Video zu diesem Problem:
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Gelöst wird dieser Umstand erst, wenn die Spieleentwickler damit aufhören, Effekte zu verwenden die sich keine GraKa leisten kann, oder GraKas kommen, welche ausreichend Rohleistung für diese Effekte in voller Auflösung bieten.
      • Von Da_Obst BIOS-Overclocker(in)
        Aktuelle Grafikkarten haben nicht einmal ansatzweise genügend Rechenleistung, um Raytracing vernünftig umsetzen zu können. Moderne Spiele bestehen aber darauf, Raytracing-Effekte einzusetzen.

        Also muss man Kompromisse finden, welche erlauben Raytracing zu nutzen, ohne damit die Bildrate in den einstelligen Bereich zu drücken:

        - Man berechnet weniger Lichtstrahlen, als zumindest notwendig wären um ein rauschfreies Bild zu erhalten und verwendet einen Denoiser um die Lücken zu schließen, was in einem verwaschenen und flimmernden Bild mündet.
        - Man rendert den Frame, oder Teile des Frames in einer sehr niedrigen Auflösung (480p/720p) und verwendet Upscaler um das Bild auf die native Größe des Monitors zu skalieren, wodurch die Bilder qualitative Einbußen hinnehmen.
        - Man verzichtet auf ordentliches Anti-Aliasing und setzt auf günstige Weichzeichner (FXAA) oder temporale Verfahren (TAA), welche eine Kantenglättung erzielen indem Bildinhalte unscharf gezeichnet werden, damit wird meist der gesamte Frame unscharf und im schlimmsten Fall sehr instabil (wenn ein temporales Verfahren eingesetzt wird).
        - Man rendert weniger Bilder als für eine flüssige Bildausgabe notwendig wären, und füllt die Lücken mit interpolierten Zwischenbildern auf (Frame Generation). Dadurch entsteht zusätzlicher Input-Lag und ein Versatz in der Wahrnehmung zwischen Ein- und Ausgabe, was sich sehr eigenartig anfühlen kann.

        Man erkauft realistische Lichteffekte via Raytracing also damit, dass der gesamte Rest des Bildes massiv an Qualität einbüßt.

        Hier noch ein recht brauchbares Video zu diesem Problem:
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Gelöst wird dieser Umstand erst, wenn die Spieleentwickler damit aufhören, Effekte zu verwenden die sich keine GraKa leisten kann, oder GraKas kommen, welche ausreichend Rohleistung für diese Effekte in voller Auflösung bieten.
      • Von LDNV BIOS-Overclocker(in)
        Hab das Game nun auch mal angefangen und mich eigentlich sehr drauf gefreut.
        Aber, und das ist der Grund meines Posts, bin ich doch recht enttäuscht von der optischen Qualität.

        Passt hier irgendwas nicht oder soll das so?

        Kann doch nicht angehen das die Bäume und seine Haare selbst mit DLSS 100 in 1440p so der maßen zerbröseln und so wahnsinnig unruhig sind.
        Hoffe daher das hier irgendwas nicht passt, wüsste dann nur nicht was

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
      • Von DarthTobi PC-Selbstbauer(in)
      • Von meckswell Freizeitschrauber(in)
        Neuer AMD-Treiber: 24.10.37.10

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Overly dark shadows or desaturated colors may be observed while playing Black Myth: Wukong when Global Illumination is to Medium or higher.


        Aber immernoch nicht GameReady. Ob das überhaupt noch kommt? mh.
      Direkt zum Diskussionsende
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