Black Myth Wukong im Tech-Test: Geforce-Pathtracing-Show mit UE5 - Can it run Wukong?

Auf das Benchmark-Tool folgt das eigentliche Spiel: Black Myth Wukong startet heute. Die thematisch eigenständige Souls-Reminiszenz erweist sich im PCGH-Techniktest als bildhübsch, aber auch bretthart - für Spieler und Grafikkarte. Unsere Benchmarks skizzieren den Hardware-Hunger.

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Black Myth Wukong im Tech-Test: Geforce-Pathtracing-Show mit UE5 - Can it run Wukong?

Das Souls-artige Action-Adventure Black Myth Wukong ist an die chinesische Mythologie angelehnt und erzählt eine Variante der Volksgeschichte 西遊記 (Journey to the West, Die Reise nach Westen, "Monkey goes West"). Sie übernehmen die Rolle von Sun Wukong, dem König der Affen, und erleben kernige Abenteuer in fantastischer Unreal-Engine-5-Grafik. Diese Mischung sorgte dafür, dass Black Myth Wukong lange Zeit das meistgewünschte Spiel bei Steam war. Am 20. August erscheint der in jeder Hinsicht anspruchsvolle Action-Titel und PCGH hat dazu passende Benchmarks durchgeführt.

Vorweg eine wichtige Information zum Test-Prozedere, das sich im Falle von Black Myth Wukong etwas kurios gestaltete. Zwar meldete sich die zuständige Presse-Agentur vorab bei uns und vielen Kollegen, stellte dann jedoch keine Review-Keys bereit. Über die Gründe können wir nur spekulieren. Der Zustand des Spiels sticht heraus, denn diverse Tester bescheinigen Black Myth Wukong eine hohe Qualität. Möglicherweise hatten die Entwickler andere Bedenken, welche die Kollegen von Forbes erläutern (wir haben diese E-Mail nie zu Gesicht bekommen). Wie dem auch sei.

Als Retter in der Not fungierte dann Nvidia. Black Myth Wukong wurde von den Geforce-Machern nicht nur technisch betreut und aufgewertet, es wurde für einige Wochen auch als Gratis-Beilage beim Kauf einer Geforce RTX 4070 oder besser beigelegt. Zwar ist dieses Bundle nun abgelaufen, dennoch dient das bildhübsche Spiel als Geforce-Technik-Showcase. Nvidia Deutschland konnte uns jedoch auch nicht mit der üblichen, für einen "vollen" Techtest notwendigen Key-Menge versorgen, sondern mit exakt einem. Damit haben wir am Wochenende so gut es ging Inhalte erstellt - und zu diesen kommen wir jetzt.

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Black Myth Wukong: Technikfest

Die Technik-Grundlagen zu Black Myth Wukong sind seit Monaten bekannt: Das Spiel basiert auf Epics mächtiger Unreal Engine 5 und wird zusätzlich durch Nvidia-Technologie aufgehübscht. Während Käufer der Playstation-5-Version "nur" Raytracing in Gestalt von Lumen erhalten, können sich PC-Spieler optional "Full Ray Tracing" einschalten. Dahinter steckt nichts Geringeres als Pathtracing, die aufwendigste und daher seltenste Art der Strahlenverfolgung (siehe unter anderem Alan Wake 2 und Cyberpunk 2077). Falls Sie sich fragen, warum wir die Xbox Series X|S nicht nennen: Diese Version verspätet sich.

Vergangene Woche veröffentlichten die Entwickler ein eigenständiges Benchmark-Tool bei Steam, damit Interessenten sich erstmals live Eindrücke von Grafik und Performance verschaffen konnten. Selbstverständlich haben wir uns das Tool sofort zur Brust genommen und erste Grafikkarten-Benchmarks angefertigt. Das volle Spiel - wir testen eine Review-Version, welche am 18. August auf den mutmaßlich finalen Zustand in Version 1.07 aktualisiert wurde - unterstreicht die gewonnenen Eindrücke, an der grundsätzlichen Technik hat sich nichts geändert. Wir testen im Folgenden aber nicht mehr anhand des etwas gekünstelten Benchmarks, welcher auch im Grafikmenü der Vollversion enthalten ist, sondern anhand einer eigenen Szene. Das "echte" Spiel stellt erwartungsgemäß einen (noch) höheren Anspruch als die harmonische Kamerafahrt durch den Wald - dazu gleich mehr.

Black Myth Wukong "maxed out" (UHD, DLSS Q)

Trotz des mittlerweile finalen Zustands meldet die Ausführungsdatei von Black Myth Wukong weiterhin die Unreal Engine 5.0.0.0. Eine offizielle Bestätigung, dass das Spiel diese im Kern drei Jahre alte Engine-Version verwendet, steht zwar aus, es gibt jedoch Anzeichen dafür, dass Black Myth Wukong eine Art "Frankensteins Monster" mit interessanter Hybrid-Technik ist. Für die UE 5.0 spricht das Fehlen der Virtual Shadow Maps (VSM), nach wie vor flackern vor allem die Schatten der Vegetation. Auch das TSR-Upsampling macht eine ungewohnt wacklige Figur, zeigt Flimmern bei starken Kontrasten, erfasst Glanzpunkte bei Wasser schlecht und deutet somit eine ältere Version an. Auch die Lumen-Beleuchtung (GI) scheint nicht ganz auf der Höhe zu sein, denn sie beherzigt nur die primäre Lichtquelle (die Sonne) beim Ausleuchten der Volumetrics, nicht aber deren indirektes Bounce-Light. Nanite, die neuartige Geometrie-Pipeline der UE5, scheint hingegen integriert zu sein, dafür spricht die hohe Objektdichte nebst unauffälligem LoD-System. Doch auch das ist unbestätigt.

Die bislang genannten Dinge stehen allen Spielern von Black Myth Wukong zur Verfügung. Was das Spiel so besonders macht, ist die optional zuschaltbare Nvidia-Technologie. Das Spiel nutzt laut aktuellem Kenntnisstand einen RTX-Branch der Unreal Engine 5 (NvRTX) - welchen genau und mit welchen händischen Anpassungen, ist unbekannt. Diese von Nvidia vorangetriebene Variante der Epic-Engine erlaubt die Nutzung spezieller Algorithmen, welche besonders sehenswertes Raytracing respektive Pathtracing anwenden. Selbstverständlich sind die zuständigen Beleuchtungsverfahren primär auf Nvidia-Grafikchips und Ada Lovelace (Geforce RTX 4000) im Speziellen optimiert. Allerdings läuft das "Full Ray Tracing" getaufte Pathtracing in Black Myth Wukong auf allen Raytracing-fähigen Grafikkarten.

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Aktivieren Sie die in mehreren Stufen skalierbare Pathtracing-Aufwertung im Grafikmenü, wird die komplette Beleuchtung mittels Strahlenverfolgung berechnet. Das Herzstück ist ReSTIR GI (kurz für "Reservoir-based Spatio-Temporal Importance Resampling"), eine strahlenbasierende Globale Beleuchtung. Die Unterschiede gegenüber Lumen-GI sind vergleichsweise subtil - es erwarten Sie also keine bildfüllenden Spiegelungen oder sonstige Effekthascherei -, betreffen aber das ganze Bild. Die deutlichste Änderung betrifft die Schatten: Diese schütteln ihr flimmerndes Antlitz ab und punkten fortan mit realistischem Contact Hardening respektive Softening - je nachdem, wie weit das Objekt von der Lichtquelle entfernt ist. Szenen mit dichtem Geäst werden düsterer und glaubhafter schattiert. Besonders sehenswert ist die Farbübertragung durch die Berechnung von zwei Bounces (Abprallern von Licht). So führt ein saftiger Wald neben einer Felswand etwa dazu, dass die Szenerie in sanftem Grün erstrahlt (indirekte Beleuchtung). Selbstverständlich profitieren auch die obligatorischen Reflexionen von Pathtracing, sogar in multipler Weise: Gegenüber Lumen werden die Abbildungen in Wasserflächen nicht nur präziser, es werden außerdem Partikeleffekte darin berücksichtigt (etwa Fackelschein oder Magie). Zu guter Letzt fährt Black Myth Wukong todschicke Kaustiken ins Feld, welche die Lichtbrechungseigenschaften von Wasser simulieren. Nvidia hat uns den Job abgenommen, markante Vergleichsbilder anzufertigen, weshalb wir uns daran bedienen. Die Shots bilden zweifellos die Realität in Black Myth Wukong ab, davon haben wir uns mehrere Stunden überzeugt.

Sie ahnen es sicher: Pathtracing ist, trotz diverser Optimierungen, ein außerordentlich teures Vergnügen. Die Last skaliert deutlich mit der Auflösung, da die Anzahl der verschossenen Strahlen daran gekoppelt ist. Um die GPU zu entlasten, bietet Black Myth Wukong den üblichen Strauß an Upsampling-Verfahren: Neben Nvidias DLSS stehen AMDs FSR, Intels XeSS sowie das UE5-eigene TSR zur Verfügung. Darüber hinaus können RTX-4000-Nutzer auf DLSS (3) Frame Generation zurückgreifen, für alle anderen GPUs steht FSR (3) Frame Generation zur Verfügung. Auf der folgenden Seite geht es ans Eingemachte: "Can it run Wukong?"

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  1. Seite 1 Black Myth Wukong: Technik-Übersicht
  2. Seite 2 Black Myth Wukong: GPU-Benchmarks
    • Kommentare (289)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Es steht auf "Wenn der erste Patch oder ein 'wirklich' offizieller Treiber erscheint". Wir haben gerade mehrere andere Töpfe auf dem Herd, darunter Star Wars Outlaws. Könnte ich jederzeit parallel messen. Schauen wir mal, der August hat noch ein paar Tage ...

        (Natürlich hätten wir längst tonnenweise Benchmarks machen können. Da die aber immer aufwendiger werden, hasse ich es, wenn die nur eine Halbwertzeit von drei Tagen haben -> Warten auf finalen Code.)

        MfG
        Raff
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Es steht auf "Wenn der erste Patch oder ein 'wirklich' offizieller Treiber erscheint". Wir haben gerade mehrere andere Töpfe auf dem Herd, darunter Star Wars Outlaws. Könnte ich jederzeit parallel messen. Schauen wir mal, der August hat noch ein paar Tage ...

        (Natürlich hätten wir längst tonnenweise Benchmarks machen können. Da die aber immer aufwendiger werden, hasse ich es, wenn die nur eine Halbwertzeit von drei Tagen haben -> Warten auf finalen Code.)

        MfG
        Raff
      • Von meckswell Freizeitschrauber(in)
        Hallo [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] Was denkst du wegen dem AMD-Treiber. Haben sie größere Probleme, oder kommt kein Treiber, aus Angst vor der Blamage, weil die Schmach verheerend sein könnte?

        Also ich mach mir da schon Gedanken, den anderen 24.10.37.04 mag ich nicht installieren. Der wird vom Adrenalin nicht mal gefunden, wenn ich auf Empfohlene + Optional umstelle und suche.

        Du könntest auch den 24.7.1 nehmen und wenn der Optimierte kommt, einfach noch 2-3 Stichproben, ob sich überhaupt was verändert.

        Steht BMW überhaupt noch auf der Agenda, oder wurde es gestrichen, mangels Treiber?

        MfG
        mecks
      • Von OptimiertesSpielen PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von RavionHD
        Du musst Deine Desktop Auflösung auf die gewünschte DLDSR Auflösung anpassen.

        Special K emuliert SDR zu HDR, das Ergebnis ist echt gut:
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Ich dachte schon wegen dem exclusiven Vollbild. Das fehlt ja in BMW. Über die Desktop auflösung könnte lustig werden. Bis jetzt hatt das noch kein einziges mal funktioniert.
      • Von derneuemann Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Alderson-RApID
        o.k. ich hätte den "Sarkasmus" offensichtlicher kennzeichnen sollen ...
        Na den habe ich schon verstanden
      • Von trigger831 Software-Overclocker(in)
        Habe den Benchmark erst ca. 25 min. im Loop laufen lassen und dann noch 1 mal, damit er mir die Daten ausspuckt. CPU hat noch nicht 0x129 drauf und wird genau wie die GPU, mit UV betrieben. Rechner ist auf "Silent" ausgelegt. Fällt jemandem hier etwas negatives auf, was mir evtl. entgangen ist? Shader compilation sowie der Benchmark (Loop) liefen ohne Probleme.
      Direkt zum Diskussionsende
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