Battlefield 2042: Benchmarks
Das Herzstück unseres Artikels zu Battlefield 2042, die Benchmarks.
In diesem Artikel
Battlefield 2042 im Technik-Test: GPU-Benchmarks
Wie immer beschäftigen wir uns im Team mit den ersten Spielstunden, um die Performance kennenzulernen. Das haben wir auch bei Battlefield 2042 an verschiedenen Rechnern getan. Bei allen Benchmarks kommen die zum Testzeitpunkt aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia zum Einsatz, in diesem Fall der Geforce GRD 496.84 Hotfix und die Radeon Software 21.11.3. Resizable BAR (rBAR) respektive Smart Access Memory (SAM) sind bei den PCGH -Benchmarks seit April dieses Jahres standardmäßig aktiv. Wie immer bieten wir Ihnen die Ergebnisse in den vier verbreiteten Auflösungen Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD, welche Sie im folgenden Benchmark auswählen können.
Als Grafikkarten-Benchmarkszene haben wir, wie immer, einen überdurchschnittlich anspruchsvollen Abschnitt auserkoren. Diesen fanden wir nach ausgedehnten Matches auf allen Karten, welche zweifellos stark unterschiedliche Anforderungen an die PC-Hardware stellen. Nicht zu vermeiden ist, dass die GPU-Benchmarks aufgrund der notwendigen Reproduzierbarkeit im "Solo & Koop"-Modus gegen Bots stattfinden - der "echte" Mehrspielermodus bietet auf Wunsch größere Karten und läuft schlechter, ist aufgrund schwankender Server-Qualität und des typischen Chaosfaktors nicht für valide (reproduzierbare) Messungen geeignet. Am Ende aller Probemessungen landeten wir bei der Karte "Orbital", welche eine hübsche Mischung aus Natur und Gebäuden darstellt. Die Messungen finden relativ nah am RU-Startgebiet statt: Wir erklimmen einen Hügel, überblicken damit weite Teile der Karte, und sprinten 20 Sekunden über das dicht bewachsene, saftige Grün in Richtung Raketenbasis, während sich die Truppen in weiter Entfernung beharken. Wer mit- oder nachtesten möchte, sieht die Grafikkarten-Testszene im folgenden Video:
Die GPU-Last in der Testsequenz ist überdurchschnittlich hoch, sodass gilt, was bei den allermeisten PCGH-Benchmarks gilt: Erreicht eine Grafikkarte hier flüssige Bildraten, ist sie für das übrige Spiel gut gerüstet. Da wir mit maximalen Details und erweitertem Field of View testen, bilden wir tendenziell ein Worstcase-Szenario ab, wenngleich es sich streng genommen um keines handelt. Vermutlich werden die meisten Spieler gezielt Effekte abschalten, um bessere Bildraten und Sichtbarkeit der Feinde zu erhalten, doch das Ausmaß und der Geschmack sind unterschiedlich. Kommen wir nun zu den Ergebnissen, angefangen bei maximaler Rasterizing-Qualität:
Bereits Battlefield 5 harmoniert sehr gut mit Radeon-Grafikkarten der RX-6000-Reihe und Battlefield 2042 setzt die gute Zusammenarbeit fort - dass eine Radeon RX 6800 XT an Nvidias Speerspitze Geforce RTX 3090 vorbeizieht, hat Seltenheitswert. Wie üblich machen die Ampere-GPUs (RTX 30) mit steigender Auflösung Boden gut, die Radeon RX 6900 XT LC (PCGH-Test) bleibt jedoch bis inklusive Ultra HD ungeschlagen. Die übrigen Zahlen sehen vertraut aus, sofern man die erneute Schwäche der Geforce GTX 980 Ti als neue Normalität ansieht - Maxwell hat seine besten Tage längst hinter sich. Bei den Ultra-HD-Werten der untersten drei Grafikkarten handelt es sich übrigens nicht um Platzhalter, sondern um echte Messungen mit einer klaren Botschaft: 6 GiByte Grafikspeicher führen in Ultra HD mit maximalen Details zum Kollaps - obwohl wir bei speicherarmen Grafikkarten pro Match zeitaufwendig das Spiel neu starten. Apropos Speicher und Kollaps, die Stichworte für die Benchmarks mit Raytracing-Umgebungsverdeckung (absolut maximale Details):
Die mittels Strahlverfolgung dargestellte Ambient Occlusion steht lediglich auf Grafikkarten zur Verfügung, welche DirectX Raytracing (DXR) 1.1 in Hardware beherrschen, sprich: Geforce RTX 20/30 und Radeon RX 6000. Die Kosten für die präzisere Verschattung halten sich ausgehend von "HBAO voll", das laut unserem Kenntnisstand mit voller Bildschirmauflösung arbeitet, in Grenzen, senken die Bildrate aber fühlbar: Circa 20 Prozent kostet die RT-AO mindestens - sogar in Full HD, denn das Raytracing belastet auch den Prozessor mit hohen Grundkosten. Dazu gleich mehr.
Steigende Auflösungen brechen so manch kleiner Raytracing-GPU schließlich das Genick, und zwar nicht nur, weil die Rechenleistung nicht ausreicht. Auch die Speicherkapazität, mit HBAO erst in Ultra HD ein Spielverderber, hat mit RT-AO ein gewichtigeres Wörtchen mitzureden. Wie in Forza Horizon 5 zeigt Nvidia auch in Battlefield 2042, dass Geforce-GPUs mehr effektiv nutzbaren Speicher aufweisen als Radeon-Chips. Während die 8-GiByte-Grafikkarten Radeon RX 6600 und 6600 XT bereits in WQHD leichte Speichermangelsymptome wie sporadische, starke Nachladeruckler zeigen, tritt dies bei 8-GiByte-Geforces wie der RTX 2070(S) oder RTX 3070 (Ti) erst ab Ultrawide-QHD auf. Je länger das Match, desto öfter passiert das; Spaß kommt dann mit 8 GiByte Kapazität keiner mehr auf. In Ultra HD bricht schließlich nur die Geforce RTX 2060 wegen ihrer 6 GiByte zusammen, während die 8-GiByte-Modelle wie schon ohne Raytracing mit einem dunkelblauen Auge davonkommen. Wir vermuten, dass größere Schlachten mit bis zu 128 Spielern auf erweiterten Karten das Problem nicht nur beschleunigen, sondern drastisch verstärken, haben jedoch keine Messungen dazu vorliegen.
Battlefield 2042 im Technik-Test: CPU-Benchmarks
Die 12. Core-Generation der Intel-Prozessoren bringt eine Tatsache mit sich, die sich mit unserer bisherigen Testmethodik beißt: Windows 11. Das liegt am verwendeten Intel Thread Director, der (bislang) nur mit Windows 11 korrekt funktioniert. Wir gehen mit Microsofts Ansage konform, dass Sicherheit an erster Stelle steht. Wir sahen uns daher gezwungen, eine zweite Test-Plattform aufzubauen, die auf Windows 11 und die Sicherheitsmaßnahmen TPM, Secure Boot und die Kernisolierung (HVCI) setzt. Da sich diese Dinge neben dem Betriebssystem auf die CPU-Leistung auswirken, sind die neuen CPU-Daten nicht mit der alten Windows-10-Konfiguration vergleichbar. Wir haben neben diesen Änderungen zudem die Hardware-beschleunigte GPU-Planung in Windows 11 aktiviert.
Für die neue Sockel-1700-Plattform setzen wir auf ein MSI Z690 Carbon WiFi mit zum Testzeitpunkt aktuellen BIOS. Als Arbeitsspeicher kommt ein 32-GiB-Kit mit DDR5-4400 von Kingston zum Einsatz. Normalerweise ist dieses Kit bis DDR5-5200 spezifiziert. Wir laden das XMP-3.0-Profil und korrigieren dann nur noch die Taktfrequenz nach. Natürlich greifen wir auf die zum Testzeitpunkt jeweiligen aktuellen Treiber und Updates zurück, darunter fällt der Grafiktreiber 496.84 und natürlich auch das Windows-11-Update, welches den L3-Cache-Bug von AMD Ryzen behoben hat (angeblich - siehe Anmerkung unter den Benchmarks). Zusätzlich kommt bei den AMD-Benchmarks der aktuelle Chipsatztreiber zum Einsatz, damit CPPC korrekt funktioniert. Wie auch bei allen anderen offiziellen PCGH-CPU-Benchmarks gilt, dass wir die jeweilige CPU vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterziehen, damit temporäre Turbo-Modi die Ergebnisse nicht verfälschen. Dazu konfigurieren wir ein TDP-Limit: Jede CPU wird auf die Parameter fixiert, die der Hersteller für das jeweilige Modell vorsieht. Alle Messungen werden mittels CapFrameX durchgeführt. Jeder Benchmark-Durchlauf wird mindestens dreimal wiederholt.
Quelle: PCGH
Battlefield 2042 im Technik-Test: Unrunder Start einer neuen Battlefield-Erfahrung (1)
Leider setzt BF 2042 auf eine besonders strenge Konfiguration des Kopierschutzes, sodass es uns gerade mal vergönnt ist, zwei Prozessoren pro Account zu testen. Danach müssen wir 24 Stunden warten, bis wir wieder ran dürfen. Obwohl wir mehrere Accounts haben, müssen wir Sie abermals um Verständnis bitten, dass uns die Hände gebunden sind. Weitere CPU-Benchmarks werden nach und nach eingepflegt. Dazu gehören natürlich auch die Werte von Alder Lake und anderen Prozessoren.
Anders als die Grafikkarten-Benchmarks finden die CPU-Messungen auf der Karte Kaleidoskop statt. Wir haben alle Karten geprüft und diese zeigt die höchste CPU-Last auf. Da Benchmarks in BF 2042 wegen des Chaos-Faktors nicht so einfach sind, finden diese einerseits mit Bots und andererseits mit einer sehr ruhigen Szene statt. Gerne würden wir uns für die Benchmarks ins Getümmel stürzen, aber so etwas ist leider nicht reproduzierbar. Für Sie wiederum ist das eine gute Nachricht, denn es gibt Ihnen die Möglichkeit, unsere Benchmarks ganz einfach nachzustellen. Im Fall der CPU-Benchmarks brauchen Sie die Karte Kaleidoskop nur im Solo-Modus zu starten und mit einem Jeep an der US-Basis loszulegen, schon befinden Sie sich am Anfang unserer Szene, wie im Video zu sehen.
Normalerweise steht die Frostbite-Engine für eine vorbildliche Kernauslastung. Wir meinen das ernst, bei Battlefield 5 werden sogar mehr 32 Threads in bessere Performance verwandelt. Offenbar hat man bei BF 2042 einen anderen Weg eingeschlagen, denn ab 8 Kernen und 16 Threads ist Schluss. Ein AMD Ryzen 9 5900X kann sich von einem inzwischen veralteten Intel Core i9-9900K nur um 17 Prozent absetzen. Wir kommen zudem in die Situation, dass ältere Prozessoren trotz vieler Kerne nicht mehr in der Lage sind, das Spiel flüssig darzustellen. Zu allem Überfluss kommt uns der Origin-Kopierschutz auch noch in die Quere, der bereits bei der dritten Aktivierung einer CPU den Start des Spiels verweigert. Wir haben daher die Möglichkeit ergriffen und das Spiel einmal mit und einmal ohne aktivierter Raytracing-Option getestet.
Man würde es nicht erwarten, aber aktuell kosten die Schatten sehr viel CPU-Leistung. Ein Ryzen 9 5950X ist mit RT-AO etwa auf dem Level eines Core i7-7700K ohne diese Option. Wenn nicht einmal so eine mächtige CPU mit dem Spiel klarkommt, welche dann? Uns plagen mit aktiviertem Raytracing zudem heftige Nachladeruckler, die ohne diese Option nicht auftreten. Wir raten daher vorerst davon ab, diese Funktion zu nutzen. Abgesehen davon: Wenn das Spiel einmal läuft, dann bleiben auch die Frametimes ruhig und still. Je nach Spielstil fallen aber immer mal wieder kleinere Ruckler auf, die das Spielgeschehen stören. Je weniger Kerne eine CPU hat, desto öfter treten die Stocker auf. Das liegt natürlich auch an der erhöhten Spielerzahl 127 anderen Mitstreitern auf den riesigen Karten. Das zeigen auch die Frametimes eine Seite zuvor: Egal ob ein Core i7-8700K mit sechs Kernen, ein Core i9-9900K mit acht Kernen oder ein Ryzen 9 5900X mit 12 Kernen zum Einsatz kommt, das Spiel ruckelt und zuckelt immer mal wieder vor sich hin.
*Randnotiz: Sie können im Benchmark oben einen Bonus-Prozessor manuell einblenden. Dabei handelt es sich um das Grafikkarten-Testsystem, welches bis zur Umstellung Anfang 2022 noch auf Windows 10 setzt. Wir hatten aufgrund der aufwendigen Handoptimierung zwar gute Ergebnisse erwartet, der Abstand zu den spezifikationsgemäß arbeitenden Ryzen-5000-CPUs ist jedoch bemerkenswert hoch. Dafür gibt es gleich drei mögliche Erklärungen. Die erste: Die Optimierung der tertiären Speicher-Timings schlägt hier voll durch. Die zweite: Windows 11 bremst Zen-3-CPUs immer noch aus. Die dritte: Die aktuelle Frostbite-Engine verschluckt sich ungewohnterweise bei zu vielen angebotenen Threads, sodass sich das GPU-Testsystem mit seinen 16 Kernen = 16 Threads (kein SMT) besser in Szene setzen kann. Wir werden schnellstmöglich weitere Tests anstellen, um der Sache auf den Grund zu gehen. Bis dahin erfreuen Sie sich an der Information, dass es tatsächlich Konfigurationen gibt, die mit aktivem Raytracing dreistellige Bildraten an dieser CPU-lastigen Szene erreichen.
Wie oben schon angedeutet, macht sich das neue Battlefield nicht viel aus zahlreichen Rechenherzen. Zudem beweisen die Frametimes schließlich, dass die Engine zum aktuellen Zeitpunkt ein Intel-Faible vorweist. Richtig rund läuft es mit keiner CPU, die Entwickler müssen unbedingt weiter an dem Spiel arbeiten.

Alleine die von EA anerkannten noch nicht behobenen Bugs füllen Seiten.
Vom Gameplay her sollte ein Panzerfahrzeug erst erscheinen wenn sich mindestens 3 Leute für den Angemeldet haben.
Ich habe Geld bezahlt und Spiele etwas zum Leidwesen de anderen
Am besten finde ich wenn ich Pionier spiele, mit dem die Verteidigung aufbaue und mich kein Heli mit Raketen killen kann wenn ich zwischen 2 Abwehren stehe. Auf einer offen Stelle hat mich ein Nighthack, 3 mal überflogen und mit Raketen eingedeckt und ich bin nicht gestorben, alle Raketen von den AP / der Pionier Abwehr zerstört.
Habe schon Level 12 mit Pionier und viele Helis haben sich beschwert ich spiele mit einen Cheat, die haben sicher noch nie den Pionier gespielt.
Das sind dann auch solche Fälle, wo manche sagen: "Jo, über 97% GPU Usage auf dem Overlay in der Szene, wo ich gerade bin. Das Zeuch ist GPU-limitiert. Die CPU ist unwichtig."
Dabei kann es durchaus möglich sein, dass man mit einer anderen Plattform 10% mehr Leistung hätte oder, dass eigentlich 20% des Gameplays doch nur bei 80-90% GPU Usage liegen und das Overlay aber gerade zufällig aus war.
Far Cry 6 ist so ein Fall, wo mein getunter 10920X partiell zu schwach ist, die RTX 3090 in 3840x1600 mit FSR UQ zu befeuern. Das ist messbar und signifikant!
Ich habe vor längerer Zeit eine (praktikable) Definition vorgeschlagen, wobei das auch nichts revolutionär Neues ist. Hab's einfach nur in meine Worte gefasst.
Ein CPU-Limit liegt dann vor, wenn eine Änderung der CPU-Leistung (z.B. durch Takt oder die Kernzahl) eine größere Änderung der gewählten Leistungsmetrik (z.B. Avg FPS) verursacht als die Änderung der GPU-Leistung, andernfalls liegt ein GPU-Limit vor.
Beispiel: Absenkung des CPU Taktes um 30% führt zu 5% weniger Avg FPS, aber 30% weniger GPU Takt führt zu 25% weniger Avg FPS, dann liegt ein GPU-Limit vor. Wenn es weniger deutlich ist, dann kann man noch ein "tendenzielles" vor das Limit setzen.
Testet man eine bestimmte Komponente, müssen die Relationen deutlich sein, sonst testet man nicht genügend isoliert. Eigentlich müsste man so was mal konkret durchtesten, damit man mal ein paar handfeste Zahlen hat.
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Ich habe vor längerer Zeit eine (praktikable) Definition vorgeschlagen, wobei das auch nichts revolutionär Neues ist. Hab's einfach nur in meine Worte gefasst.
Ein CPU-Limit liegt dann vor, wenn eine Änderung der CPU-Leistung (z.B. durch Takt oder die Kernzahl) eine größere Änderung der gewählten Leistungsmetrik (z.B. Avg FPS) verursacht als die Änderung der GPU-Leistung, andernfalls liegt ein GPU-Limit vor.
Beispiel: Absenkung des CPU Taktes um 30% führt zu 5% weniger Avg FPS, aber 30% weniger GPU Takt führt zu 25% weniger Avg FPS, dann liegt ein GPU-Limit vor. Wenn es weniger deutlich ist, dann kann man noch ein "tendenzielles" vor das Limit setzen.
Testet man eine bestimmte Komponente, müssen die Relationen deutlich sein, sonst testet man nicht genügend isoliert. Eigentlich müsste man so was mal konkret durchtesten, damit man mal ein paar handfeste Zahlen hat.
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Ich denke in den gängigen Auflösungen kann man also sagen keine 95% bis 100% GPU Auslaustung = CPU Limit ^^