Avowed: Performance und Benchmarks
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Avowed: Performance und Benchmarks

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Wir konnten uns schon recht ausführlich mit Avowed beschäftigen, da wir bereits seit geraumer Zeit mit einem Testzugang ausgestattet wurden - besten Dank an Microsoft respektive die als Publisher fungierenden Xbox Game Studios an dieser Stelle. Mittlerweile wurden wir zusätzlich mit einem zweiten Testzugang ausgestattet, abermals danke. Da wir jedoch bis kurz vor Fall des Embargos lediglich auf einen einzigen Key zugreifen konnten, haben wir uns entschlossen, gegenüber unseren üblichen Technik-Tests ein etwas divergierendes Test-Prozedere zu nutzen, um möglichst viele technische Informationen aus unserem Testzugang zu erhalten.

Um Ihnen wiederum möglichst viele dieser Informationen zukommen zu lassen, orientieren wir uns an dem Benchmark-Test zu Monster Hunter World. Dort haben wir mit einer Reihe Grafikkarten drei Leistungs-Kategorien gebildet, einmal für 4K und maximale Details, einmal für WQHD und maximale Details, sowie eine "Full-HD-Klasse", in der auch einige betagtere GPUs antreten.

Detailvergleich II (Hardware-Raytracing an!)
Avowed - Detailvergleich - 00 - Epic (1)
Avowed - Detailvergleich - 00 - Epic (1) Avowed - Detailvergleich - 01 - Hoch Avowed - Detailvergleich - 02 - Mittel Avowed - Detailvergleich - 03 - Niedrig
  Minimale Hardware Empfohlene Hardware
Windows Windows 10/11 x64 mit Updates Windows 10/11 x64 mit Updates
CPU AMD Ryzen 5 2600 / Intel i5-8400 AMD Ryzen 5 5600X / Intel i7-10700K
RAM 16 GB RAM 16 GB RAM
Grafikkarte AMD RX 5700 / Nvidia GTX 1070 / Intel Arc A580 AMD RX 6800 XT / Nvidia RTX 3080
API DirectX 12 DirectX 12
Festplatte 75 GB verfügbarer Speicherplatz 75 GB verfügbarer Speicherplatz

Dieses Schema greifen wir abermals auf, und bieten Ihnen neben Benchmarks weiter Einblicke in unsere Messdaten, um zusätzliche Analysen zu erlauben, etwa Belegung des Grafikspeichers oder die Prozessorauslastung. Diese spielen im Falle von Avowed eine relativ untergeordnete Rolle, ganz unerheblich sind beide Faktoren allerdings natürlich nicht. Wir steuern außerdem einige Frametimes bei, um Ihnen die Flüssigkeit - oder deren Mängel - während der Messung deutlich zu machen. Die genutzte Szene - ein 120-sekündiger Spurt quer durch das erste Open-World-Gebiet - sehen Sie im eingebetteten Video.

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Anmerkung: Wählen Sie das von Ihnen gewünschte Setting aus dem Dropdown-Menü. Sie können auch mehrere oder alle Werte einblenden lassen, um die Performance-Unterschiede zu prüfen. Nutzen Sie Ihren Mauszeiger, den Sie über den Balken positionieren können, um die prozentualen Unterschiede anzeigen zu lassen.

Das Hardware-Raytracing ist insbesondere in nativer 4K-Auflösung teuer. Nicht einmal die RTX 5080 kommt so auf einen wirklich grünen Zweig. Mit zugeschaltetem Quality-Upsampling kann sich die RTX 5080 allerdings in gut spielbare Fps-Gefilde katapultieren, die RTX 4070 TiS folgt mit etwas zäheren Bildraten und könnte abermaligen Upsampling-Support benötigen, etwa mit der Stufe "Ausgewogen". Die Radeon bleibt noch ein wenig weiter abgeschlagen, liefert allerdings eine generell erfreulich saubere Performance. Wie auch die RTX 5080.

Detailvergleich III (Hardware-Raytracing an!)
Avowed - Detailvergleich - 10 - Epic
Avowed - Detailvergleich - 10 - Epic Avowed - Detailvergleich - 11 - Hoch Avowed - Detailvergleich - 12 - Mittel Avowed - Detailvergleich - 13 - Niedrig

RTX 5080 klar in Führung

Die RTX 4070 TiS - sowie andere Grafikkarten, die in unseren Messungen noch folgen werden - zeigt allerdings Traversal-Stutter. Diese treten mit einigen(!) Grafikarten auf, nicht jedoch mit anderen. Im Folgenden sehen Sie die Frametimes unserer 120-sekündigen Messung. Die Frametime-Ausreißer der RTX 4070 TiS sind Traversal-Stutter, die stets an den gleichen Stellen auftreten. Allerdings nicht (oder nahezu unmerklich) mit allen Grafikkarten. Sie können einen dieser Ausreißer auch in unserem Video sehen. Dieser tritt indes mit der RTX 5080 nur in diesem Maße auf, während gleichzeitig eine Video-Aufnahme läuft.

Avowed: Frametimes, High-End Quelle: PCGH Avowed: Frametimes, High-End

Grafikkarte, Setting Durchschnitts-Fps/P1-Perzentil GPU-Auslastung (min/avg/max) Time in GPU Load-Limit CPU-Auslastung (min/avg/max) Belegung Grafikspeicher (min/avg/max) Belegung System-RAM (min/avg/max) Bemerkungen
Gigabyte RTX 5080 Gaming OC/16G              
4K mit Epic-Preset, Hardware-Raytracing an, TSR nativ 37,9/32 Fps 79/99/99 % 100 % 15/28/47 % 8,09/8,42/8,93 GiByte 18,45/19,38/20,33 GiByte Voll im GPU-Limit, kein Stuttering
4K mit Epic-Preset, Hardware-Raytracing an, DLSS Quality 63,5/55 Fps 79/99/99 % 99 % 21/30/43 % 7,25/7,46/7,88 GiByte 19,03/19,34/19,78 GiByte Voll im GPU-Limit, kein Stuttering
4K mit Epic-Preset, Hardware-Raytracing an, DLSS Quality, FG an 97,4/75 Fps 87/98/99 % 86 % 15/24/42 % 8,41/8,68/9,11 GiByte 19,14/19,51/20,01 GiByte Keine volle GPU-Auslastung wegen FG, kein Stuttering
4K mit Epic-Preset, Hardware-Raytracing aus, DLSS Quality 69,6/58 Fps 87/98/99 % 100 % 23/32/46 % 7,68/8,08/8,61 GiByte 16,88/17,73/18,58 GiByte Voll im GPU-Limit, kein Stuttering
Asus RTX 4070 Ti Super ROG Strix/16G              
4K mit Epic-Preset, Hardware-Raytracing an, TSR nativ 27,8/23 Fps 89/98/100 % 92 % 6/15/33 % 8,37/8,61/9,02 GiByte 18,31/18,64/19,12 GiByte GPU-Limitiert, etwas Stuttering
4K mit Epic-Preset, Hardware-Raytracing an, DLSS Quality 50,7/42 Fps 84/99/99 % 99 % 18/27/46 % 6,81/7,14/7,64 GiByte 17,83/18,73/19,61 GiByte GPU-Limitiert, etwas Stuttering
4K mit Epic-Preset, Hardware-Raytracing an, DLSS Quality, FG an 74,9/61 Fps 89/98/99 % 90 % 11/19/36 % 8,28/8,51/8,94 GiByte 18,28/18,68/19,25 GiByte Keine volle GPU-Auslastung wegen FG, etwas Stuttering
4K mit Epic-Preset, Hardware-Raytracing aus, DLSS Quality 53,7/42 Fps 76/98/99 % 85 % 15/24/43 % 7,22/7,49/7,91 GiByte 15,38/16,25/17,11 GiByte Keine volle GPU-Auslastung aufgrund merklichem Stuttering
Sapphire RX 7900 XT/20G              
4K mit Epic-Preset, Hardware-Raytracing an, TSR nativ 24,5/20 Fps 99/100/100 % 100 % 7/15/25 % 9,9/10,18/10,69 GiByte 17,07/17,56/17,91 GiByte Voll GPU-limitiert, kein Stuttering
4K mit Epic-Preset, Hardware-Raytracing an, FSR Quality 44,1/37 Fps 81/99/100 % 99 % 14/21/33 % 8,40/8,71/9,19 GiByte 16,56/17,32/18,31 GiByte Voll im GPU-Limit, kein Stuttering
4K mit Epic-Preset, Hardware-Raytracing aus, FSR Quality 52,6/44 Fps 74/99/100 % 99 % 17/24/39 % 8,63/9,17//9,82 GiByte 17,23/18,24/19,12 GiByte Voll GPU-limitiert, nahezu kein Stuttering

Die sonstigen Performance-Metriken sind relativ unspektakulär. Avowed ist klar grafiklastig. Der Videospeicher wird selbst in Ultra HD und mit zugeschaltetem Hardware-Raytracing mit etwas über 8 GiByte nicht über Gebühr beansprucht. Der genutzte Prozessor ist ebenfalls nicht allzu sehr gefordert, obwohl wir im hinteren Teil der Messung die Siedlung Paradis betreten. Dort ist die CPU-Last erhöht, doch unser Ryzen 9 7900X stößt dort erst bei rund 120 Fps an seine Leistungsgrenze. Das CPU-Limit liegt demnach zumeist weit außerhalb unserer Mess-Spanne.

Betagte Oberklasse ohne Hardware-Raytracing flüssig

In WQHD ist Avowed mit Quality-Upsampling gut spielbar - sofern wir auf das Hardware-Raytracing verzichten. Die RX 6800 XT könnte von noch einem kleinen zusätzlichen Upsampling-Boost oder durch ein wenig Detailverzicht profitieren, doch ist das Dargebotene im Grunde gut. Die Performance sinkt besonders im mittleren Teil unserer Messung, wenn wir durch das Waldstück sprinten. Hier liegt die Grafiklast besonders hoch.

Avowed: Frametimes, Upper Midrange Quelle: PCGH Avowed: Frametimes, Upper Midrange

Grafikkarte, Setting Durchschnitts-Fps/P1-Perzentil GPU-Auslastung (min/avg/max) Time in GPU Load-Limit CPU-Auslastung (min/avg/max) Belegung Grafikspeicher (min/avg/max) Belegung System-RAM (min/avg/max) Bemerkungen
MSI RTX 3080 Supreme X/10G              
WQHD mit Epic-Preset, Hardware-Raytracing an, TSR nativ 39,5/33 Fps 98/99/100 % 100 % 14/24/40 % 6,21/6,42/6,82 GiByte 18,99/19,28/19,79 GiByte Voll GPU-limitiert, kaum Stuttering
WQHD mit Epic-Preset, Hardware-Raytracing an, DLSS Quality 62,4/54 Fps 75/99/99 % 99 % 21/29/47 % 5,83/6,03/6,42 GiByte 18,87/19,18/19,66 GiByte Voll GPU-limitiert, kräftige Stutter
WQHD mit Epic-Preset, Hardware-Raytracing aus, DLSS Quality 69,8/53 Fps 72/99/99 % 99 % 24/32/50 % 6,02/6,32/6,75 GiByte 15,36/16,21/17,17 GiByte Voll GPU-limitiert, kräftige Stutter
Sapphire RX 6800 XT/16G              
WQHD mit Epic-Preset, Hardware-Raytracing an, TSR nativ 33,1/27 Fps 96/99/99 % 99 % 6/17/26 % 8,19/8,43/8,84 GiByte 16,32/16,69/17,21 GiByte Voll im GPU-Limit, nahezu kein Stuttering
WQHD mit Epic-Preset, Hardware-Raytracing an, FSR Quality 53,3/44 Fps 97/99/99 % 100 % 17/24/36 % 7,51/7,79/8,29 GiByte 16,27/16,86/17,77 GiByte Voll im GPU-Limit, kein Stuttering
WQHD mit Epic-Preset, Hardware-Raytracing aus, FSR Quality 67,7/52 Fps 96/98/99 % 99 % 20/28/59 % 7,70/8,05/8,54 GiByte 17,38/18,11/18,92 GiByte Voll im GPU-Limit, nahezu kein Stuttering

Auffällig sind abermals die Frametimes respektive das - teilweise! - auftretende Traversal-Stuttering. Die RX 6800 XT weist weitestgehend saubere Frametimes auf, die RX 3080 dagegen zeigt einen heftigen Traversal-Stutter. Das Stuttering - wenn es denn mit einer GPU auftritt - tritt in verstärkter Form im hinteren Teil der Messung auf. Dort nähern wir uns der Siedlung Paradis. Die drei betreffenden, besonders verdächtigen Stellen, sind nach dem Verlassen des Waldstücks bei dem Häuschen links des Weges (bei ca. 60 Sekunden), bei dem Zaun vor der Siedlung (bei ca. 85 Sekunden) und darauf nochmals, in just jenem Moment, an dem wir durch das Stadttor sprinten (ca. 100 Sekunden). Doch nur einige Grafikkarten sind betroffen.

Intel-Drama in Full HD

Ganz besonders betroffen ist die Arc A770. Diese kommt generell nicht so recht auf Touren, RX 6700 XT sowie RTX 3070 drehen Runden um die Intel Arc-GPU. Besonders heftig ist allerdings das Stuttering mit der A770, das Spiel ist so kaum genießbar. Die Ausreißer gehen auf über 300 ms, das Spiel stockt also bis zu rund 0,3 Sekunden, was Sie definitiv bemerken würden. Mit mittleren Details steigt die Performance mit der A770 auf halbwegs spielbare Frameraten, doch die gewaltigen, das Spiel unterbrechenden, Traversal-Spikes jenseits 300 ms sind selbst mit reduzierten Detail-Settings ein Problem.

Avowed: Frametimes, Midrange Quelle: PCGH Avowed: Frametimes, Midrange

Grafikkarte, Setting Durchschnitts-Fps/P1-Perzentil GPU-Auslastung (min/avg/max) Time in GPU Load-Limit CPU-Auslastung (min/avg/max) Belegung Grafikspeicher (min/avg/max) Belegung System-RAM (min/avg/max) Bemerkungen
Zotac RTX 3070 AMP Holoblack/8G              
Full HD mit Epic-Preset, Hardware-Raytracing aus, DLSS Quality 69,9/52,8 Fps 92/99/99 % 100 % 25/32/49 % 5,48/5,70/6,12 GiByte 17,35/17,77/18,26 GiByte Voll GPU-limitiert, leichtes Stuttering
Full HD mit Preset Mittel, Hardware-Raytracing aus, DLSS Quality 109,4/73 Fps 46/98/99 % 95 % 34/41/55 % 4,39/4,68/5,12 GiByte 16,86/17,34/18,03 GiByte Meist GPU- in Stadt minimal CPU-limitiert, kräftige Stutter
Sapphire RX 6700 XT/12G              
Full HD mit Epic-Preset, Hardware-Raytracing aus, FSR Quality 63,2/45,8 Fps 5/97/99 % 99 % 20/27/50 % 6,98/7,34/7,89 GiByte 17,30/18,21/18,93 GiByte Voll im GPU-Limit, kräftige Stutter
Full HD mit Preset Mittel, Hardware-Raytracing aus, FSR Quality 99,9/75,3 Fps 4/96/98 % 61 % 28/35/43 % 6,38/6,63/7,05 GiByte 18,15/18,56/19,00 GiByte Partiell CPU-limitiert, kräftige Stutter
Asrock Arc A770 Phantom Gaming/16G              
Full HD mit Epic-Preset, Hardware-Raytracing aus, FSR Quality 35,9/29,1 Fps 20/98/100 % 96 % 16/29/48 % 6,49/6,75/7,20 GiByte 15,85/16,72/17,66 GiByte Extremes Stuttering!
Full HD mit Preset Mittel, Hardware-Raytracing aus, FSR Quality 49,7/38,8 Fps 7/98/100 % 96 % 13/28/45 % 5,81/6,01/6,37 GiByte 16,74/17,07/17,34 GiByte Extremes Stuttering!

Die beiden anderen Grafikkarten können recht problemlos Epic-Details ohne Hardware-Raytracing verdauen. Die Radeon RX 6700 XT zeigt allerdings ebenfalls einen kleinen Traversal-Stutter in beiden Messungen. Auch die RTX 3070 ist nicht ganz gefeit, doch der größte Ausschlag mit der betagten Nvidia-GPU liegt bei knapp über 35 ms - und ist beim Spielen nicht deutlich zu bemerken.

Avowed: Fazit zur Performance-Analyse

Obsidian ist mit Avowed sicherlich ein ansprechendes Spiel gelungen. Zwar setzt das Ego-Rollenspiel spielerisch keine wirklichen neuen Maßstäbe, doch das Gameplay ist kurzweilig. Zudem ist die virtuelle Umsetzung der Fantasy-Welt Eora, das Pillars-of-Eternity-Setting zumindest nett anzusehen. Es gibt eine ganze Reihe gut aussehender Szenen, etwa wenn wir den Blick vom Leuchtturm über die detaillierte Schmuggler-Siedlung Paradis gleiten lassen. Oder nachts, wenn die wild wuchernden Pflanzen der Living Lands wie jene auf Avatars Waldmond Pandora zu leuchten beginnen. Generell sorgt die Spielwelt sowie deren farbenfrohes Art-Design für nette Ausblicke auf dem Bildschirm, auch wenn die künstlerische Auslegung wohl nicht jedem Geschmack entspricht. Auch das Raytracing ist teils sehr hübsch, allerdings auch sehr teuer.

Impressionen aus Avowed (4K, DLSS Q, maxed mit HW-RT)

Es gibt allerdings auch einige weniger hübsche Umstände, in erster Linie zählt dazu die etwas verhaltene Performance. Der Leistungshunger ist insbesondere mit zugeschaltetem Hardware-Raytracing und in nativer Auflösung beträchtlich! Unschön ist auch das teilweise heftige, störende Traversal-Stuttering. Weshalb dieses mit bestimmten Grafikkarten besonders, mit anderen weniger oder nahezu gar nicht auftritt, können wir zum aktuellen Zeitpunkt nicht mit Bestimmtheit sagen. Hat es eventuell etwas mit der Bandbreite oder den Caches der genutzten GPU(s) zu tun? Bislang können wir nur Vermutungen anstellen.

Dieses Tor ist eine weitere, unsichtbare 'Level-Grenze'. Einige Grafikkarten neigen an diesen Stellen zu reproduzierbaren Traversal-Stuttern, unschön!<br><br>Andere GPUs sind jedoch nahezu gefeit. Bitte an dieser Stelle optimieren, Obsidian! Quelle: PCGH Dieses Tor ist eine weitere, unsichtbare "Level-Grenze". Einige Grafikkarten neigen an diesen Stellen zu reproduzierbaren Traversal-Stuttern, unschön!

Andere GPUs sind jedoch nahezu gefeit. Bitte an dieser Stelle optimieren, Obsidian!
Ausbesserungsfähig sind auch einige noch vorhandene Bugs. Zwar hatten wir keine größeren Probleme, keine Game-breaking-Bugs, sieht man einmal von einem Absturz ab, den wir während unserer Detail-Vergleiche allerdings wohl selbst provoziert haben, während wir fleißig Regler hin- und hergezogen haben. Doch wir sind auch noch auf einige weitere Umstände gestoßen. Zweimal setzte auf zwei unterschiedlichen Systemen das Streaming aus - beide Male mit sehr niedrigen Bildraten, doch mit unterschiedlichen Grafikkarten (Intel B580 und RX 6800 XT).

Interessanterweise geschah dies in beiden Fällen außerdem an einer ähnlichen Stelle. Offenbar haben wir einen "Marker" für das World Partitioning auf eine unbestimmte Art verpasst. Die UE5 nutzt diese, um den nächsten Teil der Spielwelt hinein zu streamen - optimalerweise, OHNE dass dabei Traversal-Stutter auftreten. Verpassen wir den Marker, wird auch nichts gestreamt. Zuletzt fehlte gar der Levelboden, sodass wir in beiden Fällen durch die Spielewelt ins Nirwana stürzten. Aktiv reproduzieren ließ sich der Umstand allerdings nicht.

Die Spielwelt ist generell sehr ansprechend gestaltet. Das Erkunden wird obendrein belohnt. Die leichten Parkour-Einflüsse, die ein wenig an ein Dying Light erinnern, sowie eine Vielzahl mehr oder minder versteckter Geheimnisse geben dazu reichlich Möglichkeiten. Quelle: PCGH Die Spielwelt ist generell sehr ansprechend gestaltet. Das Erkunden wird obendrein belohnt. Die leichten Parkour-Einflüsse, die ein wenig an ein Dying Light erinnern, sowie eine Vielzahl mehr oder minder versteckter Geheimnisse geben dazu reichlich Möglichkeiten.

Das Menü ist ebenfalls noch ein wenig buggy. So setzt sich die Tastenbelegung teilweise zurück, wenn Sie das Spiel neu starten. Etwa die ALT-Taste, die standardmäßig zum Waffenwechsel dient. Was in unserem Falle unpraktisch ist, wenn wir mit einer Nvidia-GPU und der Tastenkombination ALT+F1 einen Screenshot aufnehmen möchten. Wenn wir diese Taste allerdings umlegen, ist beim nächsten Start des Spiels abermals ALT für den Waffenwechsel definiert. Der Regler für das Upsampling ist ebenfalls nicht immer verlässlich: Nicht immer wird etwa native Auflösung dargestellt, obwohl diese im Grafikmenü gesetzt wurde, sondern ein Quality-Upsampling. Von weiteren, vor allem gröberen Problemen blieben wir allerdings während unseres Performance-Tests sowie den rund zehnstündigen Spielerfahrungen am heimischen Rechner erspart. Die RTX 3090 Ti des Autors zeigte im Übrigen ebenfalls nahezu keine Traversal-Stutter.

Wie sich Avowed generell so spielt, erfahren Sie im Avowed-Spieletest des PCGH-Ratgebers.

Ego-Shooter: In Avowed gibt es auch rustikale Feuerwaffen wie diesen Vorderlader. Allerdings sollten Sie während des langwierigen Nachladeprozesses in Bewegung bleiben!<br><br>Die Waffen und Magie-Fähigkeiten lassen Synergie-Effekte zu. So können Sie etwa ein Ziel einfrieren und in Eisstücke zerschlagen. Quelle: PCGH Ego-Shooter: In Avowed gibt es auch rustikale Feuerwaffen wie diesen Vorderlader. Allerdings sollten Sie während des langwierigen Nachladeprozesses in Bewegung bleiben!

Die Waffen und Magie-Fähigkeiten lassen Synergie-Effekte zu. So können Sie etwa ein Ziel einfrieren und in Eisstücke zerschlagen.
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  1. Seite 1 Einleitung
  2. Seite 2 Grafik und Technik
  3. Seite 3 Performance und Benchmarks
    • Kommentare (64)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von pbStoRm Freizeitschrauber(in)
        Und wieder ein Spiel, dessen Grafiksettings verbuggt sind. ^^ Sobald man am Upscaling-Regler rumspielt brechen anschließend die FPS ohne Upscaling um 30% ein... Einmal neustarten und alles ist wieder schick und das Upscaling weiterhin deaktiviert.

        Ansonsten, läuft es mit EPIC-Settings ohne RT und ohne Upscaling auf nem 9900K und ner 2080 mit 75fps. RT an oder aus macht mal wieder überhaupt keinen Unterschied.
      • Von pbStoRm Freizeitschrauber(in)
        Und wieder ein Spiel, dessen Grafiksettings verbuggt sind. ^^ Sobald man am Upscaling-Regler rumspielt brechen anschließend die FPS ohne Upscaling um 30% ein... Einmal neustarten und alles ist wieder schick und das Upscaling weiterhin deaktiviert.

        Ansonsten, läuft es mit EPIC-Settings ohne RT und ohne Upscaling auf nem 9900K und ner 2080 mit 75fps. RT an oder aus macht mal wieder überhaupt keinen Unterschied.
      • Von Grestorn Software-Overclocker(in)
        Zitat von PKD-NeXuS
        Ich habe mein System, sogar mit noch schärferen Settings, durch gut 2 Dutzend Spiele und diverse Stress-Tests ala Prime95 gejagt. Es crasht auch nicht mein System, sondern nur das Spiel und nur beim Shader Compiling.

        S.T.A.L.K.E.R. 2 hatte auch Probleme mit crashendem Compiling (interessanterweise auch ein UE5-Spiel), welches per Patch behoben wurde.
        UInd wenn Du 1000 Spiele testest und beim 1001 einen Crash hast: Dein System ist nicht stable.

        Wieso ist es so schwer in die Hirne zu kriegen, dass SW niemals inkompatibel mit OC sein kann? Das macht teschnisch einfach keinen Sinn.

        Die SW darf gar nicht merken, dass ein System übertaktet ist.
      • Von PKD-NeXuS PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von Grestorn
        Es gibt kein "SW x mag kein OC". Entweder die Hardware ist stabil in allen Situationen oder sie ist es nicht.

        Dein OC ist schlicht nicht stable. Auch wenn es in 99% der Fälle keinen Crash gibt, der 1% reicht um zu widerlegen, dass die HW stabil ist.
        Ich habe mein System, sogar mit noch schärferen Settings, durch gut 2 Dutzend Spiele und diverse Stress-Tests ala Prime95 gejagt. Es crasht auch nicht mein System, sondern nur das Spiel und nur beim Shader Compiling.

        S.T.A.L.K.E.R. 2 hatte auch Probleme mit crashendem Compiling (interessanterweise auch ein UE5-Spiel), welches per Patch behoben wurde.
      • Von Grestorn Software-Overclocker(in)
        Zitat von PKD-NeXuS
        Erste Erkenntnis, das Spiel mag kein CPU Overclocking.
        Es gibt kein "SW x mag kein OC". Entweder die Hardware ist stabil in allen Situationen oder sie ist es nicht.

        Dein OC ist schlicht nicht stable. Auch wenn es in 99% der Fälle keinen Crash gibt, der 1% reicht um zu widerlegen, dass die HW stabil ist.
      • Von PKD-NeXuS PC-Selbstbauer(in)
        Gestern mal kurz gestartet.
        Erste Erkenntnis, das Spiel mag kein CPU Overclocking. Da crasht es gleich beim Shader-Compiling.
        Mit Standard-Settings klappt es problemlos. Performance ist gar nicht so übel mit der Arc B580 (mit TSR).
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