Avowed: Grafik und Technik
In diesem Artikel
Für Avowed kommt die Unreal Engine 5.3.2 zum Einsatz. Bei dieser Engine-Version handelt es sich um einen recht weitverbreiteten Branch der UE5 (u. a. Nightingale, Starship Troopers Extinction, Nobody Wants to Die) in den bereits viele Optimierungen sowie eine ganze Reihe fortschrittlicher Techniken eingeflossen sind. So gab es mit der seit September 2023 verfügbaren Version 5.3 Performance-Verbesserungen beim Umgang mit Nanite und erweiterte Lumen-Spiegelungen. Mit Version 5.3 erreichten die Virtual Shadow Maps (VSM) nun den Standard "Industry Ready". Die Temporal Super Resolution (TSR) der Engine wurde abermals verbessert. Außerdem sind bis Version 5.3.2 über einen längeren Zeitraum eine ganze Reihe Bestrebungen und Optimierungen in die UE5 eingeflossen, um unliebsames Ruckeln, das berüchtigte Shader- und Traversal-Stuttering der Unreal Engine zu minimieren.
Teils sauber, teils mit Stuttering, UE5 mit Hardware-Raytracing-Extras
An dieser Stelle wird es ein wenig kompliziert: Während Avowed NICHT von Shader-Stuttering, das beim erstmaligen Laden eines Assets, einer Textur oder eines Effekts auftreten kann, geplagt ist, sieht es beim sogenannten Traversal-Stutter etwas anders aus. Traversal-Stutter sind meist kurze, aber spür- und sichtbare Ladeunterbrechungen bei Übertreten bestimmter "Level-Grenzen", sie trüben den flüssigen Genuss und stören die Immersion. Avowed läuft auf einigen Grafikkarten erfreulich fluffig und geschmeidig, was nicht nur in den zackigen, ruppigen Kämpfen vorteilhaft ist, sondern auch für die Immersion, dem gelungenen Abtauchen in die Spielewelt.
Mit einigen anderen Grafikkarten jedoch zeigt sich teils heftiges Stuttering! Immer dann, wenn wir im Spiel eine bestimmte Stelle überschreiten. Wir gehen in unserer Performance-Analyse noch einmal genauer auf dieses Phänomen ein.
Im Menü bietet Ihnen Avowed eine Vielzahl Möglichkeiten, das User-Interface anzupassen, HUD-Elemente auszublenden, die Steuerung anzupassen, die Bewegung der Ego-Kamera Ihren Wünschen gemäß einzustellen, vielfältige Optionen für Untertitel, Schadenszahlen, sowie eine ganze Reihe Quality-of-Life-Optionen. Das Grafikmenü ist ebenfalls recht umfangreich.
Support für Hardware-Lumen?
Interessant: Es steht ein weiterer Schalter für Raytracing zur Verfügung, während die Regler für Reflexionen und Globale Beleuchtung die Qualität der Lumen-Effekte steuern. Lumen lässt sich on-the-fly in der Qualität regeln, das Zu- und Abschalten der zweiten Raytracing-Option verlangt jedoch nach einem Neustart des Spiels. Es handelt sich um Hardware-Raytracing. Angesichts der Funktionsweise des Schalters hegen wir die Vermutung, dass Avowed tatsächlich die Hardware-Variante von Lumen nutzt; ganz sicher sind wir allerdings nicht. Die Beschreibung im Grafikmenü ist obendrein nicht eindeutig genügend, um die Vermutung zu bestätigen. Wir haben allerdings den Entwickler kontaktiert und hoffen auf aufschlussreiche Auskunft. Im Folgenden lesen Sie unsere Beobachtungen zum Raytracing von Avowed.
Die Lumen-Reflexionen inklusive aktiviertem Hardware-Raytracing gehen über viele "typische", bislang in UE5-Spielen häufig zu beobachtende Lumen-Anwendungen hinaus. Erst ab minimaler Einstellung werden die Lumen-Raytracing-Spiegelungen durch Screen-Space-Reflections ersetzt. Das Extra-Raytracing nutzt diese Lumen-Spiegelungen als Basis, ergänzt also keine eigenen Spiegelungen der Umgebung und vielen statischen Objekten, doch steuert die Reflexionen von Charakteren und einigen dynamischen Objekten bei. Ohne Lumen-Raytracing funktioniert indes auch das Hardware-Raytracing nicht korrekt beziehungsweise vollumfänglich.
Die Globale Beleuchtung wird ebenfalls via Lumen appliziert, auch hier ist die Qualität recht hoch. Allzu komplexe Interaktionen, etwa mit dem volumetrischen Nebel (siehe z. B. Ark Survival Ascended) bleiben jedoch etwas hinter den Möglichkeiten der UE5 zurück, schonen allerdings die Performance. Der zusätzliche Raytracing-Schalter im Grafikmenü fügt auch hier sichtbar weitere Details hinzu. Es wirkt, als würde die GI und die AO durch zumindest einen weiteren Light-Bounce ergänzt. Obendrein werden auch zusätzliche, dynamische Objekte erfasst - achten Sie auf die Vegetation. Avowed nutzt Nanite Vegetation. Software-Lumen kann ein (statisches), simplifiziertes Mesh dieser Geometrie abtasten, um diese zu erfassen. Doch dynamische Objekte bleiben bei Software-Lumen außen vor. Bei diesen greifen andere Techniken, darunter Screen-Space-Effekte.
Der Effekt des Lumen-RT ist recht eindeutig, jener des zusätzlich im Grafikmenü auffindbaren Hardware-Raytracing dagegen eher subtil und baut obendrein auf das Lumen-Software-Raytracing auf. Auf der Habenseite ist allerdings auch der Performance-Impact eher gering - zumindest mit einigen Grafikkarten. Der hier verlinkte Nvidia-Trailer ist diesbezüglich ein wenig uneindeutig, denn bei den "RTX on"-Szenen sind sowohl Lumen als auch die zusätzliche RT-Option aktiviert, bei "RTX off" dagegen sind offenbar sowohl das Hardware-RT als auch Lumen-Software-Raytracing deaktiviert. In unseren Bildvergleichen sind die Unterschiede transparenter zu erkennen.
Falls Ihnen dennoch die Performance nicht ausreicht, können Sie auf Upsampling setzen, obendrein steht für Besitzer einer Nvidia RTX-GPU DLSS 3 Frame Generation zur Verfügung, allerdings ohne Multi Frame Generation. Besitzer anderer Grafikkarten schauen dagegen bezüglich Frame-Gen in die Röhre, Avowed unterstützt zwar AMDs FSR 3, allerdings ohne Bildinterpolation. Intels XeSS wird außerdem nicht unterstützt; das ist verbesserungsfähig. Kommen wir zu unseren Benchmarks und Performance-Beobachtungen.

Ansonsten, läuft es mit EPIC-Settings ohne RT und ohne Upscaling auf nem 9900K und ner 2080 mit 75fps. RT an oder aus macht mal wieder überhaupt keinen Unterschied.
S.T.A.L.K.E.R. 2 hatte auch Probleme mit crashendem Compiling (interessanterweise auch ein UE5-Spiel), welches per Patch behoben wurde.
Wieso ist es so schwer in die Hirne zu kriegen, dass SW niemals inkompatibel mit OC sein kann? Das macht teschnisch einfach keinen Sinn.
Die SW darf gar nicht merken, dass ein System übertaktet ist.
Dein OC ist schlicht nicht stable. Auch wenn es in 99% der Fälle keinen Crash gibt, der 1% reicht um zu widerlegen, dass die HW stabil ist.
S.T.A.L.K.E.R. 2 hatte auch Probleme mit crashendem Compiling (interessanterweise auch ein UE5-Spiel), welches per Patch behoben wurde.
Dein OC ist schlicht nicht stable. Auch wenn es in 99% der Fälle keinen Crash gibt, der 1% reicht um zu widerlegen, dass die HW stabil ist.
Erste Erkenntnis, das Spiel mag kein CPU Overclocking. Da crasht es gleich beim Shader-Compiling.
Mit Standard-Settings klappt es problemlos. Performance ist gar nicht so übel mit der Arc B580 (mit TSR).