Arc Raiders Hands-on: Grafik und Performance
Auf dieser Seite berichten wir über die Grafik und Technik sowie die Kniffe, mit denen sich Arc Raiders eine generell ansprechende Performance erkauft.
In diesem Artikel
Wie bereits erwähnt, setzt Arc Raiders (momentan) auf die Unreal Engine 5.3.2. Neben dem Support für Nvidias RTX-GI sind allerdings wohl auch einige andere Optimierungen seitens der Entwickler in den Grafikmotor eingeflossen. Überdies nutzen die Devs die UE5 recht geschickt, um eine generell hohe, geschmeidige Performance zu realisieren. Auffällig ist beispielsweise, dass die Umgebungen mit relativ wenigen Polygonen dargestellt werden und auf extrem dichte und hochauflösende Nanite-Meshes verzichtet wurde. Dies gilt für viele Elemente. Neben Objekten wie Felsen, Gebäuden und verrosteten Maschinen ist auch die Vegetation relativ polygonarm - jedenfalls im Vergleich zu einigen anderen neueren UE5-Titeln, die umfassend auf Nanite Foliage setzen.
Nanite kann insbesondere bei früheren UE5-Versionen mit sehr hohen Performance-Kosten einhergehen respektive für einen Overhead verantwortlich sein, falls hochauflösende Nanite-Meshes dicht an dicht oder überlappend genutzt werden. In einigen dieser Fälle kann die UE5 nur unzureichendes Culling betreiben. Dies bedeutet, dass selbst Nanite-Modelle, welche durch andere verdeckt und nicht sichtbar sind, berechnet und obendrein verwaltet werden müssen. Dies kann für Performance-Einbrüche, hohe Speicherkosten, CPU-Overhead und Bandbreitenprobleme sorgen.
Quelle: PCGH
Selbst in den bewaldeten Gebieten und wenn es nebelig ist - eines der bislang grafiklastigsten Szenarien, die wir finden konnten - fallen die Bildraten hoch aus: Die RTX 5090 liefert in nativer 4K-Darstellung (TSR) samt RTX-GI und maximalen Epic-Details noch 90 Fps. Von Hängern oder lästigem Stuttering blieben wir während des Hands-ons komplett verschont - super!
Auch bei der Terrain-Darstellung setzt Arc Raiders auf eher kostengünstig zu berechnende Kniffe. Statt wie einige neuere UE5-Titel auf Nanite Tessellation für Feinheiten zu setzen (technisch ab UE5.4 möglich), nutzt Arc Raiders Parallax Occlusion Mapping für feines Geröll, Wurzeln, auf dem Boden liegende Äste, Pflasterstein oder rissigen Lehm. Dies fällt im Eifer des Gefechts nur selten auf, reduziert allerdings den Polygon-Count deutlich und auch den Berechnungsaufwand. Parallax-Mapping kann zwar auch recht aufwendig und speicherhungrig ausfallen, allerdings ist die im Regelfall auf Raymarching basierende Technik bei behutsamem Einsatz wesentlich günstiger zu berechnen, als tatsächliche Geometrie. Die Beleuchtung und Verschattung des POM kann obendrein direkt im Material-Shader erfolgen und auf der GPU berechnet werden und muss nicht zusätzlich die Geometrie-Berechnung berücksichtigen.
Quelle: PCGH
Für die Landschaftsdarstellung, aber auch viele andere Oberflächen wie diese Dachschindeln kommt zur plastischen Darstellung keine Geometrie bzw. (Nanite-)Tessellation, sondern Parallax Occlusion Mapping zum Einsatz. Sie können dies etwa an den Dachkanten erkennen. Diese verlaufen schnurgerade, die "Dachziegel" verschwinden obendrein unter der Holzleiste rechts. Wenn Sie die Perspektive ändern, "wandern" diese Parallax-Ziegel obendrein.
Weitere Tricks gibt es bei der Beleuchtung und Verschattung. Diese wird auch mit maximalen Epic-Details nur bis zur mittleren Distanz in voller Qualität berechnet, für nahezu alle filigraneren Elemente kommen zudem Screen-Space-Schatten zum Einsatz, die bisweilen sehr grob ausfallen. Selbst mit zugeschalteter Raytracing-RTX-GI ist die Erfassung der Global Illumination verhältnismäßig stark begrenzt. Gleiches gilt für die Verschattung der Landschaft.
Weitere Performance-Einsparungen gehen auf die Reflexionsdarstellung zurück. Obwohl zumindest Software-Lumen genutzt werden kann und obendrein gar mit Nvidias RTX-GI eine zusätzliche und recht kostenintensive Raytracing-GI unterstützt wird, setzt Arc Raiders bei Spiegelungen lediglich auf Screen-Space-Reflexionen. Immerhin: Die Entwickler nutzen relativ komplexe Cube-Map-Spiegelungen für die Basis dieser Spiegelungen. Sollten diese also durch Verdeckung ausblenden, oder sich die in SSRs widerzuspiegelnden Elemente außerhalb des Bildes befinden und daher nicht abgebildet werden können, springen diese Cube-Map-Spiegelungen unterstützend ein. Sie enthalten immerhin einige grobe Elemente der Levelarchitektur.
Wir erzielen wohl auch dank dieser Kniffe selbst beim zusätzlichen Einsatz von Nvidias RTX-GI auf maximaler Stufe eine ausgezeichnete Performance ohne lästige Stocker oder Ruckler. Allerdings haben wir für das mehrstündige Hands-on eine RTX 5090 verbaut und nutzen mit einem Ryzen 9 7900X samt 32 GiByte DDR5-6000-RAM einen recht potenten Unterbau. Im Vergleich zu vielen anderen UE5-Titeln läuft Arc Raiders jedoch trotzdem auffallend gut. So gut, dass wir mit DLSS Quality in 4K und Epic-Details samt RTX-GI rund 120 bis 130 Fps erzielen.
Quelle: PCGH
Quelle: PCGH
Kurz nach dem Tutorial und der ersten Mission wechseln wir gar auf TSR und native 4K-Darstellung, da DLSS für einige unschöne Ghosting- und Schlierenartefakte sorgt, wie zum Beispiel in den oberen Screenshots anhand des Rollbuschs zu erkennen. Auch viele der überall herumfliegenden Partikel wurden in unserer Preview- bzw. Hands-on-Version beim Nutzen von DLSS Quality durch Schlieren und Ghosting verunziert. Obendrein wirkt es so, als käme bei DLSS Quality ein zusätzlicher Schärfefilter zum Einsatz, der die Grafik leicht krümelig wirken lässt.
Quelle: PCGH
DLSS Quality zeigt Schmieren bei Rollbusch, wirkt gleichzeitig überschärft - Nach dem Wechsel auf TSR nativ sind diese Problemstellen verschwunden. Die Performance ist mit rund 80 bis 90 Fps dennoch sehr gut. Wir haben den Fps-Counter oben rechts zugeschaltet, um Ihnen einen Eindruck zu übermitteln.
Mit nativer 4K-Darstellung, TSR, Epic-Details und maximierter RTX-GI landen wir mit der RTX 5090 bei noch immer sehr geschmeidigen 80 bis 90 Fps. Wir haben die Bildraten bei den darauffolgenden Shots eingeblendet, um Ihnen einen Eindruck vom Grafik-Performance-Verhältnis zu übermitteln, bevor wir zum eigentlichen Test mit der Release-Version und unseren Benchmarks kommen. Denn unsere Zugänge wurden bereits kurz nach dem Anspiel-Event zurückgezogen, zum aktuellen Zeitpunkt haben wir also keine Möglichkeit, Daten in Arc Raiders zu erheben, schon gar nicht mit mehreren Testsystemen.

AMD Ryzen 9 7900X (12C/24T)
Undurchsichtiger CPU Benchmark mit alten CPU
Aber die CPU kommt mit einer 5070TI auf 139 FPS
Irgendwas passt bei dem Benchmark nicht,
meine RTX 2060 auf Low ist im Gpu Limit mit dem Xeon 2650 V4 12 Kerne ohne HT @ 2,5GHz bei 121 FPS
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Schönes Wochenende,
Phil
Danke für die Aufklärung. Darum macht ihr mit den besten Technik-Content im Internet
-> Epic Preset mit DLSS-Q, kein FG aktiv:
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Jetzt kommt aber ein kleiner Rant (hat nichts mit dem eigentlichen Test zu tun): Ich finde es gehört maximal abgestraft das ein Studio ein Spiel rausbringt was auf einem Spezial-Branch der UE5 basiert der Technich-Features nur für einen GPU-Hersteller beinhaltet. Ja, es läuft auf AMD (insbesondere RX 9000) besser als erwartet. Aber trotzdem muss man das als Tester kritisch hinterfragen. Hardware-Lumen gibt es auch ohne Nvidia-Spezialsauce. Ist mir bei Wukong schon sauer aufgestoßen, jetzt hier nochmal (und wer weiß welche Releases das noch so gehandhabt haben).
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Schönes Wochenende,
Phil
Aber was mir auffällt ist, dass PCGH hier super alte CPU getestet hat
Maximal ein Ryzen 2600? Net schlecht
Wie siehts mit der neuesten CPU Gen aus? Ist da noch Leistung ggü. dem 7900X mit ner 5090 rauszuholen?