Anno 117: Tierisches Entwickler-Update mit spannenden Details
Ein aktueller Entwicklerbericht gibt derzeit Aufschluss über die Erstellung und Animation von tierischen Einheiten für Anno 117: Pax Romana.
In einem aktuellen Entwicklerbericht geben die Verantwortlichen von Anno 117: Pax Romana einen detaillierten Einblick in die Erstellung und Animation tierischer Einheiten. Tiere sind ein fester Bestandteil der Spielwelt, sei es als Wildtiere wie Hirsche oder Wölfe oder als Nutztiere in landwirtschaftlichen Betrieben. Die Authentizität dieser Einheiten ist entscheidend für das visuelle Gesamtbild und das atmosphärische Erlebnis.
Interessante Einblicke
Die Umsetzung beginnt mit einer Konzeptzeichnung, die als Grundlage für die Modellierung dient. Anschließend wird ein 3D-Modell erzeugt, das zunächst als grobe Version mit geringer Polygonzahl angelegt wird. Diese dient später als Basis für ein hochdetailliertes Modell, von dem wiederum eine sogenannte Normal Map abgeleitet wird. Sie simuliert feine Oberflächenstrukturen, etwa Fell, ohne die Leistung durch zusätzliche Geometrie zu belasten.
Bildergalerie
Historische Vorlagen verwendet
Im Anschluss folgt die farbliche Gestaltung. Texturen orientieren sich dabei an historischen Vorlagen, insbesondere bei domestizierten Arten wie Schweinen, die in der Antike deutlich anders aussahen als heute. Das Ziel ist ein glaubwürdiger visueller Eindruck, ohne den historischen Kontext aus dem Blick zu verlieren. Damit Tiere sich im Spiel bewegen können, müssen sie mit einem internen Skelett ausgestattet werden. Dieser als Rig bezeichnete Knochenaufbau erlaubt dem Animationsteam, Bewegungen zu definieren. Beim sogenannten Skinning wird das Modell an dieses Skelett gebunden. Für effizientere Arbeitsabläufe kommen Kontrollsysteme zum Einsatz, die komplexe Bewegungen vereinfachen.
Passend zum Thema: Anno 117: Pax Romana angespielt - Wir schildern unsere Gameplay-Eindrücke
Animationen und Detailstufen
Die Animationen variieren je nach Einheit. Laut Entwickler soll ein Wolf etwa über Lauf-, Geh- und Standbewegungen verfügen. In bestimmten Spielsituationen reagieren Tiere dynamisch, wie zum Beispiel durch Flucht bei Bauaktivitäten in ihrer Nähe. Die Bewegungsmuster sollen sich an realen Vorbildern orientieren und unterscheiden sich je nach Art, Geschlecht und Gruppengröße.
Zur Optimierung der Performance nutzen die Entwickler mehrere Detailstufen. Je nach Kameradistanz wird ein vereinfachtes Modell angezeigt oder die Einheit vollständig ausgeblendet. Diese Technik reduziert die Belastung für das System, ohne sichtbare Qualitätseinbußen in Kauf nehmen zu müssen. Der Bericht zeigt exemplarisch, mit welchem Aufwand selbst unscheinbare Elemente wie Tiere gestaltet werden.
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Quellen: Entwickler via Anno-Union

Auch technisch mit dlss4, RT und HDR auf der höhe der zeit
Aber ich bin gespannt auf die hoffentlich spielbare Beta und lasse mich da gerne wie bei 1800 wieder sehr positiv überraschen.
Caesar 3 war für mich damals die bessere Wahl als Anno 1602. Erst 20 Jahre später war dann Anno 1800 das erste Anno, was mich voll abgeholt hat.
Die Caesar Reihe gibt es nun schon lange nicht mehr. Wenn Anno 117 es jetzt schaffen würde, wirklich diese spezielle Rom Atmosphäre zu erzeugen, dann würde sich der Kreis für mich schließen und die lange Wartezeit auf einen würdigen Nachfolger von Caesar3 wäre endlich vorüber
Einen Egoshooter? Ein Rennspiel?
Wobei beide nur eine XXL Mod der schon vorhandenen Egoperspektive wären. Am Ende kann man quasi jedes Spiel als XXL Mod eines anderen Spiels bezeichnen. Cyberpunk 2077 ist eine XXL Mod von The Witcher 3, RDR2 ist eine XXL Mod von GTA5, das wiederum eine XXL Mod von GTA4 ist, welches wiederum eine XXL Mod von GTA 3 ist.
Am Ende kommt es auf das gebotene an und das ist da wohl einiges.
Das macht den Reiz aus. Wenn ich Anno zocke, dann will ich eben Anno zocken und nicht Doom.
Da hast du einiges verpasst. Die )Innovationen von Anno 2205 wurde da richtig sinnvoll weitergeführt. Sehr zu empfehlen.
Einen Egoshooter? Ein Rennspiel?
Wobei beide nur eine XXL Mod der schon vorhandenen Egoperspektive wären. Am Ende kann man quasi jedes Spiel als XXL Mod eines anderen Spiels bezeichnen. Cyberpunk 2077 ist eine XXL Mod von The Witcher 3, RDR2 ist eine XXL Mod von GTA5, das wiederum eine XXL Mod von GTA4 ist, welches wiederum eine XXL Mod von GTA 3 ist.
Am Ende kommt es auf das gebotene an und das ist da wohl einiges.