"Ryzen und Vega bräuchten am ehesten Optimierungen im Bereich ..." Das meinen die PCGH-Redakteure

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"Ryzen und Vega bräuchten am ehesten Optimierungen im Bereich ..." Das meinen die PCGH-Redakteure
Quelle: PC Games Hardware

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Heutiges Thema "Ryzen und Vega bräuchten am ehesten Optimierungen im Bereich ..."

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Hintergrund: "Ryzen und Vega bräuchten am ehesten Optimierungen im Bereich ..."

Es ist ein offenes Geheimnis, dass AMD-Produkte zum Launch nur selten ihr volles Potenzial ausspielen können und mehr als einmal trübten auch andere offene Baustellen wie etwa eine verbesserungswürdige Speicherkompatibilität den wichtigen Ersteindruck. Immerhin entfalten AMD-Produkte oft im Nachgang ein wenig mehr ihres Potenzials - nicht umsonst hat sich das "Fine-Wine"-Meme etabliert, nach dem speziell Radeon-Karten wie guter Wein reifen müssen.

Damit das brachliegende Potenzial künftig besser und auch früher genutzt werden kann, verstärkt AMD nun seine Bemühungen im Bereich der Optimierungen und der Zusammenarbeit mit Entwicklern. So hat man einige neue Stellen ausgeschrieben, die sich um die Leistungsoptimierung der hauseigenen Grafikkarten und Prozessoren kümmern sollen, also primär Polaris und Vega sowie Ryzen. Vor allem bei den GPUs soll mehr Leistung auf die Straße gebracht werden. An dieser Stelle soll ein neu gegründetes Team ansetzen. Es handelt sich um die erste öffentliche Amtshandlung der neuen Radeon-Technologies-Group-Leitung David Wang und Mike Rayfield.
Das neue Team soll von möglichen Verbesserungen auf Architekturebene in kommenden Generationen über den Shader-Compiler bis hin zu möglichen API-Erweiterungen und Treiberoptimierungen verantwortlich zeichnen und werde im Kontakt der kompletten RTG stehen. Die Entwickler sollen den alteingesessenen Teams einen neuen Blick auf die Dinge erlauben.

Darüber hinaus stockt AMD sein Team an Software-Entwicklern auf, die mit externen Spieleentwicklern zusammenarbeiten. CPU-seitig soll es natürlich vor allem um Ryzen gehen, bei den GPUs dürften Vega und Polaris am relevantesten sein.

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    • Kommentare (49)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von gaussmath
        AW: "Ryzen und Vega bräuchten am ehesten Optimierungen im Bereich ..." Das meinen die PCGH-Redakteure

        Zitat von Locuza

        Die APIs müssten viel restriktiver sein in ihren Möglichkeiten, damit jede Hardware zu einem Schnittpunkt konvergiert, wo man dann praktisch nichts mehr spezifisch optimieren muss und das ist wohl nicht die bessere Alternative.
        Aus betriebswirtschaftlicher Sicht schon, aus technischer Sicht wohl eher nicht. Dass das mitunter gegenläufige Größen sind, darf man nicht vergessen.
      • Von gaussmath
        AW: "Ryzen und Vega bräuchten am ehesten Optimierungen im Bereich ..." Das meinen die PCGH-Redakteure

        Zitat von Locuza

        Die APIs müssten viel restriktiver sein in ihren Möglichkeiten, damit jede Hardware zu einem Schnittpunkt konvergiert, wo man dann praktisch nichts mehr spezifisch optimieren muss und das ist wohl nicht die bessere Alternative.
        Aus betriebswirtschaftlicher Sicht schon, aus technischer Sicht wohl eher nicht. Dass das mitunter gegenläufige Größen sind, darf man nicht vergessen.
      • Von Mango2Go PC-Selbstbauer(in)
        AW: "Ryzen und Vega bräuchten am ehesten Optimierungen im Bereich ..." Das meinen die PCGH-Redakteure

        Zitat von PCGH_Torsten
        Die Standards für Vulkan werden zentral festgelegt, das einzig offenere gegenüber DX12 ist die Freistellung einer Implementation für beliebige Betriebssystem – auf Seiten der Hardware und Spiele ist aber auch DX12 "offen". Beide beinhalten allerdings eben gerade keine vorgefertigten Bibliotheken, sondern wollen den Entwicklern möglichst direkten Zugang zur Hardware bieten. Eine Abstraktionsebene mit hardware-spezifischen Optimierungen im Treiber entfällt und das Spiel selbst muss auf verschiedene GPUs zugeschnitten werden, um bestmögliche Performance zu erzielen. Kann der Spiele-Entwickler diese Optimierungsarbeit nicht oder nur für wenige GPUs leisten beziehungsweise wollen AMD und Nvidia ihn nicht oder nur für bestimmte GPUs unterstützen, läuft die Mehrheit der GPUs also nicht optimal.
        Aber an sich sollten doch Optimierungen für bestimmte GPUs auch deren "kleine Geschwister" betreffen. Als Beispiel mal Vega 64/56 oder die Polarisfamilie auf AMD-Seite oder auch das Pascal-Lineup. Architekturoptimierungen für Vega 64 sollten auch für Vega 56 ziehen. Und für 1080 und 1070 sollten ähnliche Vorraussetzungen gelten. Es ist denke ich nicht so, dass dann in Zukunft für bestimmte Einzelchips Optimiert wird sondern eher für bestimmte Architekturmerkmale einer Generation. (Wie eben Async Compute oder auch Rapid Packed Math oder auch die Shader-Intrinsics-Ansätze der beiden Hersteller). Wenn man Software für 6 Kern CPU's optimiert ziehen diese Optimierungen in der Regel ja auch für 8-Kern Prozessoren. Das selbe gilt für Cacheoptimierungen. Wenn 2 CPU's die selbe Cachelinegröße haben, dann gelten die meisten Cachelineoptimierungen für alle CPU's mit der selben Cachelinegröße. Ich denke, dass viele Optimierungen für Pascal eben auch für Maxwell ziehen, da die Architekturen jetzt nicht so grundlegend verschieden sind. (Klar gibt es Unterschiede, aber eben auch Gemeinsamkeiten). Ich glaube du siehst das etwas sehr dramatisch. (Ich kann mich natürlich auch irren). Einzig der Support für deutlich ältere GPUs wird noch mehr abnehmen. (wie zum Beispiel der für die AMD/ATI HD4xxx Serie) Aber ich denke irgendeinen Tod muss man sterben.
      • Von yummycandy Software-Overclocker(in)
        AW: "Ryzen und Vega bräuchten am ehesten Optimierungen im Bereich ..." Das meinen die PCGH-Redakteure

        Ich sehe das Problem darin, daß die Möglichkeiten der Low Level Programmierung bei DX12 nicht abstrahiert werden können. Selbst bei einem GPU-Hersteller und der gleichen verwendeten Engine, müssen je nach Anwendungszweck, -art und -unterart andere Optimierungen vorgenommen werden. Es könnten aber von den GPU-Herstellern Patterns in Form von Librarys bereitgestellt werden, die verschiedene Anwendungszwecke abdecken. So in der Art FPS-Shooter Library, RPG-Library usw. Ich hab aber keine Ahnung, ob das ausreichend wäre, weil ja noch andere GFX-Effekte benutzt werden können.
      • Von Locuza Lötkolbengott/-göttin
        AW: "Ryzen und Vega bräuchten am ehesten Optimierungen im Bereich ..." Das meinen die PCGH-Redakteure

        Die Mehrheit der GPUs läuft auch mit DX11/OGL nicht optimal, da viele Optimierungen und Designaspekte gar nicht von Seiten des Entwicklers möglich sind und auch der Treiber implizit seine Grenzen hat, was er für die jeweilige Hardware wie übersetzt, wenn der Input nur grob definiert worden ist und entsprechend konservativ und sicher im Hintergrund optimiert werden muss.
        Vulkan und DX12 sind im Kern weiterhin herstellerübergreifende Standards mit Abstraktionsschichten und wie zuvor gibt es je nach Hardware Vor- und Nachteile bei der Programmierung vom Code und wie zuvor liegt es dann auch wieder an den IHVs ihre Hardware für die gängigen Operationen zu verbessern.

        Die APIs müssten viel restriktiver sein in ihren Möglichkeiten, damit jede Hardware zu einem Schnittpunkt konvergiert, wo man dann praktisch nichts mehr spezifisch optimieren muss und das ist wohl nicht die bessere Alternative.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        AW: "Ryzen und Vega bräuchten am ehesten Optimierungen im Bereich ..." Das meinen die PCGH-Redakteure

        Zitat von Oberst Klink
        Wenn ich mich nicht täusche ist Vulkan doch opensource und sollte doch genau das bieten? Ein einheitlicher Standard, einheitliche Bibliotheken, usw.
        Die Standards für Vulkan werden zentral festgelegt, das einzig offenere gegenüber DX12 ist die Freistellung einer Implementation für beliebige Betriebssystem – auf Seiten der Hardware und Spiele ist aber auch DX12 "offen". Beide beinhalten allerdings eben gerade keine vorgefertigten Bibliotheken, sondern wollen den Entwicklern möglichst direkten Zugang zur Hardware bieten. Eine Abstraktionsebene mit hardware-spezifischen Optimierungen im Treiber entfällt und das Spiel selbst muss auf verschiedene GPUs zugeschnitten werden, um bestmögliche Performance zu erzielen. Kann der Spiele-Entwickler diese Optimierungsarbeit nicht oder nur für wenige GPUs leisten beziehungsweise wollen AMD und Nvidia ihn nicht oder nur für bestimmte GPUs unterstützen, läuft die Mehrheit der GPUs also nicht optimal.
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