"Ryzen und Vega bräuchten am ehesten Optimierungen im Bereich ..." Das meinen die PCGH-Redakteure
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Heutiges Thema "Ryzen und Vega bräuchten am ehesten Optimierungen im Bereich ..."
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Hintergrund: "Ryzen und Vega bräuchten am ehesten Optimierungen im Bereich ..."
Es ist ein offenes Geheimnis, dass AMD-Produkte zum Launch nur selten ihr volles Potenzial ausspielen können und mehr als einmal trübten auch andere offene Baustellen wie etwa eine verbesserungswürdige Speicherkompatibilität den wichtigen Ersteindruck. Immerhin entfalten AMD-Produkte oft im Nachgang ein wenig mehr ihres Potenzials - nicht umsonst hat sich das "Fine-Wine"-Meme etabliert, nach dem speziell Radeon-Karten wie guter Wein reifen müssen.
Damit das brachliegende Potenzial künftig besser und auch früher genutzt werden kann, verstärkt AMD nun seine Bemühungen im Bereich der Optimierungen und der Zusammenarbeit mit Entwicklern. So hat man einige neue Stellen ausgeschrieben, die sich um die Leistungsoptimierung der hauseigenen Grafikkarten und Prozessoren kümmern sollen, also primär Polaris und Vega sowie Ryzen. Vor allem bei den GPUs soll mehr Leistung auf die Straße gebracht werden. An dieser Stelle soll ein neu gegründetes Team ansetzen. Es handelt sich um die erste öffentliche Amtshandlung der neuen Radeon-Technologies-Group-Leitung David Wang und Mike Rayfield.
Das neue Team soll von möglichen Verbesserungen auf Architekturebene in kommenden Generationen über den Shader-Compiler bis hin zu möglichen API-Erweiterungen und Treiberoptimierungen verantwortlich zeichnen und werde im Kontakt der kompletten RTG stehen. Die Entwickler sollen den alteingesessenen Teams einen neuen Blick auf die Dinge erlauben.
Darüber hinaus stockt AMD sein Team an Software-Entwicklern auf, die mit externen Spieleentwicklern zusammenarbeiten. CPU-seitig soll es natürlich vor allem um Ryzen gehen, bei den GPUs dürften Vega und Polaris am relevantesten sein.

Die APIs müssten viel restriktiver sein in ihren Möglichkeiten, damit jede Hardware zu einem Schnittpunkt konvergiert, wo man dann praktisch nichts mehr spezifisch optimieren muss und das ist wohl nicht die bessere Alternative.
Ich sehe das Problem darin, daß die Möglichkeiten der Low Level Programmierung bei DX12 nicht abstrahiert werden können. Selbst bei einem GPU-Hersteller und der gleichen verwendeten Engine, müssen je nach Anwendungszweck, -art und -unterart andere Optimierungen vorgenommen werden. Es könnten aber von den GPU-Herstellern Patterns in Form von Librarys bereitgestellt werden, die verschiedene Anwendungszwecke abdecken. So in der Art FPS-Shooter Library, RPG-Library usw. Ich hab aber keine Ahnung, ob das ausreichend wäre, weil ja noch andere GFX-Effekte benutzt werden können.
Die Mehrheit der GPUs läuft auch mit DX11/OGL nicht optimal, da viele Optimierungen und Designaspekte gar nicht von Seiten des Entwicklers möglich sind und auch der Treiber implizit seine Grenzen hat, was er für die jeweilige Hardware wie übersetzt, wenn der Input nur grob definiert worden ist und entsprechend konservativ und sicher im Hintergrund optimiert werden muss.
Vulkan und DX12 sind im Kern weiterhin herstellerübergreifende Standards mit Abstraktionsschichten und wie zuvor gibt es je nach Hardware Vor- und Nachteile bei der Programmierung vom Code und wie zuvor liegt es dann auch wieder an den IHVs ihre Hardware für die gängigen Operationen zu verbessern.
Die APIs müssten viel restriktiver sein in ihren Möglichkeiten, damit jede Hardware zu einem Schnittpunkt konvergiert, wo man dann praktisch nichts mehr spezifisch optimieren muss und das ist wohl nicht die bessere Alternative.