AMD FSR 2.0: Erster Test ist da - der DLSS-Killer?
AMD hat mit Version 2.0 seine Upscaling-Technologie FidelityFX Super Resolution (FSR) verbessert und schließt laut einem ersten Test damit zu Nvidias DLSS auf.
Mit Deathloop erhält heute, am 12. Mai, das erste Spiel ein Update zur Unterstützung des bereits im März angekündigten FSR 2.0 und während PCGH bisher noch keine Gelegenheit hatte, die verbesserte Upscaling-Technologie für mehr Bildqualität bei gleichzeitig gesparter Rechenleistung umfangreich zu testen, hatte Techpowerup.com den Konkurrenten zu Nvidias DLSS (Deep Learning Super Sampling) just offenbar exklusiv bereits auf dem Prüfstand.
Grundlegend arbeitet FSR 2.0 dabei in Sachen Upscaling auf die gleiche Weise wie Version 1.0, bezieht aber mehr Daten aus mehreren Frames sowie Bewegungsvektoren und Tiefeninformationen mit ein, was den Implementierungsaufwand für Spieleentwickler wie bei DLSS erhöht, dafür aber die Bildqualität deutlich verbessert.
So schneidet FSR 2.0 ab
Im Test kommt Techpowerup.com dabei zu dem Schluss, dass FSR 2.0 "fantastisch" aussehe, und zwar "genauso gut wie DLSS 2.0, eigentlich DLSS 2.3 (in Deathloop)", womit AMD "das Undenkbare" geschafft habe. Manchmal sehe AMDs verbessertes Upscaling sogar etwas besser aus, manchmal aber auch etwas schlechter, jedoch handele es sich insgesamt um einen "großen Gewinn für AMD".
Beim direkten Vergleich der DLSS- mit der FSR 2.0-Bildqualität könne man zwar kleine Unterschiede ausmachen, aber laut dem Tester sei es "unmöglich, eine Ausgabe als besser als die andere zu bezeichnen", wobei es so letztlich "nur eine persönliche Vorliebe oder nicht einmal das" sei. Hinsichtlich der Leistungsfähigkeit soll DLSS etwas besser bei strukturierten Oberflächen und dünner Geometrie abschneiden, aber insgesamt sei es "ein sehr knappes Ergebnis, vor allem, wenn man bedenkt, dass NVIDIA viel Zeit für die Feinabstimmung von DLSS hatte, während FSR 2.0 in seiner ersten Iteration ist", heißt es.
Fast immer auf Augenhöhe
Wenn man aktiv nach Rendering-Problemen suche, könne man diese in beiden Upscaling-Implementierungen finden, jedoch sei beispielsweise Ghosting trotz leichter Sichtbarkeit kein ernsthaftes Problem in FSR 2.0 ist. Als einzigen bemerkenswerten Fall nennt der Test feine Liniengeometrie, wie etwa einen Zaun, hinter der andere feine Geometrie, wie beispielsweise Vegetation, liegt. DLSS bewältige Ghosting insgesamt etwas besser, auch wenn die visuellen Artefakte in DLSS etwas störender sind als in FSR 2.0 seien. Erste Bildvergleiche der Upscaling-Technologien liefert dabei das untenstehende Testvideo:
Im Gegensatz zu DLSS besitzt FSR 2.0 derweil keine Möglichkeit, das Bild mit nativer Auflösung zu rendern und die Bildverbesserung ausschließlich als Kantenglättung anzuwenden. Dies könnte aber noch nachgereicht werden, dürfte aber laut Techpowerup.com sowieso in den seltensten Fällen relevant sein, da hier der Vorteil der Leistungseinsparung abhandenkommt. Jedoch wäre es eine Option für Spiele mit ohnehin sehr hohen Bildraten und dort für die bestmögliche Bildqualität.
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Nach Einschätzung von Techpowerup.com könnte der Support durch die Spieleentwickler das größte Hindernis für FSR 2.0 sein. Laut AMD soll der allgemein höhere Implementierungsaufwand von FSR 2.0 aber nicht der Rede wert sein, wenn Entwickler ohnehin auch DLSS 2.0 einsetzen. Unterdessen wird PCGH einen eigenen Test zu AMDs FidelityFX Super Resolution 2.0 im Vergleich zu Version 1.0 und Nvidias DLSS bald noch nachliefern.

Wie soll sich eine Entwicklung finanziell lohnen und oder warum sollte man den Aufwand/das Risiko betreiben bzw. eingehen, wenn man am Ende keinen Benefit davon einstreichen kann? Schwierig.
Dass viele (mir inklusive) gesagt haben sie brauchen es nicht, DAS habe ich wahrgenommen. Dass geschimpft wurde weil sie es proprietär gebracht haben, ja. Zurecht. Nur, dass jemand gemozt hätte dass es RT gibt, oder DLSS, DAS habe ich überhaupt nicht erlebt. Gehau das schreibst du gerade aber.
Das ist vielleicht deine Einstellung dazu, nicht aber das was ich hier beobachten konnte.
Dass viele (mir inklusive) gesagt haben sie brauchen es nicht, DAS habe ich wahrgenommen. Dass geschimpft wurde weil sie es proprietär gebracht haben, ja. Zurecht. Nur, dass jemand gemozt hätte dass es RT gibt, oder DLSS, DAS habe ich überhaupt nicht erlebt. Gehau das schreibst du gerade aber.
Vorher als sie das noch nicht konnten, wurde Nvidia für diese Innovationen massiv gehated.
Du warst es doch, der mit Neid um die Ecke kam, nicht ich. Übrigens: Falls das letzte eine Frage darstellen sollte, dann fehlt ein wichtiges Satzzeichen.
Edit
In den anderen Foren geht die Diskussion ebenso wenig voran. Auch dort wird gestritten wie diese Aussage nun ausgelegt werden kann. Echt merkwürdig. Alle bekommen Features und die welche es nutzen können streiten statt sich zu freuen...
Als einzige Aussage zur implementierung sehe ich diese Zeile
Und das sagt eigentlich nur, das die grundsätzlichen Anforderungen (an die Informationen) vergleichbar sind. Zum eigentlichen Aufwand steht da nix.
Möchte ich gar nicht abstreiten, dass sich DLSS eventuell einfacher bzw. schneller einfügen lässt ins Game, aber eine quantitative Bewertung finde ich nicht.
Das DLSS bereits als Plugin für diverse Engines vorhanden ist, ist tatsächlich ein Vorteil.
Weil was zeitlich schon vorhergesagt wurde ist schwer zu interpolieren, stichwort ghosting.
Bei Deathloop wird wahrscheinlich auch die mit Evil Dead The Game erschienene 2.4.3 DLSS Version schon evtl. besser abschneiden, ich empfehle jedem sich bei TechPowerUp immer die neueste DLSS Variante zu integrieren, wenn der Titel das zulässt.
Im Prinzip sind Debatten auch eher langweilig, AMD macht es halt nur mit FP32, Nvidia wird mit mixed precision immer skalieren und denoisen müssen, je nach Mühen und Finanzierung der Entwickler wird das Ergebniss dann besser oder schlechter
Wobei speziell bei den bewegten Deathloop Vergleichsbildern im verlinkten Youtube festzuhalten ist das es sich immer um eine GeForce 3080 handelt, und FSR 2.0 auch meiner Meinung nach in Sachen FPS,Ghosting und Schärfe besser abschneidet als DLSS 2.3. Das ist in der Tat etwas grotesk.