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  • Call of Duty Black Ops 3 für PC: Exklusives Technik-Interview mit Treyarch

    Call of Duty Black Ops 3 mit allen Grafikdetails am Anschlag. Die interne Renderauflösung beträgt 3.840 × 2.400 Pixel, was 2 × 2 Downsampling bei nativen 1.920 × 1.200 Pixeln respektive 1,5 × 1,5 DS bei nativen 2.560 × 1.600 Pixeln entspricht. Da schafft auch eine Titan X mit 1.450/4.200 MHz nur noch 45-60 Fps und nutz ihre 12 Gibyte Speicher voll aus. (69) Quelle: PC Games Hardware/Raff

    Call of Duty Black Ops 3 ist seit 6.11. verfügbar und konnte optisch beeindrucken, wenn auch nicht auf einem Niveau der Frostbite Engine 3, die in Star Wars Battlefront verwendet wird. Umso interessanter sind - auch in Anbetracht der technischen Schwierigkeiten auf dem PC - die Aussagen von Entwickler Treyarch, den PC Games Hardware schon zum Release interviewen konnte.

    Call of Duty Black Ops 3 setzt auf die bewährte Infinity Ware Engine, die seit dem zweiten Teil der Reihe zum Einsatz kommt und seither mehrere Evolutionsstufen durchlief. Die Basis bildet immer noch die Quake-Engine aus dem ersten Teil, auch wenn davon nicht mehr viel übrig ist.

    Wir haben Treyarch einige Fragen zur Technik zukommen lassen, denn seit dem letzten Black Ops hat sich schließlich einiges getan. Call of Duty Black Ops 3 nutzt einige moderne Rendering-Ansätze: Dazu gehört ein physikbasiertes Renderingverfahren, zudem verfügt der Jahrgang 2015 über eine voxelbasierte globale sowie volumetrische Beleuchtung, eine eigens entwickelte Umgebungsverdeckung mit einer Kombination aus vorberechneten Daten und einer Screen Space Variante names Ground Truth Ambient Occlusion, weiche, kontaktverhärtende Schattenwürfe sowie ein ansehnliches Bokeh-Depth-of-Field.

    Zudem wurde gegenüber früheren Titeln der Polygon-Count erhöht, anstelle Details dynamisch durch Tessellation zu ergänzen, setzt Treyarch jedoch auf von Hand erstellte Inhalte. Die zum Einsatz kommende Streaming-Systeme sollen dann durch die korrekte Einblendung des jeweiligen Level of Detail für die beste Kombination aus Performance in der Ferne und höchste Qualität im Nahbereich sorgen. Das aber war gerade zum Release des Spiels auf dem PC ein Problem, wie sich im Technik-Test mit Benchmarks nachlesen lässt. Die gröbsten Probleme sind mittlerweile beseitigt, aber ressourcenschonend ist Call of Duty Black Ops 3 nicht gerade. In Spitzenszenarios verlangt der Titel bis zu 11,5 Gigabyte Grafikkartenspeicher. Ein Grund mehr, das Interview mit Entwickler Treyarch zu veröffentlichen, bei dem PC Games Hardware Fragen zur Engine gestellt hat. Trotz der technischen Sorgen muss aber auch erwähnt werden, dass Call of Duty Black Ops 3 eines der besten COD-Spiele der letzten Jahre ist.

    Hinweis: Das Interview wurde vor dem Release des Spiels geführt, weshalb die Performance-Probleme noch nicht bekannt waren. Wir bitten, dies zu berücksichtigen.



    PC Games Hardware: Call of Duty: Black Ops 3 bietet eine viel offenere Spielewelt als seine Vorgänger. Haben Sie die Infinity Ware Engine überarbeitet, um größere Bereiche zu ermöglichen? Falls dem so ist, welche Teile der Engine mussten sie um- oder sogar ganz neu programmieren?

    Treyarch: Wir haben unsere Tools und Arbeitsabläufe signifikant verbessert, um die Erstellung von Inhalten effizienter als je zuvor zu machen. Unser Welt-Editor musste in vielen Bereichen verbessert werden, damit er in der Lage ist, größere Umgebungen zu erstellen und trotzdem unter der hohen Last moderner Assets eine gute Leistung bietet. Neue KI- und Wegfindungs-Systeme wurden integriert, um die größeren und offeneren Umgebungen und mehr Spielweisen zu unterstützen. Und die neuen Beleuchtungs- und Streaming-Systeme sind wichtige Komponenten, damit die größeren und komplexeren Bereiche gerendert werden können. Das Spiel läuft auf hochwertiger Hardware großartig in 4K.

    PC Games Hardware: Beim Ansehen der Trailer haben wir einige fortgeschrittene Beleuchtungs-Effekte wie dynamische und volumetrische Beleuchtung, Ambient Occlusion und Soft-Shadows entdeckt. Es sieht auch so aus, als ob Sie Image Based Lighting und eine Art von Global Illumination verwenden. Können Sie uns zu diesen Techniken ein paar Details nennen?

    Treyarch: Die neue Beleuchtungs-Engine wurde von Light Maps auf einen Voxel-basierten Ansatz für globale Beleuchtung umgestellt. Image Based Lighting wird während des Preprocessing eingesetzt, um unsere Daten für indirekte Beleuchtung zu erzeugen. Wir haben jetzt einen Deferred Renderer, der es uns im Gegensatz zu den strikten Limits früherer Black-Ops-Titel erlaubt, zahllose dynamische Lichter zu verwenden. Weil die indirekte Beleuchtung auch in einem Schritt des Deferred Renderer angewendet wird, können wir Licht mit unterschiedlichen, vorberechneten und Voxel-basierten Global-Illumination-Daten erzeugen, die der dynamischen Beleuchtung entsprechen. Das sorgt für eine zusammenhängende Beleuchtung, die das Aussehen des älteren Light-Map-Ansatzes übertrifft, während die actiongeladenen und sich ständig veränderten Umgebungen, die das Markenzeichen von Call of Duty sind, besser unterstützt werden.

    Zusätzliche Beleuchtung- und atmosphärische Effekte wie Volumetric Lighting und Dynamic Soft Shadows können ebenfalls von den vorberechneten volumetrischen Daten dieses Schrittes profitieren und damit zusammen mit der Beleuchtung aktualisiert werden. Für Ambient Occlusion verwenden wir eine Kombination aus vorberechneten Daten und einen Screen-Space-Ansatz, den wir Ground Truth Ambient Occlusion nennen. GTAO wird im Allgemeinen akkumulierend berechnet, aber auf dem PC ist es auch möglich, für zusätzliche Qualität die komplette Berechnung für jedes Frame durchzuführen.

    PC Games Hardware: Für das geübte Auge ist es offensichtlich, dass Sie Physically Based Shading nutzen. Könnten Sie näher ausführen, wie der Wechsel von konventionellen Materialien die Wiedergabetreue verbessert und wie das in Kombination mit modernen Beleuchtungstechniken funktioniert?

    Treyarch: Bei Treyarch haben wir davon profitiert, schon früh auf Physically Based Shading gewechselt zu haben, beginnend mit dem ersten Black-Ops-Titel. Das bedeutet, dass unsere Künstler schon die Gelegenheit hatten, sich daran zu gewöhnen und kompetent in den Techniken zur Erstellung von Physically Based Assets zu werden. Noch wichtiger ist, dass wir gelernt haben, wann und wo es akzeptabel ist, sich für den artistischen Effekt von physikalischer Genauigkeit zu lösen, ohne dabei den realistischen Eindruck der Szene zu stören. Der neue Deferred Renderer und die durch moderne Hardware verfügbare höhere Leistung erlauben es den Künstlern, mit weniger Einschränkungen und mit viel mehr Flexibilität als in früheren Titeln zu arbeiten. Das Ergebnis sind sofort auffallende dramatische Beleuchtung und Komposition.

    PC Games Hardware: Die Texturen, die Sie in Black Ops 3 verwenden, scheinen eine höhere Auflösung als in früheren Spielen haben. Nachdem schon Call of Duty: Advanced Warfare sehr viel Videospeicher benutzt hat, vermuten wir, dass Sie optimiertes Streaming verwenden?

    Treyarch: Das Streaming-System in Black Ops 3 wurde erweitert und umfasst nun nach Texturen auch die Modell-Geometrie und Beleuchtungsdaten. Das erlaubt es nicht nur, diese Assets zu verbessern, sondern gibt auch insgesamt Speicher frei, mit dem die Textur-Details auf gleiche Weise erhöht werden können. Kombiniert mit der Tatsache, dass unsere In-House-Entwicklung komplett auf moderne PCs und Konsolen mit ähnliches Architektur fokussiert war, hat das Textur-Details weit jenseits dessen ermöglicht, was ansonsten vorhanden gewesen wäre.

    PC Games Hardware: Aktuelle Trailer und Screenshots zeigen einige sehr detaillierte Assets. Haben Sie die Polygon-Anzahl erhöht, vielleicht dynamisch per Tessellation?

    Treyarch: Die Leistungsfähigkeit moderner Hardware erlaubt natürlich Assets mit höherer Qualität und dichteren Dreiecks-Drahtgittern. Aber wir finden, dass wir den größten Vorteil aus dieser Leistung ziehen können, wenn wir zusätzliche Details von Hand erstellen, statt uns auf dynamische Ansätze zu verlassen. Hier kommt auch wieder unser Streaming-System ins Spiel, das sicherstellt, dass der passende Detailgrad für die beste Leistung in der Entfernung und für die beste Qualität in der Nähe gestreamt wird.

    02:43
    CoD Black Ops 3: Video-Grafikvergleich - PC vs. Xbox One vs. PS4
    Spielecover zu Call of Duty: Black Ops 3
    Call of Duty: Black Ops 3


    PC Games Hardware: In Black Ops 3 gibt es sehr viele Partikel-Effekte und auch Zerstörung ist zu sehen. Nutzen Sie eine Middleware, um diese Effekte zu rendern oder verwenden Sie hauseigene Techniken?

    Treyarch: Für Black Ops 3 haben wir unser hauseigenes Effekte-System von Grund auf umfassend überarbeitet. Für dieses Projekt kam alles vom den Erstellungsprozessen bis hin zum Rendering im Spiel auf dem Prüfstand. Unsere Effekt-Pipeline ist nun wesentlich leistungsfähiger und optimierter als in früheren Black-Ops-Titeln und ermöglicht es unseren Künstlern, neue Qualitätsstufen zu erreichen. Im Spiel verwenden wir Compute Shader um unsere Partikel für eine bessere Pixel-Füllrate zu rastern und wir nutzen unser Order Independent Transparency System umfassend, um Effekte zu ermöglichen, die wesentlich komplexer sind und natürlicher aussehen als es mit der alten Engine möglich gewesen wäre. Zusätzlich wird jedes Partikel individuell beleuchtet, mit derselben Beleuchtungsumgebung, die auch die restliche Geometrie verwendet. Das sorgt für physikalisch korrekt beleuchtete Effekte, die sich perfekt mit der Szene verbinden.

    Für die Zerstörung haben wir ein brandneues Animations-System für Black Ops 3 erstellt. Das System ist komplett GPU-basiert, das heißt, es kann effizient skalieren, von einfach animierten Planen oder Flaggen bis hin zu komplizierten Charaktergesichtern und sogar Gebäuden, die mit tausenden beweglichen Teilen explodieren. Wir können Animationen nun in höherer Qualität und in größeren Umfang als je zuvor präsentieren.

    PC Games Hardware: Das Charakter-Rendering sieht ebenfalls verbessert aus, ebenso die Haare. Können Sie uns Details dazu nennen?

    Treyarch: Wir haben erhebliche Arbeit darin investiert, Haare, Augen und Haut für dieses Projekt zu verbessern. Charakter- und Haar-Rendering nutzt nun Sub Surface Scattering und Screen Space Ray-Traced Shadows für feine Details und Detail Normal Maps, die die Mikro-Geometrie bei extremen Nahaufnahmen darstellen. Feinheiten wie Ambient und Specular Occlusion sind in die Texturen integriert und funktionieren in Kombination mit den Screen Space Effekten. Der Shader für die Augen ist sehr fortschrittlich und nutzt diese Techniken ebenso wie interne Lichtbrechung und Brennflächen.

    PC Games Hardware: Uns hat das verbesserte Audio-System von Advanced Warfare gefallen. Gibt es in Black Ops 3 auch hier Verbesserungen?

    Treyarch: Das System für die Umgebungsklänge wurde für Black Ops 3 komplett überarbeitet, um den größeren und detaillierteren Umgebungen zusätzliche Tiefe zu verleihen. Ein komplett neuer Simulator für Reflektionen und Nachhall sorgt für ein mehr zusammengehöriges und realistisches Gefühl der Klanglandschaft. Mit dem brandneuen fortgeschrittenen Dynamic Beat-Matching Music-System kann das Spiel nahtlos zwischen jeder Ingame-Musik wechseln, abhängig vom Gameplay und den Aktionen des Spielers. Große Verbesserungen beim Timing der Waffen-Wiedergabe sorgen für ein mächtigeres Gefühl.

    PC Games Hardware: Da wir ein PC-Magazin sind, sind unsere Leser sicher an PC-exklusiven Effekten, grafischen Verbesserungen und den vorhandenen Kantenglättungsverfahren interessiert. Können Sie uns einige PC-spezifische Features für Call of Duty: Black Ops 3 nennen? Nutzt Black Ops 3 Gameworks-Effekte von Nvidia?
    Auf dem PC haben wir besondere Anstrengungen für die Leistung über die volle Bandbreite von hochklassigen Systemen bis zu Einsteiger-PCs unternommen.
    Treyarch: Für die Kantenglättung nutzen wir eine neue Umsetzung, die wir "Filmic SMAA T2x" nennen. Dieses Sub-Pixel Morphological Anti-Aliasing nutzt korrigierte Jittered Samples über mehrere Frames hinweg in Kombination mit genauen Bewegungsvektoren, die für jedes Objekt berechnet werden, um die bestmögliche Kantenglättung zu produzieren. Um für verschiedene Hardware-Konfigurationen zu skalieren, bieten wir die Möglichkeit, die zeitliche Abhängigkeit von vorherigen Frames zu deaktivieren. Das ist bei Rechnern mit SLI und Crossfire notwendig, erlaubt aber noch immer die Nutzung von SMAA. Die Kantenglättung kann auch auf FXAA heruntergeschraubt oder auf Low-End-Hardware komplett deaktiviert werden.

    Auf dem PC haben wir besondere Anstrengungen für die Leistung über die volle Bandbreite von hochklassigen Systemen bis zu Einsteiger-PCs unternommen. Das Spiel läuft auf hochwertiger Hardware großartig in 4K und kann dazu passend für höher aufgelöste Schatten und bessere Transparenz eingestellt werden. Das Spiel kann aber auch so angepasst werden, dass es komfortabel auf älteren Karten wie der Geforce GTX 470 der Radeon HD 6970 läuft.

    Außerdem haben wir unsere Field-of-View-Einstellungen angepasst, die im 16:9-Format bis auf 120 Grad eingestellt werden können. In früheren Call-of-Duty-Titeln wurde das FOV relativ zu einem 4:3-Verhältnis angezeigt, was für einige Verwirrung gesorgt hat. Nun ist das viel klarer und erlaubt den Umfang, den sich die PC-Spieler unserer Ansicht nach wünschen.

    PC Games Hardware: Wird Black Ops 3 kommende Low-Level-APIs wie DirectX 12 oder Vulkan nutzen?

    Treyarch: Black Ops 3 ist aktuell auf dem PC ein DirectX-11-Spiel, aber unsere Entwickler verfolgen natürlich diese Fortschritte und die neuen APIs. Zurzeit können wir nichts bestätigen, aber künftige Verbesserungen sind immer eine Möglichkeit.

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  • Call of Duty: Black Ops 3
    Call of Duty: Black Ops 3
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Treyarch Corporation
    Release
    06.11.2015

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    Es gibt 19 Kommentare zum Artikel
    Von Rollora
    ist mir auch so vorgekommen.Jede Frage ist: Uns ist aufgefallen, dass das da viel besser ist, magst du dazu nicht was…
    Von Birdy84
    Du musst stark bleiben, sonst wirst du für immer auf einen Controller angewiesen sein!Willst du damit in Frage stellen…
    Von PCGH_Phil
    Die Interview-Fragen haben wir Monate vor dem Release in Textform abgeschickt, die kamen aber jetzt zum Release erst…
    Von PCGH_Thilo
    Wir haben keine Zeit zu antworten, wir müssen das Geld zählen, sorry!
    Von Pleasedontkillme
    In der Tat das muss echt ein Scherz sein!? Ich habe es für übertrieben erachtet als ich das von einem gelesen habe,…
      • Von Rollora Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von KI_Kong
        Werbeinschaltung?
        ist mir auch so vorgekommen.
        Jede Frage ist: Uns ist aufgefallen, dass das da viel besser ist, magst du dazu nicht was sagen?

        Ich hab' mir dann aber gedacht: gut, da hat man einen Trailer gesehen, den analysiert und stellt nun Fragen dazu.
        Als die Fragen gestellt wurden, war offensichtlich das Spiel zum selbst testen noch nicht verfügbar
        Zitat von PCGH_Phil
        Die Interview-Fragen haben wir Monate vor dem Release in Textform abgeschickt, die kamen aber jetzt zum Release erst beantwortet zurück - die Fragen zur Engine habe ich anhand des ersten Gameplay-Trailers zusammengestellt, ich hatte also nur die darin enthaltenen Informationen als Basis, nicht etwa das fertige Spiel oder gar einen Performance-Eindruck. http://extreme.pcgameshar... Dieses Detail wäre aber an dieser Stelle im Artikel gut gewesen, das ist in der Tat so ein wenig mißverständlich. Also: Wir hatten zum Zeitpunkt, an dem wir die Fragen abgeschickt haben, hatten wir keine Ahnung, wie das Spiel tatsächlich aussieht, wie es sich spielt oder wie die Performance so ist.

        Hier ist das Material aus dem ich die Fragen zur Engine abgeleitet habe:
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Gruß,
        Phil
        Jap, danke, das hab' ich mir so gedacht. Natürlich antworten die zu dem für sie am besten Zeitpunkt.
        Es wäre nun ein Teil 2 des Interviews interessant, eingeleitet mit der Frage "Kennen sie das Wort "Verschlimmbesserung", oder warum läuft die Engine trotz all dieser "Verbesserungen" auf manchen Computern höchst mittelmäßig?"
        Nichts desto trotz erreicht COD langsam aber sicher eine Grafikqualität von Crysis (2007) bei einer wesentlich höheren Dichte. Allmählich kann man die Grafik tatsächlich als "gut" einstufen, auch wenn man natürlich mit dem Budget etwas mehr erreichen könnte.
        Zitat von Birdy84

        Willst du damit in Frage stellen, mein Post sei aus der Luft gegriffen?

        Edit:Was meinst du, würde Treyarch auf kritischere Fragen, jetzt nach dem Release, überhaupt antworten?
        Ersteres soll in diesem Forum (nicht von dir) schon mal vorgekommen sein
        Letzteres wäre natürlich spannend.
      • Von Birdy84 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Swarley86
        Bin echt am überlegen, ob ich mir eine Konsole zulege, da ich keine Lust mehr auf diese "versaubeutelten" Ports habe.
        Du musst stark bleiben, sonst wirst du für immer auf einen Controller angewiesen sein!

        Zitat von oldsql.Triso
        Du hast es also gespielt?
        Willst du damit in Frage stellen, mein Post sei aus der Luft gegriffen?

        Edit:
        Zitat von PCGH_Phil
        Die Interview-Fragen haben wir Monate vor dem Release in Textform abgeschickt, die kamen aber jetzt zum Release erst beantwortet zurück - die Fragen zur Engine habe ich anhand des ersten Gameplay-Trailers zusammengestellt, ich hatte also nur die darin enthaltenen Informationen als Basis, nicht etwa das fertige Spiel oder gar einen Performance-Eindruck. http://extreme.pcgameshar... Dieses Detail wäre aber an dieser Stelle im Artikel gut gewesen, das ist in der Tat so ein wenig mißverständlich. Also: Wir hatten zum Zeitpunkt, an dem wir die Fragen abgeschickt haben, hatten wir keine Ahnung, wie das Spiel tatsächlich aussieht, wie es sich spielt oder wie die Performance so ist.
        Was meinst du, würde Treyarch auf kritischere Fragen, jetzt nach dem Release, überhaupt antworten?
      • Von PCGH_Phil Audiophil
        Die Interview-Fragen haben wir Monate vor dem Release in Textform abgeschickt, die kamen aber jetzt zum Release erst beantwortet zurück - die Fragen zur Engine habe ich anhand des ersten Gameplay-Trailers zusammengestellt, ich hatte also nur die darin enthaltenen Informationen als Basis, nicht etwa das fertige Spiel oder gar einen Performance-Eindruck. Dieses Detail wäre aber an dieser Stelle im Artikel gut gewesen, das ist in der Tat so ein wenig mißverständlich. Also: Wir hatten zum Zeitpunkt, an dem wir die Fragen abgeschickt haben, hatten wir keine Ahnung, wie das Spiel tatsächlich aussieht, wie es sich spielt oder wie die Performance so ist.

        Hier ist das Material aus dem ich die Fragen zur Engine abgeleitet habe:
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Gruß,
        Phil
      • Von PCGH_Thilo Graue Eminenz
        Zitat von Pleasedontkillme
        Und an PCGH, sagt mal mit der Gefahr dass Ihr mich gleich bannt, habt Ihr Geld für das Interview bekommen??
        Wir haben keine Zeit zu antworten, wir müssen das Geld zählen, sorry!
      • Von Pleasedontkillme PC-Selbstbauer(in)
        In der Tat das muss echt ein Scherz sein!?

        Ich habe es für übertrieben erachtet als ich das von einem gelesen habe, aber ich finde auch Advanced Warfare sieht besser aus (läuft aber unstabiler)!?
        (Habe den Gefängnisteil etwas gespielt mit dem Flugzeugabsturtz, alles Max ca.60fps. Sieht trotzdem ******** aus, nur Gesichter und Waffenmodel gefällt)

        Und an PCGH, sagt mal mit der Gefahr dass Ihr mich gleich bannt, habt Ihr Geld für das Interview bekommen??
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Call of Duty: Black Ops 3
Call of Duty Black Ops 3 für PC: Exklusives Technik-Interview mit Treyarch
Call of Duty Black Ops 3 ist seit 6.11. verfügbar und konnte optisch beeindrucken, wenn auch nicht auf einem Niveau der Frostbite Engine 3, die in Star Wars Battlefront verwendet wird. Umso interessanter sind - auch in Anbetracht der technischen Schwierigkeiten auf dem PC - die Aussagen von Entwickler Treyarch, den PC Games Hardware schon zum Release interviewen konnte.
http://www.pcgameshardware.de/Call-of-Duty-Black-Ops-3-Spiel-55478/Specials/Technik-Interview-mit-Treyarch-1178145/
19.11.2015
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2015/11/Call_of_Duty_Black_Ops_3_maxed_und_downsampled_Raff_55-pcgh_b2teaser_169.jpg
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