Xbox One ohne Onlinezwang: Ein kleiner Schritt für Microsoft, ein großer für den Kunden?
"Auf der linken Fahrbahn kommt Ihnen ein Geisterfahrer entgegen": Dass Microsoft bem Onlinezwang und den Handelsrestriktionen der Xbox One doch noch komplett zurückrudert, hätte wohl niemand mehr erwartet. Heute Nacht war es dann doch soweit: Die Redmonder werden zum Geisterfahrer. Der Kunde glaubt an den Sieg und seine Marktmacht, doch ganz so einfach sind solche Dinge meistens nicht. Wo Licht ist, ist auch Schatten und irgendwo flüstert immer jemand "Come to the dark side - we have cookies".
Heute Nacht europäischer Zeit machte Microsoft quasi – Sie erlauben – einen "U-Turn" auf der Autobahn. Der Softwarekonzern streicht den Onlinezwang und Handelsrestriktionen der Xbox One. Kurz zuvor hieß es noch aus Redmond, dass man keinesfalls etwas an den restriktiven Online-DRM-Maßnahmen der Xbox One ändern werde. Es folgte der zu erwartende Protest der Spielerschaft (um das überstrapazierte Wort Shitstorm zu vermeiden). Den hatte man bei Microsoft nach eigenem Bekunden ohnehin erwartet. Alles super jetzt, oder? Der Kunde hat mithilfe des Internets über einen Konzern gesiegt, der nun mit eingezogenem Schwanz klein beigibt und dem Kunden seine mit Vehemenz eingeforderte Freiheit wiedergibt. Unser Forennutzer Skysnake hat diese Seite in seinem Special bereits ausführlich erläutert.
Wie so oft ist es aber doch nicht ganz so einfach und die Medaille hat immer zwei Seiten. Viel mehr noch steht auch immer noch etwas zwischen den Zeilen. Fassen wir also noch mal kurz zusammen, bevor wir uns dem Thema noch einmal genauer nähern. Der 24-Stunden-Reconnect wurde gestrichen, ebenso wie die Bindung von Retail-Spielen an den Account und auch die Gebühr für weiterverkaufte Spiele sowie die Restriktionen beim Verleihen von Spielen - und es gibt auch keine Importrestriktionen. Microsoft beschrieb diese Kehrtwende mit "Your Feedback Matters" und hat es seit der ersten Vorstellung der Xbox One erstmals geschafft, die Marketinginstrumente richtig zu nutzen. Bisher war die Unternehmenskommunikation zur Xbox One nach außen eine mittelschwere Katastrophe und nun gibt man dem Kunden erstmals das Gefühl, dass er der Mittelpunkt ist – wohl zu spät.
Xbox One: Episode 1 – Das eigene Unvermögen
In der ersten Vorstellung ging es ausschließlich um die Multimediafähigkeiten der Xbox One. Das mag bei Amerikanern noch ganz gut ankommen, aber Europäer hörten nur "TV, TV, TV, TV, Sports, Sports, Sports, Sports" – Sie kennen den Gag gewiss inzwischen. Die wussten nämlich genau, dass der tolle Content, den Microsoft auf dem US-Markt anbietet, niemals in der Form nach Europa kommt. Und davon abgesehen hatten viele eine Spielekonsole erwartet und keine Entertainment-Box, obwohl doch schon die Xbox 360 "Entertainment-System" im Namen trägt. Nachdem die Kritik an der Präsentation entfachte, ließ Microsoft schnell wissen, dass es auf der E3 nur um Spiele gehen wird.
Das hat Microsoft sogar eingehalten und die Auswahl der Spiele für die Xbox One ist zweifelsohne der von Sony leicht überlegen. Allerdings hat Microsoft wieder bei der Kommunikation versagt. Während des Enthüllungs-Events und der E3 brodelte die Gerüchteküche über DRM-Maßnahmen, Leistungsschwäche, Ausstattung und Preis. In der deutschen, mittlerweile ganz bekannten Salamitaktik haben die Redmonder dann einzelne Gerüchte häppchenweise bestätigt und halbgar dementiert. Anstatt auf der E3 reinen Tisch zu machen und den Kunden klipp und klar zu sagen, wie der Hase laufen wird, erfährt der erst wieder über Dritte, was da so alles auf ihn zukommt. Diese Dritten – Blogs, Webseiten und Co. – sind aber nicht die PR-Abteilung von Microsoft, weshalb die geplanten Maßnahmen von Microsoft nicht im besten Licht dastehen. Hätten die Redmonder die Features des Onlinezwangs angepriesen, die der Kunde unbedingt haben muss, und das Online-DRM-Thema mit einem "übrigens" am Rand erwähnt, wäre es wohl nie so weit gekommen. Über die verfehlte Kommunikationspolitik muss man sich aber nun nicht mehr auslassen, denn das Kind liegt bereits im tiefen Brunnen.
Xbox One: Episode 2 – Doch kein Vorteil für den Kunden
Wie wir heute also alle lesen, hat der Kunde den Sieg errungen. Das mag sein, aber lediglich einer Schlacht und nicht des gesamten Krieges. Sind wir ehrlich: Verbrochen hat die Nummer schon vor Jahren ein Unternehmen, das heute hohes Ansehen bei den Spielern genießt: Valve. Mit Steam war Valve der Vorreiter bei restriktiven DRM-Maßnahmen und Account-Koppelung von Spielen, die sich nicht weiterverkaufen lassen und auch nicht verleihen. Mittlerweile hat man das zähneknirschend akzeptiert und aufgrund der Jahre ist auch viel Gras über die Sache gewachsen. Warum nun bei Microsofts Vorstoß ein solcher Wirbel entsteht, bleibt teilweise unverständlich.
Aber der Kunde hat ja doch noch gewonnen – glaubt er. Mit dem Wegfall der restriktiven Online-DRM-Maßnahmen werden auch die Vorteile für den Kunden wegfallen. Microsoft fasst es so zusammen, dass jetzt alles wie auf der Xbox 360 läuft. Das bedeutet: Nur Retail-Spiele sind nicht an den Account gekoppelt. Digitalkäufe wie Arcade-Titel, Zusatzinhalte und Store-Spiele aber schon. Alle Inhalte einmal weitergeben zu können, wäre jetzt nicht die schlechteste Alternative gewesen. Die an den Account geknüpfte Spielebibliothek im Stile von Steam hat der Kunde jetzt auch nicht mehr. Sollte also einmal der Datenträger – Gott bewahre – den Geist aufgeben, dann hat man ein Problem. Mit Microsofts Ansatz hätte sich der Titel auch einfach herunterladen lassen können. Außerdem muss der Kunde jetzt zu jedem installierten Spiel wieder die Disc ins Laufwerk packen. Erstrebenswert ist das sicher nicht. Weg ist jetzt auch das Teilen von Spielen an Familienmitglieder und die Mitnahme an eine andere Konsole, wenn man sich dort mit seinem Account einloggt. Diese für den Kunden auftretenden Nachteile walzt Microsoft jetzt natürlich nicht mehr im Detail aus, sondern kommuniziert sie nebenbei. Das hätte man schon vorher machen sollen. Aus der PR-Pannenshow hat man gelernt.
Microsoft hat außerdem bewiesen, dass man recht kurzfristig auf Kundenfeedback reagieren kann. Bei Windows 8 kommt der Startknopf im Herbst ja auch wieder. Von Microsoft fortan immer noch zu behaupten, sie würden ihr Ding durchziehen, ist falsch. Außerdem hat der Kunde nichts beim Thema Always on gewonnen. Der 24-Stunden-Reconnect ist zwar hinfällig, aber die als Killer-Feature angepriesene Cloud-Berechnung bleibt nach wie vor an Bord und wird auch nicht mehr aus dem Konzept zu streichen sein. Und was braucht man für Cloud-Berechnung? Sie ahnen es bereits. Zum Launch der Konsole werden wohl nicht wahnsinnig viele Spiele von den Berechnungen in der Wolke Gebrauch machen, aber wenn das System funktioniert, werden es immer mehr werden. Microsoft sagt selbst, dass alle Berechnungen, die 100 Millisekunden Zeit haben, auch aus der Wolke kommen können. Das kann Marketing-Gewäsch sein, aber Microsoft ist es durchaus zuzutrauen, dass sie dieses Konzept brauchbar umsetzen. Wer mit Microsoft-Servern schon einmal zu tun hatte weiß, dass die Redmonder durchaus Talent für diese Technik haben. Auf unterstem Level bedeutet das: Während bei der PS3 gerne mal über den Store gejammert wurde, war der von der Xbox 360 bis auf sehr wenige Ausnahmen immer erreichbar und immer schnell. Davon abgesehen ist man bei Multiplayer-Spielen ohnehin dazu gezwungen, online zu sein. Wo war jetzt das Problem mit der Xbox One? Außer, dass man sich mal schön aufgeregt hat.
Xbox One: Episode 3 – Nachspiel, mit Überlänge
Im Nachgang zum U-Turn sagt Marc Whitten, Corporate Vice President, dass die Konsole doch immer online sein muss, um die eben genannten Features zu nutzen. "Wir wollen und erwarten, dass die meisten Spieler online sein werden, aber wir lassen den Leuten nun die Wahl, ob sie [Offline-Spiele, Anm. d. Red.] offline spielen wollen". In diversen Spaßbeiträgen wurde Don Mattrick hochgenommen. So wurde der Blogbeitrag von heute Nacht in die Worte umgeschrieben, die er "wirklich dachte". Dorkly hat sich einen Spaß erlaubt und streckenweise vielleicht gar nicht unrecht. So wird etwa das Thema angeschnitten, dass über das System sechs Monate vor Release hergezogen wurde, ohne dass es irgendjemand schon probiert hat. Grundsätzlich haben sie da nicht Unrecht, auch wenn man hier Fun-Show abziehen wollte.
Und auch die aufgeworfene Frage, wie sich das auf die Spielpreise auswirken wird, bleibt erst noch abzuwarten. Ja, auf Xbox Live ist es nicht gerade günstig. Ja, die Sale-Veranstaltungen können sich nicht mit Steam messen (Darum fragt an sich auch, warum die Abschaffung der MS-Points gefeiert wurde). Aber die Retail-Spiele waren für Konsolenverhältnisse relativ günstig mit üblicherweise 50-55 Euro. Ernsthaft teurer waren Spiele nur in Ausnahmen, etwa Activisions Hochpreispolitik bei Call of Duty. Mittlerweile knüpfen Publisher auch PC-Spielern manchmal 60 Euro für neue Titel ab - im Digitalvertrieb! Ob sich der Kunde da jetzt nicht selbst ein Bein gestellt hat? Einem Unternehmen abzukaufen, dass es dem Kunden etwas Gutes tun will, ist zwar immer etwas schwierig, aber es wäre eine erstrebenswerte Ambition gewesen, wenn Microsoft die Preise für Retail-Spiele hätte drücken können. Schließlich stehen diese derzeit ebenfalls im Rahmen der laufenden Gebrauchtspieldebatte zur Diskussion. Die Schlacht ist für den Kunden gewonnen, keine Frage, der Krieg aber tobt noch. Mehr zu Xbox One gibt es auf unserer Themenseite.

Ne Frage, wie sieht es mit Luxemburg aus? Kann man nun als Luxemburger die Konsole auch nun kaufen oder nicht? Da ja am Juni, ne Länderliste gab, wo Luxemburg net drauf ist. Denke mal net? Da ja die Xbox One bei erstaktivierung online muss oder net?... Finde das irgendwie richtig ....
Dann würde die Xbox One ja nie im Luxemburg auftauchen, da ja XBOX Live noch net mal Luxemburg in der liste hat....
Ich habe heute morgen einen interessanten Kommentar zur XBoxOne gehört, den ich so bisher gar nicht auf dem Schirm hatte.
Was M$ da geplant hatte war ja eine Online-Plattform ähnlich Steam auf dem PC. DRM, Spielebindung an den Account usw usw. Was hätte es uns als PClern gebracht wenn dieses System so gekommen wäre? (VIelleicht wird es ja als Option beibehalten)
Immerhin wäre dieses System ja ein Fortschritt gegenüber den klassischen Online-DRM-Verkaufsplattformen gewesen. Spiele hätten verkauft/verliehen werden können (gegen Geld, ist schon klar). Hätte diese Weiterentwicklung der digitalen Distribution nicht auch Steam/Origin und Co in Zugzwang gebracht? Immerhin sind bis heute solche Mechanismen in Steam&Co nicht integriert und es bleibt auch die Frage ob und wann das denn mal kommt.
Es wäre schon nett wenn ich zB meine durchgespielten Steam-Spiele verkaufen könnte, auch gegen geringes Entgelt. Gibt da schon so einige Titel die ich mit sicherheit nicht wieder anfassen würde. Steam kompensiert das fehlen von Gebrauchtkäufen/-verkäufen ja teilweise durch extreme Preisreduzierungen (wer braucht da noch Gebrauchtspiele wenn ich fast jeden Titel irgendwann um 75% reduziert bekomme).
Interessant wäre es ja schon gewesen.
MfG
Die Verkaufszahlen bei PC und Konsole zu vergleichen ist immer schwer, da man keine genauen Zahlen hat von den Downloadversionen. Hier haben aber die Konsolenspiele normalerweise die Nase vorn, die einzigen Spiele aufm dem PC die heutzutage noch Rekorde knacken haben Blizzard auf der Verpackung stehen.
Die Steam Content-Infrastruktur ist ein wenig eigen, wenn du mal niedrige Dornloadgeschwindigkeite hast, musst du manuell den Download-Server wechseln und den Client neu starten, ich persönlich ziehe gerne aus Luxemburg, selbst zu Sale-Zeiten habe ich da oft meine Maximalgeschwindigkeit von über 6MB/s. = )
Aber zufällig die späte Antwort zwölf Minuten später gelesen
Ich werde mir den Tipp merken, danke dafür. Bedenke aber, dass 95% aller Ein-Sterne-Bewertungen bei z.B. Amazon genau auf solche Probleme zurückzuführen sind. Das schadet nicht nur den Kunden (da es anscheinend genug gibt, denen es ähnlich ergangen ist), sondern auch dem Entwickler.
Die Steam Content-Infrastruktur ist ein wenig eigen, wenn du mal niedrige Dornloadgeschwindigkeite hast, musst du manuell den Download-Server wechseln und den Client neu starten, ich persönlich ziehe gerne aus Luxemburg, selbst zu Sale-Zeiten habe ich da oft meine Maximalgeschwindigkeit von über 6MB/s. = )