"Nicht für Konsole" - Warum WoW auch in der Microsoft-Ära auf dem PC daheim ist
Lange wurde gemunkelt, Gerüchte häuften sich, dann galt es als praktisch sicher: WoW kommt auf die Xbox - NICHT! Wir erklären euch, warum.
In diesem Artikel
Operation erfolgreich, Patient tot
MMORPGs gehören mit zu den teuersten und wartungsintensivsten Genres überhaupt, sodass die operative Leichtigkeit einen enorm hohen Stellenwert einnimmt. Sprich, je einfacher man das Ding am Laufen halten kann, desto besser für alle Beteiligten, egal ob Entwickler, Publisher oder Spieler. Im Falle von PC-Spielen ist das extrem einfach, denn sobald etwas kaputtgeht, ein Hotfix ansteht oder sich der Zeitplan ändert, wird die notwendige Version einfach so schnell wie möglich auf die Server gepusht. In dem Moment, in dem eine Konsole und deren Plattformhalter ins Spiel kommen, sieht die Sache allerdings deutlich anders aus, denn hier muss jedes Update an der sogenannten "First-Party-Certification" vorbei.
Diese auch als "Plattform-Checks" bezeichneten Tests sollen auf Nummer sicher gehen, dass alle Änderungen den vom Plattformbetreiber aufgestellten Normen und Qualitätsstandards entsprechen. Das ist an sich toll, aber wir erinnern uns: Nicht nur Microsoft, sondern auch die Xbox-Abteilung selbst hätte in diesem Fall die Hoheit über den Terminplan von Blizzard. Sollte ein Patch nicht der "TRC" (Technical Requirements Checklist) entsprechen, wird dieser zurückwandern und erst nach einer Korrekturphase an die Xbox-Kunden weitergeleitet - auch, wenn es sich um einen sehr wichtigen Hotfix handeln sollte.
Quelle: Blizzard
Aus den Dokumenten der diesjährigen GDC lässt sich sehr gut erkennen, dass der PC-Markt derzeit, selbst wenn man ihn mit den beiden Vorjahren vergleicht, drastisch wächst.
Das bedeutet nicht, dass alle internen Abteilungen von Microsoft versuchen, sich in einem Game-Of-Thrones-Artigen Ränkespiel gegenseitig das Messer in den Rücken zu jagen. Was es aber sehr wohl bedeutet, ist, dass die Xbox-Abteilung niemandem einen Gefallen tun wird, nur um dessen Quartalsbericht oder konzerninterne Reputation zu retten.
Die SKU (Stock Keeping Unit) von WoW müsste ebenfalls an das Ökosystem der Xbox angepasst werden: Oberflächen für den Ingame-Shop, Hardwareprofile, Altersfreigaben, Verpackungen, unterschiedliche Builds, abweichende Tests, Support-Tickets und bekannte Schwachstellen sind hier nur der Anfang. Blizzard müsste quasi eine ganz neue Küche bauen und spezialisierte Köche einstellen, denn das alte Restaurant ist für ein Xbox-Festmahl nicht einmal annähernd korrekt ausgestattet.
Hinzu kommen Designschwierigkeiten, was die Benutzeroberfläche und Bedienung angeht, denn auch wenn WoW seit Patch 9.0.1 eine native Controller-Unterstützung besitzt, wird das Add-on Console Port immer noch gerne und oft benutzt. Das liegt daran, dass es sich bei diesem Feature um die grundlegende Unterstützung eines Controllers innerhalb einer PC-Umgebung handelt und nicht um eine bis in den Kern auf 14 Tasten ausgerichtete Bedienung eines kompletten MMORPGs.
Dieses Kontrollschema zunächst zu entwerfen und im Anschluss über alle kommenden Erweiterungen hinweg aufrechtzuerhalten, wäre nicht nur teuer. Es würde dem Designteam auch zusätzliche Fesseln anlegen, die WoW mitten in der World-Soul-Saga auf gar keinen Fall gebrauchen könnte.
Design-Diktatur: Warum andere Konsolen-MMORPGs funktionieren
Wenn wir einen Blick in Richtung der beiden Hauptverdächtigen FFXIV und ESO werfen, dann zucken bei vielen WoW-Spielern die Augenwinkel: Wie können kleinere, unbeliebtere Spiele etwas schaffen, das Big Daddy Blizzard samt Rückendeckung durch Microsoft nicht auf die Kette bekommt? Die Antwort darauf ist ebenso unspektakulär wie endgültig, denn beide Titel wurden von Beginn an um eine Konsolenkompatibilität herum designt, anstelle den Designrahmen nachträglich in ein funktionierendes PC-Spiel hineinzurammen.
Quelle: Blizzard
Final Fantasy XIV absolviert die Konsolen-Prüfung mit Bravour, weil es von Beginn an auf das Gamepad, unterschiedliche Plattformen und zyklische, große Patches ausgelegt wurde.
Bedienung, UI, Begegnungsdesign, Aktivitäten, Reaktionsgeschwindigkeit, Präzision, Anzahl der Skills - alles muss von Beginn an stimmen, damit ein Konsolenrelease Sinn ergibt. "Haltet ein, ihr attraktiven und intelligenten Beispiele journalistischer Kunstfertigkeit", hören wir euch nun rufen, "Neverwinter, TERA und Black Desert Online haben auch eine Konsolenversion, die aber Jahre später auf dem Markt erschien. Selbst ESO wurde erst sehr spät in seiner Entwicklung, auf Sonys expliziten Wunsch hin, auf Konsolenkompatibilität ausgerichtet!" Korrekt, oh geneigter Leser, alle nachträglich auf Konsole umgerüsteten Titel haben aber eine Gemeinsamkeit: Sie besitzen ein Action-Kampfsystem.
Traditionelles Tab-Targeting funktioniert nur dann mit 14 Tasten, wenn ein Haufen talentierter Entwickler konzentriert einen Stuhlkreis bildet und insbesondere aufmerksamkeitsintensive Dinge wie Dungeons und Raids um dieses Rahmenkonstrukt herum errichtet. Alles andere würde zu katastrophalen Fehltritten führen, in denen Tastatur-Genießer mit Controller-Jockeys aneinandergeraten. Wir können uns die Gruppengesuche bildhaft vorstellen: "M+15 key, LF Tank, weekly run, keine Controller-Opfer". Blizzards arme Report-Funktion würde so heiß glühen, dass man die AI-Server aus dem Weltall sehen könnte.
Auch auf der Seite der alltäglichen Wartung sind einfache Actionrollenspiele mit einer Betriebsdauer von unter 20 Jahren deutlich leichter im Unterhalt als eine uralte, auf morschem Holz, Sand und Butterkeksen errichtete Dampfmaschine aus den Anfangszeiten der MMORPGs. Mit jeder Erweiterung rudern die Entwickler verzweifelt mit den Armen, um den beeindruckenden WoW-Koloss daran zu hindern, einfach flach aufs Gesicht zu kippen; ein Wunder, das gleichermaßen elektronischer Ingenieurskunst, Einfallsreichtum und einer gut konstruierten Engine zu verdanken ist.
Trotzdem kann hier alle paar Wochen etwas Wichtiges kaputtgehen, das im Anschluss so schnell wie möglich behoben werden muss. FFXIV und ESO können die meisten großen Patches in dicken Paketen zusammenfassen und die Veröffentlichungsfenster der verschiedenen Plattformen koordinieren, weil sie mit der Engine zusammenarbeiten, anstatt sie lediglich zu beschwichtigen. Selbst in diesem Fall hinken die Konsolen-Patches von ESO der PC-Version oft hinterher - exakt wegen des zuvor genannten Verifikationsprozesses.
Würde man das in einer notorisch wettbewerbswütigen Umgebung wie World of Warcraft versuchen, wäre der Stress vorprogrammiert. Stellt euch ein RWF vor, bei dem die Konsolenvariante entweder zwei Wochen später startet oder ein "Konsolen-RWF" ausgerufen wird, ähnlich einem Sportwagen für Mami und einem kleinen Spielzeugauto für den Sohnemann, damit er sich so fühlt, als ob er bei den Erwachsenen mitmachen darf.
Microsofts Masterplan
Aus alledem ergibt sich eine Win-Win-Situation für Microsoft: Auch wenn es aktuell keine gute Idee wäre, WoW in die Store- oder Konsolenlandschaft von Microsoft einzubinden, bedeutet jedes Wachstum von Blizzard ganz konkret mehr Geld für Microsoft. Verkaufskosten werden minimiert, während ein PC-gebundenes World of Warcraft gleichzeitig dafür sorgt, dass mehr Leute eine längere Zeit in Windows investieren. Natürlich gibt es auch ein paar macOS-Einhörner, ebenso wie die legendären Linux-Wolpertinger.
Deren Anteil ist aber so verschwindend gering (und abhängig von Kompatibilitätsmanagern wie Proton oder Lutris), dass sie im Endeffekt nicht ins Gewicht fallen. Wichtig: "Zeit in Windows investieren" bedeutet nicht, dass ihr aktiv in der Systemsteuerung herumfuhrwerkt! Für Microsoft bedeutet ein steigendes Windows-Engagement, dass mehr Microsoft-Produkte genutzt und mehr Gamepasses verkauft werden. Das haben wir uns nicht einfach ausgedacht, das Windows-Engagement ist eine, von Microsoft selbst immer wieder in Quartalsberichten angeführte, "core KPI", sprich ein "Kern-Leistungsindikator" ihrer Produkte.
Quelle: Blizzard
Der arme Ion hat keine Schuld an dem Tohuwabohu, das sich in der letzten Zeit rings um einen eventuellen Konsolen-Release entwickelt hat. Im Gegenteil!
Ein weiterer Vorteil, der uns so in Fleisch und Blut übergegangen ist, ist, dass wir ihn kollektiv längst nicht mehr wahrnehmen, dass ihr mit einer steigenden Windows-Nutzung tendenziell auch mehr PC-Spiele kaufen werdet - ein Markt, an dem Microsoft, naturgegeben, einen gigantischen Anteil besitzt! Auch wenn sich die Reddit-Blase gerne darüber lustig macht, verwendet zudem ein enormer Anteil der Windows-Nutzer Edge, Bing, Copilot und Microsoft 365, was wiederum zusätzliche Werbeeinnahmen in die Kassen spült.
Der letzte und größte Vorteil für Microsoft ist die Plattformbindung: Solange Windows das uneinholbar dominante Betriebssystem für PC-Nutzer ist, entwickeln mehr Developer für die Plattform, was wiederum ihre Dominanz stärkt. Die neue Xbox ist nichts weiter als ein auf Windows basierender PC? Lasst uns einmal trocken lachen: NATÜRLICH ist sie ein auf Windows basierender PC!
Der Markt ist derzeit reif wie nie zuvor für eine PC-Konsole, Microsoft breitet Windows explosiv in allen Haushalten aus, gewinnt vielleicht neue Nutzer und bietet gleichzeitig zwei Spieleplattformen auf einmal, von denen sich eine, über Steam, sogar an den Spielen der Sony-Konkurrenz bedienen darf. Wenn wir das buffed.de-Orakel bemühen, wird World of Warcraft für eine lange, sehr lange Zeit auf dem PC zu Hause sein ... weil der PC demnächst noch stärker an Stelle der handelsüblichen Spielkonsole treten wird.
Das WoW-Problem: Was "Controllerunterstützung" eigentlich bedeutet
An sich freuen wir uns über die mit Patch 9.0.1 native Controllerunterstützung für World of Warcraft; je mehr Möglichkeiten uns geboten werden, desto besser! Vielleicht habt ihr einen langen Tag hinter euch und wollt einfach nur entspannen, vielleicht schmerzen euch die Knochen durch eine chronische Krankheit, sodass ihr die Couch dem unbequemen Bürostuhl vorzieht, oder ihr wollt einfach den Vibe eines gemütlichen Konsolenabends genießen, ohne dabei auf WoW zu verzichten.
Solange ihr euch in der offenen Welt oder niedrigstufigen Tiefen herumtreibt, ist das auch gar kein Problem, doch wirklich anspruchsvoller Content ist damit kaum möglich. Selbst wenn ihr euch als DPS im ganz normalen Dungeonfinder eintragt, werdet ihr vermutlich keine netten Chatnachrichten zu Gesicht bekommen, wenn ihr versucht, "Die Morgenbringer" mit dem Controller in der Hand zu durchlaufen. Der Grund dafür ist die hohe Frequenz sowie die Vielfalt der Skill-Eingaben und die Wichtigkeit des Mauscursors.
Natürlich könnt ihr mit den Console-Port-Schulterbuttons mehrere Fähigkeitsblumen aufklappen, doch WoW verlangt eine so schnelle Eingabe von euch, dass ihr quasi Dance Dance Revolution mit eurem Controller spielt. Auf der Tastatur, mit ihren kurzen Wegen und einer statischen Hotbar, ist das kein Problem. Auf dem Gamepad flackern die Layouts aber rapide hin und her, während ihr eine völlig neue Muskelerinnerung prägen müsst, damit ihr nicht andauernd überlegt, wo welcher Skill liegt. Hinzu kommt, dass präzise Maussteuerung und Mouseover-Klick von Blizzard höchstselbst als so wichtig angesehen werden, dass sie bereits ab dem Jahr 2022 fest in WoW integriert wurden.
Die Controllerunterstützung sowie Console-Port geben euch zwar die Möglichkeit, vieles per "Softlock" zu regeln (welches euch die Anwendung von Fähigkeiten ermöglicht, indem ihr euer Ziel einfach nur anschaut), wir wünschen aber viel Erfolg, wenn es ums Heilen oder Tanken geht, denn spätestens dann müsst ihr euch mit Unitframes herumschlagen. Virtuelle Cursor und Ringmenüs machen vieles leichter und sorgen für Open-World-Spaß, also könnt ihr immerhin in dieser Hinsicht einen richtig bequemen Abend verbringen.
Sehen wir uns die beiden Hauptverdächtigen FFXIV und ESO an, erkennen wir, dass hier eine andere Herangehensweise gewählt wurde: Im Falle von FFXIV sind die Abklingzeiten zum Teil fast doppelt so hoch und in vielen Fällen mit bestimmten "Combos" verbunden. Das entlastet euer Hirn in stressigen Situationen und gibt euch einen einfachen Strang, an dem ihr euch entlangkämpfen könnt: Als Krieger-Tank verwendet ihr zum Beispiel Gewaltiger Hieb, Verstümmling und dann Stumkeil/Kahlrodung. Immer wieder hintereinander, mit leichten Abweichungen bei großen Gegnergruppen.
Natürlich ist das längst nicht alles und jeder Kampf ist anders, doch im Kern wurde diese Mechanik eingeführt, um euch das Bilden eurer wichtigen Muskelerinnerung zu erleichtern und euch einen Anker zu bieten, an dem ihr euch festhalten könnt, wenn die Controllerbelegung euch einen Strich durch die Rechnung macht. Im Falle von ESO funktionieren Kämpfe etwas anders, denn im Kern könnt ihr, über zwei Skill-Leisten verteilt, lediglich zehn Fähigkeiten und zwei ultimative Skills in den Kampf führen, die allesamt ausschließlich mit einem globalen Cooldown von einer Sekunde auskommen.
Hier bauen die Entwickler Spannung auf, indem sie euch dazu zwingen, eure Ressourcen zu managen, euch nicht zu verausgaben und normale sowie schwere Attacken zwischen euren Fähigkeiten "einzuweben". Beide Varianten kommen ohne wilde Mausakrobatik oder hyperkomplexe Prioritätensysteme aus. Klar kann es ab und zu rasant werden, durch die eingängige Spielweise wird hier aber eher die Übersicht des Spielers, anstelle seines Erinnerungsvermögens auf den Prüfstand gestellt. Eine tatsächliche "Controllerunterstützung" bedeutet also nicht einfach nur, eine Lösung für ein Problem anzubieten - es bedeutet, dass es von vornherein kein Problem gab, weil das Spiel um die Eingabemethode herum designt wurde.
Wann könnte ein Port klappen? Die Checkliste!
Hey, wir sind die Letzten, die sich beschweren, wenn wir demnächst eine Xbox anschmeißen und das Blizzard-Logo über den Bildschirm flackert! Damit das funktioniert, muss World of Warcraft aber zuvor ein paar wichtige Punkte abhaken.
- Ein Account, überall. Es reicht nicht, einen Blizzard-Account auf Konsolen und einen auf PC anzubieten. Alles, von Spielen über Zahlungsabwicklung, bis hin zum Zugriff auf eure Charaktere, muss plattformübergreifend passieren. ESO kommt ohne volles Crossplay aus, weil die Konsolenversion erst spät hinzugefügt wurde, während FFXIV Windows, Mac, PS4, PS5 und Xbox zusammenspielen lässt. Das ist heutzutage Standard. Keine Diskussion.
- Keyboard und Gamepad stehen auf einer Stufe. Dazu müssten sich leider ein paar Systeme ändern und das Gameplay, sowie die globalen Abklingzeiten angepasst werden. Anders geht es aber nicht, denn ansonsten funktioniert Punkt 1.) nicht mehr. Zudem muss der flüssige Wechsel zwischen Tastatur und Controller jederzeit möglich sein; siehe ESO und FFXIV.
- Eine bombenfeste Kommunikationslösung, samt eines funktionierenden VOIP, Quickchatfunktionen oder Text-to-Speech. Alles andere würde Konsolen-Gildenmitglieder zu Spielern zweiter Klasse herabstufen, die zwei Minuten brauchen, um mit ihrem virtuellen Keyboard "Ich kann nicht so schnell tippen" in den Chat zu pfriemeln.
- Eine plattformübergreifende Koordination von Entwicklung und Operation. Keine Konsolenversion, die zwei Wochen hintansteht, keine verspäteten Erweiterungslaunches auf Konsole, keine Entwicklung, die zuerst auf dem PC passiert und erst danach an die Konsole "angepasst" wird. WoW lebt nicht zuletzt von seiner Community und den Events wie RWF und Mythic Dungeon Invitationals; es ist immens wichtig, dass die Spielerbasis hier auf einer Wellenlänge schwingt.
- Diese Notwendigkeit spielt in Punkt 1.) hinein, ist aber so wichtig, dass wir sie noch einmal gesondert und als Letztes aufführen: eine klare Monetarisierung, die plattformübergreifend dieselben Preise, Abonnements und Shopitems anbietet. Wer für ein Abo bezahlt, sollte sich nicht fragen, wo der eigene Account "lebt" und ob er Geld verschwendet, wenn er als Konsolenspieler seinen Browser öffnet und über die Website kauft. Ein World of Warcraft. Überall.
