Wolcen - Bildhübsches Hack&Slay mit Cryengine im ersten Technik-Test
Das als Umbra bekannte Action-Rollenspiel Wolcen - Lords of Mayhem setzt auf die technisch fortschrittliche Cryengine und die klassische Iso-Perspektive. So verprügeln Sie aktuell im Early Access Monster in traditioneller Diablo-Manier - aber mit schicker Grafik samt optionaler SVOTI-Beleuchtung und bildschirmfüllenden Partikeleffekten. Ein erster Blick mit Benchmarks.
Seit dem 24. März kann Wolcen - Lords of Mayhem im Steam-Store als Early-Access-Version erstanden werden, seit dem 6. April ist der Titel auch bei GoG verfügbar. Es handelt sich hierbei um eine frühe Alpha-Version. Interessenten sollten sich bewusst sein, dass das Spiel bei Weitem noch nicht fertig ist, es noch viele Platzhalter gibt und dass mit Fehlern und Abstürzen sowie nicht optimaler Performance zu rechnen ist. In diesem Artikel beziehen wir uns auf die Version 0.1.61 Alpha, in die seit Release bereits einige Patches sowie Hotfixes einflossen. Das Spiel lief auf zwei unserer Test- und zwei weiteren Privatsystemen größtenteils problem-, jedoch nicht fehlerlos. Wir müssen in diesem Zusammenhang außerdem darauf hinweisen, dass diese Erfahrungen sich nicht zwangsweise mit anderen Nutzern decken müssen und auf anderen Systemen durchaus größere Probleme auftreten können. Der Preis für die Early-Access-Version beträgt aktuell 19,99 Euro.
Das mittels Kickstarter per Crowdfunding finanzierte Wolcen - Lords of Mayhem ist ein klassisches Hack & Slay im Stile von Diablo 2, setzt dabei aber einen recht starken Fokus auf schicke Optik. Das ehemals als Umbra bekannte Action-Rollenspiel des nun ebenfalls umbenannten Entwicklers Wolcen Studio nutzt dazu die Cryengine. Diese kommt in einer aktuellen Iteration zum Einsatz, so ist bereits Cryteks voxelbasierte, globale Beleuchtung SVOTI integriert, wenn auch mit einem Hinweis, dass diese noch als experimentell einzustufen ist. Spieler sollen sich in der Welt von Wolcen frei bewegen können, die Größe der zur erforschenden Umgebung gibt der Entwickler mit 4 Quadratkilometern an, die allerdings noch erweitert werden könnten, sollten zusätzliche Stretch-Goals erreicht werden. Außerdem setzt Wolcen auf einen Zufallsgenerator, um Höhlen und Dungeons zu erzeugen, um so bei jedem Neustart des Spiels für Variation der Umgebungen zu bieten. NPCs und Gegner sollen sich intelligenter als in anderen Genre-Vertretern verhalten. Durch die zerstörbare Umgebung und durch die Demontage derselben entstandenen Engpässe beispielsweise durch Bruchstücke oder eingestürzte Brücken sollen von der KI umgangen werden können, auch sollen die Gegner sich beim Angriff generell klüger verhalten. Dazu setzt der Entwickler auf die auch in Star Citizen zum Einsatz kommende KI-Middleware Kythera.
Der Spieler hat freie Wahl bei der Charakterentwicklung, vordefinierte Klassen gibt es nicht. Dabei spielen aber offenbar magische Fähigkeiten eine recht große Rolle, denn zumindest bei unserem Anspielen fanden wir schnell eine ganze Reihe verschiedener Zaubersprüche und Fähigkeiten, die sich außerdem individualisieren lassen. Diese sind definitiv ein Aushängeschild des Spiels und auch dem Entwickler eine besondere Erwähnung wert. Denn die oft bildschirmfüllenden, effektgeladenen Spezialfähigkeiten sehen nicht nur klasse aus, sie wirken auch auf die teils dynamische Umgebung aus: Gras, Büsche und andere Vegetation werden von Druckwellen explodierender Feuerbälle niedergedrückt, moosbewucherte Ruinen zerbröseln. Entwickler Wolcen Studio setzt außerdem auf Quixel Megascans, eine Bibliothek für Physically Based Rendering ausgelegter Materialien, die zu dem glaubwürdigen Look der Umgebungen und der Vegetation beitragen. Die schon erwähnte SVOTI-Beleuchtung sorgt im Zusammenhang mit dem Tag-Nacht-Wechsel für ein deutliches Plus an Dynamik.
Wolcen: Lords of Mayhem - Die Technik
Technisch ist das Action-Rollenspiel erwartungsgemäß unfertig. So gibt es relativ häufige Grafikfehler oder holprige Animationen. Dazu kommt, dass offenbar sowohl Physik, Wegfindung als auch Animationssystem und die Kamera offenbar an die Framerate gekoppelt sind beziehungsweise mindestens 30 Fps benötigen, ansonsten funktionieren die Systeme nicht korrekt: Die Kamera springt bei niedrigen Bildraten, die Wegfindung kann angeklickte Punkte auf der Karte offenbar nicht genau lokalisieren, unser Charakter läuft unkontrolliert, nicht weit genug oder gar hin und her. Auf optischer Seite ist Wolcen dagegen ansprechend, Platzhalter und sicher noch nicht finaler Grafik zum Trotz. Die schicke Texturierung samt PBR-Materialien, die feine Beleuchtung - in diesem Zusammenhang besonders mit zugeschalteter SVOTI-Option - und die Zauber und Spezialfähigkeiten sowie Partikeleffekte können sich schon in der Alpha-Version sehen lassen. Löblich: 21:9-Auflösungen funktionieren bereits, auch das HUD skaliert (fast) korrekt - einzig die Kartenanzeige wird nicht an die richtige Position verschoben und verweilt dort, wo sie bei 16:9 säße.
Gut gefällt uns außerdem die temporale Kantenglättung, die selbst Shader-Aliasing oder die dichte Vegetation sehr gut erfasst und wirksam sichtbares Pixelflimmern auch bei diesen in diesem Sinne kritischen Elementen sehr gut unterdrückt. Das Optionsmenü ähnelt vielen anderen Spielen auf Cryengine-Basis und ist zumindest aktuell noch relativ übersichtlich. Schatten, Objekt-Details (LoD), Wasserqualität, und Texturen können in jeweils vier Stufen von "Low" bis "Very High" angepasst werden, zudem kann ein "Distant DoF" zugeschaltet werden; diese Tiefenunschärfe betrifft beispielsweise niedriger gelegene Passagen oder Schluchten. In unserer Version machte der Effekt allerdings einige Probleme. Weitere Einstellungsmöglichkeiten betreffen die Sparse Voxel Octree Total Illumination (SVOTI): Der Effekt kann ein- und ausgeschaltet werden, mit den Qualitätseinstellungen lässt sich zwischen kompletter globalen Beleuchtung und einzig Verdeckung (ähnlich SSAO - Aufgrund ebenfalls voxelbasiertem Ansatz sowie Farbübertragung wohl aber am ehesten vergleichbar aber mit Nvidias VXAO) wählen. Zudem lässt sich die Präzision beziehungsweise die Abtastgenauigkeit des Effekts in zwei Stufen regeln. Spartanisch ist das Audiomenü, die Tastenbelegung lässt sich zudem aktuell noch nicht (Ingame) ändern, nur die vordefinierten Einstellung anzeigen.
Die Grafikkarten-Testmethodik von PCGH
Basierend auf Leser-Feedback verwendet PC Games Hardware für Spiele-Benchmarks seit rund zwei Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr - zumindest was aktuelle Modelle angeht. An ihre Stelle treten Hersteller-Modelle samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen. Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen. Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen.
Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Das betrifft vor allem Geforce-Grafikkarten; die Frequenzen der meisten Radeon-Modelle bleiben auch nach dem Aufheizen unverändert - es sei denn, die Leistungsaufnahme ist der Limitfaktor. Die durchschnittliche Frequenz beim Test der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks.Für unsere Benchmarks haben wir sämtlichen Einstellungen auf maximale Stufe gesetzt, einzig die nicht immer korrekt funktionierende Tiefenunschärfe haben wir deaktiviert, um nicht versehentlich Benchmarks mit zwei verschiedenen Settings anzufertigen. Die sehr ansehnliche SVOTI-Beleuchtung ist ebenfalls maximiert. Wir haben eine Szene in der Stadt gewählt, nach unseren ersten Evaluationen liegen hier die Framerates deutlich niedriger als in den meisten anderen Gebieten, allerdings können die Bildraten bei Auseinandersetzungen mit vielen Gegnern im Effektfeuerwerk abgegebener Zaubersprüche nochmals etwas niedriger ausfallen. Beachten Sie außerdem, dass in dieser Szene eine hohe CPU-Last beziehungsweise trotz unserem auf 4,5 GHz übertakteten i7-6700K eine leichte Overhead-Limitierung vorliegt.
Wolcen: Lords of Mayhem - Fazit zur Alphaversion
Wolcen - Lords of Mayhem befindet sich noch in einer sehr frühen Alpha-Fassung, ein abschließendes Fazit zu ziehen, ist daher verfrüht. Das Spiel macht allerdings schon einen recht vielversprechenden Eindruck - auch auf technischer Seite. Bleibt der Entwickler am Ball und veröffentlicht wie angekündigt auf regulärer Basis mindestens zweimal im Monat Updates (ein Versprechen, das seit Release der Early-Access-Version bislang eingehalten wurde), könnte sich Wolcen zu einem durchaus attraktiven Vertreter des Genres mausern.

@Redaktion: Offensichtlich habt ihr eine Asus Nano White (siehe Benchmark) und sie hat ein PCB im Eigensdesign. Die Frage war eigentlich immer, ob auch die für Asus Karten typischen Spulen und mehr Phasen verbaut sind. Könnt ihr das bestätigen?
Ernst gemeinte Gratulation!
Ich mache auch immer die gleiche Erfahrung mit AMD Grakkas, werde aber immer angefahren deswegen.
Ist halt eben Fackt!
Zitat:zeedy
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AW: Wolcen - Das bildhübsche Hack & Slay mit Cryengine im Technikcheck
Das Spiel sieht fantastisch aus und ich hätte richtig Bock drauf. Hab Diablo 2 viele Jahre gezockt, Titan Quest war auch gut. Auch wenn es nur eine frühe Alpha ist: anscheinend wird das Spiel auf Nvidia Hardware entwickelt... Und wenn ein 4,5 GHz i7 6700k schon in FHD limitiert, sollten die Entwickler vielleicht jetzt schon mit DX12 anfangen.
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Wenn die auf NVidia entwickeln hat doch DX12 garkeinen Sinn.
...dann besiegt meine R9 390 wieder die 980Ti und dann fangen die NVidias wieder an zu weinen.
Wird Zeit Geld aus dem Fenster zu werfen für die Pascal Serie, die 980er schwächeln schon
Man muss aber so fair bleiben und erwähnen, dass es wohl noch nicht die finalen Modell und Animationen sind. Und gerade die Feuer und Blitzeffekte schauen schon richtig gut aus.
Wolcen - gestern gekauft und angetestet... o.k. es ist eine Alpha - und das merkt man an vielen Stellen (Änderungen an den Einstellungen im Menü werden nicht übernommen - Absturz bei anderen Aktionen im Menü - usw.). Mit einem i7 6700K mit 4 GHz (4,2 wenn ich meiner Anzeige trauen darf) und einer MSI GeForce 780 Ti sowie 32 GB RAM sehr gut spielbar. Hintergründe, Texturen, Beleuchtung, Wassereffekte, Spiegelungen - nicht nur schick sondern schon dicht an einer neuen Referenz für solche Spiele. LEIDER sind die Animationen, Hervorhebungen und Bewegungen des Protagonisten wie auch der Gegner dies nicht. Es tut schon fast in den Augen weh, wenn man vor einem fantastischen Hintergrund in einer super detaillierten Umgebung mit extrem scharfen Texturen pixelig rot ummantelte Zombi-Gegner daherschleichen sieht - DAS sieht zwar wie in Diablo 2 aus - sollte es aber (sicher) nicht (in 2016!)... Die Animation des Protagonisten wirken steif und hölzern - und bei seiner Statur wird er eher wie Frankensteins Monster denn wie ein Held... (unweigerlich sucht man die Narben der einzelnen Körperteile).
Die Steuerung per Maus und Tastatur ist angenehm und zu keinem Zeitpunkt hat man das Gefühl sie wäre schuld an den sich langsam und unrund anfühlenden Bewegungen des Helden. Will man aber erreichen, dass dieses Spiel ein Erfolg für die breite Masse (wie Victor Vran oder Van Helsing) wird, so ist eine volle Controllerunterstützung vor Final-Release sicher Pflicht.
Allein wegen der spektakulären Physik-Effekte und Zaubersprüche ist es aber in jedem Fall für alle einen Blick wert.
Was meint Ihr?
Das Spiel sieht fantastisch aus und ich hätte richtig Bock drauf. Hab Diablo 2 viele Jahre gezockt, Titan Quest war auch gut. Auch wenn es nur eine frühe Alpha ist: anscheinend wird das Spiel auf Nvidia Hardware entwickelt... Und wenn ein 4,5 GHz i7 6700k schon in FHD limitiert, sollten die Entwickler vielleicht jetzt schon mit DX12 anfangen.