Wolcen im Techniktest mit CPU- und GPU-Benchmarks: Sehenswertes Cryengine-Diablo
Das Action-Rollenspiel Wolcen - Lords of Mayhem ist nach einer jahrelangen Early-Access-Phase endlich fertig. Die Entwickler setzen auf eine modifizierte Cryengine, um ihrem "Diablo mit guter Grafik" Leben einzuhauchen. Das funktioniert zweifellos, Wolcen sieht prächtig aus - doch wie läuft das Spiel auf verbreiteter Hardware? PCGH bittet 22 Grafikkarten und diverse Prozessoren zum Benchmark-Test.
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Beim ursprünglich via Crowdfunding finanzierten Wolcen - Lords of Mayhem handelt es sich um ein klassisches Hack & Slay im Stile von Diablo, Grim Dawn & Co. Über viele Jahre schnitzte das aus zwischenzeitlich nur 13 Leuten bestehende, in Frankreich stationierte Wolcen Studio an seinem Werk. Sieht man vom holprigen Start ab, welcher unter anderen von tagelangen Server-Problemen handelte, können sich die Mannen über reichlich positive Stimmen aus der Spielergemeinde und vor allem blendende Verkaufszahlen bei Steam freuen. Doch was hat Wolcen: Lords of Mayhem in der Finalversion wirklich auf dem Kasten und wie läuft das Spiel auf gängiger PC-Hardware? Das prüft PCGH im Techniktest mit Benchmarks.
Wolcen: Lords of Mayhem - Grafikoptionen
Wolcen: Lords of Mayhem setzt auf die Cryengine - eine gern gesehene Abwechslung in Zeiten, bei denen gefühlt jede dritte Neuerscheinung die Unreal Engine 4 verwendet. Als Programmschnittstelle kommt DirectX 11 zum Einsatz, Low-Level-Support fehlt Wolcen. Die lange, durchaus turbulente Entwicklung des Spiels hat der Performance keineswegs geschadet, Wolcen entpuppt sich in den ausgedehnten PCGH-Tests an verschiedenen Systemen nicht nur als bildhübsch, sondern auch flüssig. Dabei stechen vor allem die oft bildschirmfüllenden, effektgeladenen Spezialfähigkeiten hervor: Diese tauchen die Spielwelt nicht bloß in bunte Farben, sondern wirken sich auch auf dynamische Objekte aus. Gras, Büsche und andere Vegetation werden von Druckwellen explodierender Feuerbälle niedergedrückt, moosbewucherte Ruinen zerbröseln. Damit besagte Objekte lebensnah aussehen, kommt Quixel Megascans zum Einsatz, eine Bibliothek für Physically Based Rendering ausgelegter Materialien.
Gut gefällt uns außerdem die temporale Kantenglättung (SMAA 1TX), welche selbst Shader-Aliasing oder die dichte Vegetation gut erfasst und Pixelflimmern weitgehend unterdrückt. Im Grafikoptionsmenü warten diverse Einstellungen darauf, nach Gusto angepasst zu werden - entweder über ein globales Profil oder einzeln. Schatten, Objekt-Details (LoD), Wasserqualität, und Texturen können in mehreren Stufen von "Low" bis "Very High" angepasst werden, zudem kann ein "Distant DoF" zugeschaltet werden; diese Tiefenunschärfe betrifft beispielsweise niedriger gelegene Passagen oder Schluchten.
Wolcen: Technik
Neben der generell detaillierten Grafik ist auch die Beleuchtung sehr ansehnlich, die recht viele dynamische Lichtquellen in pro Szene abbilden kann. Die eigene Spielfigur wird bereits von einer schattenwerfenden Echtzeitlichtquelle erhellt, viele Szenen enthalten weitere, welche dann ebenfalls Schatten werfen, die zudem über einen Contact-Hardening-Ansatz verfügen. Die Beleuchtung wird zudem - die im Shader-Cache hinterlegten Dateien verraten den Umstand - von Cryteks hauseigener Globalen Beleuchtung SVOTI unterstützt. Dabei handelt es sich um einen voxelbasierten Ansatz, der zur Aufteilung der Szene und Beschleunigung der Berechnungen eine Octree-Baum-Struktur verwendet. In gewissem Maße ähnelt SVOTI Nvidias VXGI, bei letzerem Ansatz handelt es sich ebenfalls um eine voxelbasierte Globale Beleuchtung. Jedoch zeigt VXGI in Techdemos wie Lunar Lander eine wesentlich höhere und feinere Voxelstruktur, und verlangt damit verbunden nach sehr potenter Hardware (VXGI ist außerdem Nvidia-exklusiv) und kam - anders als SVOTI - bislang in noch keinem Spiel zum Einsatz (bzw. nur in der stark abgespeckten VXAO-Variante, welche nur die Umgebungsverdeckung beinhaltet). SVOTI ist insbesondere im Vergleich mit VXGI sehr performant und kam schon in einigen Spielen auf Basis der Cryengine zum Einsatz, darunter beispielsweise Kingdom Come Deliverance, Miscreated oder Hunt: Showdown. Wie gehabt wird SVOTI in Kombination mit Cryteks Umgebungsverdeckung SSDO eingesetzt, die erweiterte und spezifisch für die Unterstützung einer GI entwickelte Screen-Space-Directional-Occlusion, welche die Richtung des einfallenden Lichts bei der Verdeckung berücksichtigt.
Weitere auffällige Effekte sind die schick ausgeleuchteten Partikel-Effekte, so glänzt Regen bei Lichteinfall, von metallenen Schilden abprallende Pfeile lassen Funken stieben und bildschirmfüllende Magie-Entladungen sorgen für Unterhaltung. Für Letztere sorgen auch die vielen und - zumindest weitgehend - gut vertonten und zu weiten Teilen in Echzeit gerenderten Zwischensequenzen, welche neben den genannten Effekten ein schickes Bokeh-Depth-of-Field sowie weitere "cineastische" Filter nutzen, um das Geschehen in Szene zu setzen. Diese Sequenzen sind insbesondere für ein Spiel wie Wolcen sehr eindrücklich, ebenso die durchaus professionelle Vertonung. Zu den bekannten Synchronsprechern zählt beispielsweise Alix Wilton Regan, die unter anderem dem weiblichen Inquisitor in Dragon Age Inquisition ihre Stimme leiht und in Wolcen die Rolle der Valeria übernimmt - für eine kleine Indie-Produktion ist ein solch hoher Aufwand bei den gegenüber dem Gameplay prinzipiell eher unwichtigen Zwischensequenzen bemerkenswert.

Gestern war ich wieder in Akt 2, direkt nach dem Boss in Akt 1 und dort waren meine FPS meist um die 35...
Man muss schon etwas testen wo XYZ Gegner und Effekte sind, die sorgen schon für leichte FPS-Einbrüche.
Ab heute gibts ja den Patch 1.04
1080TI @ 1848/5805
Treiber 441.87, 16xAF High Quality forciert @ PCIe 3.0 8x
Patch 1.04
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Patch 1.03
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€dit:
Ich habe gerade 3 runs gemacht, ich habe wirklich 10% Performance verloren mit dem Patch :0
Nimm mal den Benchszene von Computerbase und mach den selben run. 25 Sekunden.
Benchtool ist CapFrameX.
Nimm mal den Benchszene von Computerbase und mach den selben run. 25 Sekunden.
Benchtool ist CapFrameX.