Meta: VR-Abteilung mit fast 14 Mrd. US-Dollar Verlust im Jahr 2022
Die Virtual-Reality-Sparte von Meta verschlingt weiter viel Geld: Für das Jahr 2022 gab der Facebook-Mutterkonzern für Reality Labs ein operatives Minus von 13,7 Milliarden US-Dollar an. Die Meta-Aktie selbst legt indes trotz der schlechten Nachrichten weiter zu.
Das erste vollständige Geschäftsjahr von Meta mitsamt Umstrukturierung der VR-Abteilung Reality Labs ist zu einem erheblichen Kostenfaktor geworden: Wie das Unternehmen bekannt gab, hat die Virtual-Reality-Sparte für das Jahr 2022 einen Umsatz von 2,16 Mrd. US-Dollar erwirtschaftet (Vorjahr; 2,27 Mrd.) - das operative Minus für das Geschäftsjahr liege hingegen bei satten 13,7 Milliarden US-Dollar, davon entfallen allein auf das vierte Quartal 2022 4,3 Milliarden US-Dollar. In den USA soll der VR-Headset-Markt mit 2 Prozent leicht rückläufig sein. Datenschutzverstoß: Facebook-Konzern muss 265 Mio. Euro Strafe zahlen
Wie Meta-Finanzchefin Susan Li verlauten lässt, seien in diesen Zahlen auch Restrukturierungskosten enthalten. Im Zuge dieser Umstrukturierung geriet Meta erst im November 2022 in die Schlagzeilen, nachdem das Unternehmen angekündigt hatte, mehr als 11.000 Stellen abzubauen. Laut Gründer Mark Zuckerberg werde 2023 ebenfalls "ein Jahr der Effizienz": So will der Konzern künftig "stärker und wendiger" werden - dies soll mit dem Abbau weiterer Schichten in der mittleren Management-Ebene gelingen, wodurch relevante Entscheidungen schneller gefällt werden können.
Die im vergangenen Sommer getätigten Prognosen zum Geschäftsjahr 2023 werden indes von Li nochmals bekräftigt: Demzufolge erwarte Meta, dass Reality Labs im laufenden Jahr noch höhere finanzielle Verluste einfahren werde. Diese Investitionen seien laut Zuckerberg jedoch für die langfristige Zukunft von großer Bedeutung.
Immerhin: Meta selbst konnte mit einem Umsatz von knapp 32,16 Milliarden US-Dollar im vierten Quartal 2022 ein besseres Ergebnis einfahren, als ursprünglich mit 31,5 Mrd. US-Dollar prognostiziert wurde. Zudem stiegen die Facebook-Nutzerzahlen im gleichen Zeitraum leicht an, Unternehmensangaben zufolge komme das Netzwerk nun auf zwei Milliarden täglich aktiver Nutzer. Die übertroffenen Erwartungen werden an der US-Börse entsprechend honoriert: Innerhalb weniger Stunden sprang die Meta-Aktie um knapp 20 Prozent nach oben; der Kurs lag zwischenzeitlich bei knapp 175 Euro - vom Allzeithoch ist der Facebook-Konzern allerdings noch weit entfernt.
Quelle: Meta

Für das "Problem", das du zu Beginn beschreibst,
wird es eine Lösung geben.
Wie die aussieht? Wann sie kommt?
Kein Ahnung.
Aber sie wird.
Das ist klar.
Das Spielerlebnis auf einem Monitor kann man auf Fernsehern, auf Reklametafeln, auf Smartphones und auf PCs bewerben. Relativ weitgehend sogar auf Papier. Das Spielerlebnis von VR-Headsets nur auf VR-Headsets und deswegen wissen 95 Prozent der potenziellen Käufer gar nicht, was ihnen entgeht.
Dieses Dilemma löst man aber nicht mit "3rd Life". Obwohl niemand anderes so gut wie Facebook wissen sollte, dass für soziale Plattformen Reichweite kein Ergebnis, sondern die Grundlage für Erfolg ist und dass somit die Verbreitung passender Hardware als erster Schritt auf anderem Wege sichergestellt werden muss, machen sie direkt den zweiten Schritt. Oder vielleicht auch eher einen Stolperer – nach allem, was ich bislang über das Metaverse gehört habe, ist es nicht das iPhone, der iPod oder der Tesla unter den virtuellen Welten. Sondern eher der Newton, Zune respektive CityEL.
Darum geht es aber - also nicht um Second Life oder dass das von Meta schlecht ist, sondern um die Vision. Es gibt halt eben Dinge, die die Welt radikal ändern. Um das Jahr 2000 haben zwei Typen Tesla gegründet (nein, Elon Musk hat Tesla nicht gegründet. Sie hatten die Vision, dass Elektroautos einmal die Welt übernehmen werden, wenn sie nur gut genug sind. Später ist dann ein gewisser Milliardär in die Firma eingestiegen und noch später haben das quasi alle Industrienationen der Welt den Verbrenner beerdigt. Es ist aufgegangen und eine neue Macht im Automarkt entstanden. Weitere Beispiele wären der MP3 Player, der Walkman, das Smartphone, Peer2Peer Tauschbörsen (Napster), Streamingdienste, soziale Netzwerke, Messengerdienste usw.. Sie alle haben die Welt radikal verändert.
Das vorherzusehen und auch zum richtigen Zeitpunkt zuzuschlagen ist halt eben die Kunst. Steve Jobs war echt gut darin, als er zum richtigen Zeitpunkt Apples Versionen des MP3 Player, das internetfähigen Mobiltelephon/PDA und des Tablets herausbringen lies. Da sind wir dann auch schon beim Problem: sowas läßt sich nicht wirklich planen und am Ende bekommt an anderer die Lorbeeren, nicht der ursprüngliche Visionär.
Hier muß man Zuckerberg tatsächlich Respekt zollen. Er versucht, nach Second Life, den zweiten großen Anlauf der virtuellen Realität zum Durchbruch zu verhelfen. In der Vision schreibst du nicht mehr am Rechner ins PCGH Forum, wie schon seit Jahrhunderten in Textform (Lieber XY, ich habe deinen Brief erhalten, laß mich deine interessanten Ideen weiterspinnen...), sondern du setzt dein VR Headset auf, hockst dich in die PCGH Lounge, debattierst da ein paar Minuten mit den Leuten und vergießt dort deine Weisheit. Nun, soviel zur Vision, momentan sieht das irgendwie nach einem mißglückten Versuch, nach Konsum des Buches "Computerspiele selber machen, mit Anleitung und Werkzeugen auf CD", das Mitte der der 90er herauskam, aus. Wird es floppen? Vermutlich.
Aber es wird wohl hoffentlich einen dritten großen Anlauf geben, diesmal in den 2030ern. Mit einem KI assistierten Weltenbauer und einer wirklich tollen Grafik.
Es ist halt Zusatzhardware für Leute, die etwas mehr aus ihrer Spielerfahrung holen wollen. Mehr Immersion, eine Spielerfahrung, die am Monitor einfach nicht möglich ist. Manchmal vielleicht unbequem, aber manchmal will ich eben mehr, als mich nur auf die Couch werfen und entspannen.
Drei Bildschirme braucht man auch nicht, Headtracking braucht man nicht, Lenkräder/Joysticks braucht man auch nicht. Aber wenn man's haben will, ist's doch gut, dass es den Kram gibt.
Und der Vergleich zu 3d TV/Kino hinkt. Selbst da war die Technik an sich gut, aber wurde nicht gut genutzt (wechselnde Größenverhältnisse, 24 fps etc. zerstören jede Immersion, die 3d theoretisch erreichen könnte).