Vive Cosmos Elite: HTC gibt nicht auf und macht VR modular
HTCs modulare VR-Brille Vive Cosmos hat ein Elite-Upgrade bekommen: Dank neuer Faceplate lässt sich nun die SteamVR-Technologie Lighthouse für das Positionstracking nutzen. Ist das neue, alte Trackingsystem der Gamechanger für die VR-Brille?
Auf dieser Seite
Mit der Vive Cosmos hat der taiwanische Hardware-Produzent und VR-Pionier ein modulares Headset für die virtuelle Realität auf den Markt gebracht. Der Clou an so einem System ist einleuchtend und eindeutig: Je nach Bedarf kann man die VR-Brille mit wenigen Handgriffen an die eigenen Bedürfnisse anpassen. Damit ist HTC quasi alleine am VR-Markt vertreten, auch wenn Valve bei der Index die Voraussetzungen für eine modulare Erfahrung implementiert hat, kann man bisher nur bei der Vive Cosmos zwischen zwei Inside-Out-Tracking-Systemen - dank austauschbarer Faceplate - wählen. Wir konnten vor knapp einem halben Jahr bereits das kamera-basierte Inside-Out-Tracking der Vive Cosmos testen und waren vom Tracking zwar nicht angetan, aber auch nicht enttäuscht. Das damalige Problem war eindeutig der Preis, denn für 800 Euro hatte man einfach mehr erwartet - vor allem auch, weil die Oculus Rift S für knapp die Hälfte besser mit dem kamera-basierten Inside-Out-Tracking umzugehen wusste, als HTCs neues Flaggschiff. Die Elite-Version der Brille will nun genau das Tracking-Problem angehen, indem man wieder zum Lighthouse-System mit einem marker-basiertem Inside-Out-Tracking wechselt. Beim Preis bleiben die Taiwaner aber hart, denn im Bundle kostet der Spaß immer noch 1.000 Euro, sodass man sich als direkten Konkurrenten die Highend-Brille von Valve ausgesucht hat, die nur 100 Euro teurer im Bundle zu haben ist.
Erst später in diesem Jahr soll dann die Cosmos Play erscheinen, die Konkurrent Oculus im Preissegment der Rift S angreifen soll. Der Unterschied zur "normalen" Cosmos liegt neben einem geringeren Preis auch in der Anzahl der verwendeten Kameras, die von sechs auf vier reduziert werden und dann für das Positionstracking im Raum zuständig sein sollen. Mit der Vive Cosmos XR wird dann noch eine weitere VR-Brille dieses Jahr erscheinen, sodass dann insgesamt vier VR-Headsets in der Cosmos-Familie zu finden sind. Anhand einer speziellen Faceplate ist die Cosmos XR dann in der Lage, die Außenwelt in die virtuelle Realität einzubinden und mit etwas Computergrafik aufzuhübschen. Wie schon erwähnt, ist die Idee eines modularen VR-Ökosystems genial, sofern die Umsetzung und die schlussendliche Bepreisung passen.
HTC Vive Cosmos Elite: Austattung und Spezifikationen
Wie eingangs schon erwähnt, ist die Vive Cosmos Elite technisch gesehen nichts Anderes als eine Vive Cosmos (ohne Elite), die wir bereits testen konnten. Das bedeutet natürlich, dass Spezifikationen, Erscheinungsbild und verbaute Hardware identisch und deswegen auch alle komfortablen Erneuerungen zum einstigen Pionier-VR-Headset HTV Vive vorhanden sind. Das hochklappbare Visier ist ebenso an einem Halo-Band aufgehängt, welches auch die Kopfhörer trägt. Per Drehknopf am Hinterhauptbein wird das Band am Schädel festgezurrt, ein Klettband an der Scheitelnaht bringt die Brille in die richtige Höhe für die Augen. Das ist wegen dem kleinen Sweetspot innerhalb der Optik oft gar nicht so einfach und kann schon mal einige Minuten in Anspruch nehmen. Zwar verteilt sich das Gewicht über den Schädel relativ gleichmäßig, man kann aber nach langen Spielsessions sehr wohl eine leichte Stirnbein-Lastigkeit feststellen. Das Plastikknarren bei den Kopfpolstern, welches wir im Test zur Vive Cosmos vor einem halben Jahr beanstandet haben, konnte in diesem Exemplar überhaupt nicht wahrgenommen werden - genauso wenig der Lüfter in der Brille, der ein Beschlagen der Linsen und übermäßiges Schwitzen verhindern soll.
Quelle: PC Games Hardware
HTC Vive Cosmos Elite - Inhalt
Anders als bei der HTC Vive Cosmos hat die Elite keine neuen Controller bekommen. Die etwas schweren und im Design an die Touch Controller von Oculus angelehnten VR-Steuerelemente können nicht mit dem Lighthouse-System kombiniert werden, weil sie - dank des Lichtmusters - ausschließlich auf optische Trackingsysteme ausgelegt sind. Stattdessen hat der Hardware-Produzent aus Taiwan die alten "Wand" Controller (aus dem Englischen wand, der Zauberstab) der ursprünglichen HTC Vive eingepackt. Zwar wurden diese speziell für das Lighthouse-Tracking-System konstruiert, verglichen mit modernen Modellen, die seit 2016 auf den Markt gekommen sind, wirken sie aber viel zu groß und unhandlich - hier fehlen eindeutig die Innovationen der letzten vier Jahre. Dagegen ist die Linkbox fast verschwunden beziehungsweise hat sich zu einem simplen Adapter gewandelt: Das Headset-Kabel wird damit in Displayport und USB-Stecker aufgeteilt, muss aber gleichzeitig darüber mit Strom versorgt werden, ähnlich wie bei der Valve Index. Im Kaufpreis enthalten ist neben einem halben Jahr des Aboservice "Viveport Infinity" auch noch eine Vollversion von Valves VR-Killerapp Half-Life: Alyx - dies entspricht einem Gegenwert von circa 140 Euro und erlaubt direkt das Ausprobieren einer Vielzahl an VR-Titeln, nachdem man die Brille zuhause eingerichtet hat.
Seit der Einführung von marktreifen VR-Headsets haben sich die Minimalanforderungen an den heimischen PC nicht wesentlich geändert, betrachtet man die erhöhte Anzahl an dargestellten Bildpunkten, hat sie sich sogar verringert. Die Vive Cosmos (Elite) braucht mindestens einem i5 oder einen FX 8350 mit einer GTX 970 respektive R9 290, damit man die Brille überhaupt befeuern kann. Empfohlen wird von HTC zwar eine GTX 1060 oder eben das AMD Gegenstück RX 480 dazu, damit kommen Sie freilich nicht an das Potential der Brille heran. Aus eigener Erfahrung sollten Sie mindestens 8 GiByte Videospeicher haben und 16 GiByte Arbeitsspeicher sind quasi Pflicht.
HTC Vive Cosmos Elite: Trackingprobleme ade?
In der Vive Cosmos Elite hat HTC als Positionserfassung für Brille und Controller wieder auf das Lighthouse-System zurückgegriffen, genau wie bei der HTC Vive im Jahr 2016. Dafür kommen in der Faceplate, die übrigens auch separat erhältlich ist und mit der man eine Vive Cosmos mit kamera-basiertem Tracking upgraden kann, 32 Sensoren zum Einsatz. Andere Highend-VR-Brillen wie die Valve Index oder die Pimax-Iterationen nutzen auch dieses marker-basierte Inside-Out-Tracking für die Positionsbestimmung im Raum, da diese Methode die bisher genauste ist und für raumfüllendes VR ideal erscheint. Damit das auch funktioniert, sucht die Brille nach den beiden Markern, in unserem Fall sind das die Base-Stationen. Diese geben gepulste Infrarotlaser aus, die dann zeitlich versetzt auf die Sensoren auf der Brille treffen. Anhand der Differenz der auftreffenden Strahlen kann dann die Brille "intelligent" eine millimetergenaue Positionierung und Orientierung des Headsets errechnen, ähnlich der Richtungsbestimmung beim Hören. Man spricht auch hier von Inside-Out-Tracking, da die Base-Stationen nur wie Scheinwerfer fungieren und keine sensorischen Daten generieren, die eine Positionsbestimmung ermöglichen würde.
Quelle: PC Games Hardware
HTC Vive Cosmos Elite - Lighthouse 2.0 vs Lighthouse 1.0
Wie dem auch sei, das Tracking funktioniert einwandfrei, genauso wie man es von SteamVR mit Lighthouse gewohnt ist. Verglichen mit der Vive Cosmos (ohne Elite-Faceplate) ist die Orientierungs- oder Positionsbestimmung natürlich nun auf Highend-Niveau, fehlerfrei und erstklassig, sodass es zu keinen Problemen mehr kommt. Im Test vor circa einem halben Jahr konnten wir die massiven Probleme beim Tracking mit der Vive Cosmos zwar nicht bestätigen, im direkten Vergleich zum Konkurrenz-Produkt Oculus Rift S sind uns dann aber doch ein paar Schnitzer aufgefallen. Auffällig war vor allem, dass sobald man die neuen Vive Cosmos Controller an die Brille heranführte, es zu Problemen mit der Erkennung kam. So etwas entfällt natürlich mit dem Lighthouse-System gänzlich, sodass man sich diesbezüglich keine Sorgen mehr machen muss. Auch die viel bemängelten Probleme mit zu hellen oder dunklen Räumen gehören mit dem marker-basierten Trackingsystem der Vergangenheit an.
HTC Vive Cosmos Elite: Controller - bewährt aber auch alt
Als HTC im Jahr 2016 für die Vive den Wand Controller entworfen und konstruiert hatte, war noch nicht absehbar, wie klobig und ungelenk die Eingabegeräte für die virtuelle Realität am Ende doch sind. Die Haltung ist viel unnatürlicher als beispielsweise mit den Touch Controllern von Oculus und das Trackingpad schafft nicht annähernd das, was distinkte Knöpfe erreichen. Besonders beim Spielen von Half-Life: Alyx hat sich in brenzligen Situationen gezeigt, dass der Wand Controller doch etwas zu altbacken für moderne VR-Titel ist. Hinzu kommt ein Gewicht von 205 Gramm, was nach ausgiebigen VR-Sessions durchaus auf die Handgelenke geht. Schade das HTC hier nicht auf die Knuckles Controller von Valve gesetzt hat, die nicht nur einwandfrei mit dem Headset funktionieren, sondern eine viel natürlichere Handhabung in VR erlauben sowie in der Lage sind, die von Ihnen eingesetzte Kraft messen zu können - damit sind dann so spaßige Sachen wie etwa "Handzeichen" geben oder Dosen zerdrücken möglich. Deswegen ist es umso unbegreiflicher, warum HTC in einem 1.000 Euro Bundle vier Jahre alte Controller (design-technisch) packt, die ergonomisch eine Tortur sind und heutzutage in VR sogar einen Nachteil mitbringen.
Es ist auch verwunderlich, warum man auf die alte Lighthouse-1.0-Base-Stationen setzt und nicht wie bei der Valve Index die aktualisierte Version herangezogen hat. Laut HTC müssten nämlich selbst die alten Controller ab dem Baujahr 2018 mit dem neuen System kompatibel sein, die ursprünglichen Vive Controller sind es dagegen nicht. Mit dem aktualisierten System müssen die Base-Stationen nicht mehr zueinander sichtbar sein und sie erlauben eine mannigfaltigere Positionierung als es noch mit Version 1.0 möglich war.
Quelle: PC Games Hardware
HTC Vive Cosmos Elite - Wand Controller
HTC Vive Cosmos Elite: Optik
Die Optik haben wir vor einem halben Jahr schon ausgiebig beäugt, weshalb hier nochmal die wichtigsten Fakten und Erkenntnisse zusammengefasst werden sollen. Die Brille kann pro Auge 1.440 × 1.700 Pixel darstellen, was mehr ist als etwa bei der Index oder der Rift S. Der Fliegengittereffekt verschwindet dadurch nahezu vollkommen, auffallen wird er maximal sehr sensiblen Augen. Die Vive Cosmos (Elite) weist eine etwas höhere Pixeldichte als die Konkurrenz auf, wovon vor allem Text und sehr feine Details von profitieren und das Bild insgesamt schärfer wirkt. Das aber nur solange man sich im Sweetspot der Brille befindet. Dieser ist durch die verwendeten Fresnel-Linsen so klein ausgefallen, dass manchmal leichte Blickbewegungen zur Seite aus einem scharfen Bild ein verschwommenes Chaos entstehen lässt. Mit etwas Justierung kann man diesem Manko meistens entgehen, dennoch ist es etwas nervig, da man tatsächlich den idealen Punkt finden muss. Insgesamt leistet das LCD-Panel eine hervorragende Arbeit und liefert ordentliche Schwarzwerte ab, auch wenn OLEDs das von Natur aus besser beherrschen.
HTC Vive Cosmos Elite: Fazit
Natürlich gilt alles, was wir über die HTC Vive Cosmos (ohne Elite) vor knapp einem halben Jahr gesagt haben hier auch. Das Headset ist auf ganzer Linie eine Verbesserung gegenüber dem Vorgänger von 2016, hat ein farbstarkes und hochauflösendes Display und ist durchaus komfortabel zu tragen - lediglich das Tracking war damals ein anderes. Durch das Lighthouse-System ist die Raumvorbereitung weitaus komplexer - zumindest beim ersten Mal, wenn man einen ganzen Raum dafür opfern kann. Ansonsten muss man zunächst die Base-Stationen positionieren, den Spielbereich definieren, eventuell alle Gerätschaften updaten und natürlich verkabeln. Das nimmt Zeit in Anspruch und ist wenig praktikabel für die schnelle Runde zwischendurch. Da macht die Cosmos mit kamera-basierten Faceplate mehr her, weil das einfach von der Hand flutscht. Dafür bekommt man aber bei der Elite auch das beste Tracking-System am Markt, beziehungsweise die ältere Iteration dieser. Lighthouse 2.0 hat zwar einige Vorteile, die vor allem "VR-Profis" begeistern werden und deswegen auch in einem 1.000 Euro teuren Bundle enthalten sein sollten. Nichtsdestotrotz ist das Lighthouse-1.0-System in Sachen Positionsbestimmung oder Orientierung genauso stark aufgestellt und bietet in dieser Disziplin keine Nachteile. Dennoch: Komische Entscheidung.
Bei den Controllern kam es zu einer ähnlich verwunderlichen Auswahl, denn hier hat HTC die alten Zauberstäbe der ursprünglichen Vive Pro eingepackt. Und das obwohl die Knuckles Controller von Valve nicht teurer sind als die altbackenen Wand Controller, dafür aber viel mehr bieten können. Wie dem auch sei, Sie können das Headset beziehungsweise auch nur die Faceplate mit Lighthouse-Sensoren einzeln kaufen - dann müssen Sie knapp 600 Euro für das Headset und um die 220 Euro für die Faceplate ausgeben. Sollten Sie also über alte VR-Hardware verfügen, die Sie beispielsweise von einer alten Vive haben, ist die neue Brille dazu kompatibel. Ansonsten kann man technisch gesehen nur wenig aussetzen, auch wenn der Sweetspot innerhalb der Linsen etwas klein ist - technisch ist die Brille Highend. Das Alleinstellungsmerkmal, die Modularität, ist eine wie bereits erwähnt eine geniale Idee. So kann man an veränderte Lebensverhältnisse die VR-Tauglichkeit anpassen: Hat man kein Zimmer mehr für VR, wechselt man zum kamera-basierten Inside-Out-Tracking usw. Aber, und das wurde auch schon vor einem halben Jahr angemerkt und bemängelt, ist die Geschichte VR mit HTC insgesamt viel zu teuer und in der Regel nur Enthusiasten vorbehalten. Wer beispielsweise mit der günstigsten Version anfangen will und dann sukzessiv die einzelnen Teile hinzukauft, wird deutlich mehr ausgeben als wenn man direkt zum teuren Bundle greift. HTC hat mit der Vive Cosmos Elite ein gutes VR-Headset mit der besten Tracking-Technik schlechthin versehen, aber die Konkurrenz ist leider mindestens genauso stark und bietet meist etwas mehr, für etwas weniger Geld.
Bildergalerie
Die besten VR-Brillen im Vergleich finden Sie in unserem Technik-Ratgeber VR-Brille.

Die Linsen der Ody+ sind sehr viel minderwertiger als die der Rift S. Gute Linsen kann man übrigens nachkaufen und selbst einbauen. Kosten ungefähr 6-10€. Die sind dann zwar nicht besonders hochwertig. Aber man kann durchgucken.
Wie teuer glaubst du, ist die Produktion eines VR-Headsets? Nur die reine Produktion? Dass Oculus einige Jahre an der Rift S und Quest gearbeitet hat, ein eigenes Tracking erfand (das Inside Out Tracking der Rift S/ Quest funktioniert grundlegend anders als das der WMR), können wir ja mal kurz außen Vor lassen und schauen einfach mal nach, wie teuer so ein Headset in der Produktion ist und wie viel Gewinn dann bei 450€ übrig bleiben. Zunächst müssen wir aber von den 450€ 90€ abziehen. Mehrwertsteuer. Das Gerät kostet also nur 360€.
Die Oculus Rift CV1 enthielt Bauteile im Wert von 200$, so PCGH. Der Gründer von Oculus hat in einem Interview verraten, dass per Crowdfunding 2014 rund 2,5Mio $ gesammelt wurden und man am Ende, also kurz vor Release der Rift CV1, stark im Minus gewesen sei. Diese Entwicklungskosten hatte Samsung wie erwähnt NICHT. Sie mussten keine Millionen Dollar ausgeben, um ihre Hardware zu entwickeln. Sie konnten nach Plan arbeiten und ihn hier und da geringfügig anpassen. Oculuc unterschätzte damals die Entwicklungskosten eines VR-Headsets. Du unterschätzt sie auch.
Wegen dieses technisch komplizierten und aufwändigen Trackings ist die Vive so sauteuer. Deswegen kosten die Pimax-Geräte und die Valve Index auch alleine ohne Basisstationen mehr als eine Rift S komplett.
Dann nehmen wir doch einfach die $400. Die mit Sicherheit NICHT subventioniert waren. (weil noch mal: Wieso sollte Samsung das tun?) Warum also sollte die O+ für den gleichen Preis nicht subventioniert sein während die Rift S deiner Meinung nach ist?
Sorry, aber du bist damit gekommen dass die Linsen ja bei der Rift S ihren Beitrag dazu leisten würden. Die Odyssey+ hat auch eigene Linsen. Ebenso mechanische IPD Einstellung, die ansich schon mal teuer ist. Kopfhörer, OLED. Alles Dinge die das Headset teurer in der Herstellung als die Rift S machen.
Vive Focus Plus? Und ja, auch die Neo 2.
Allgemeingültig ist es wohl eher von den Herstellkosten auszugehen, damit die Entwicklungskosten über die Zeit wieder eingefahren werden können. Siehe auch das Konsolenbeispiel (was du großzügig ignorierst).
HTC (wie jeder andere auch) bekommt das Lighthouse Tracking von Valve "geschenkt". Und Trotzdem ist die Elite zu teuer. Oh Wunder.
Was tut nun also ein Hersteller, wenn er merkt, dass er auf seiner Hardware sitzen bleibt? Er senkt den Preis, um den Verlust zu minimieren! Für 400$ hätte man noch was bekommen. Da wäre Gewinn drin gewesen. Tracking und Controller von Microsoft entwickelt. Den Rest aus dem zusammen geschustert, was man bereits auf dem Markt vertreten hatte. Entwicklungszeit für die Odyssey: 6 Monde, da war das Teil Marktreif. Den schweren Teil, die 6DOF Forschung, hat man brav MS überlassen. So wie alle anderen WMR-Hersteller auch. Naja, außer HP. Die haben jetzt was eigenes. Aber da hat MS auch mitgewirkt. Von daher... Entwicklungskosten so gering wie möglich. Man geht mit wenig Vorinvestition in die Produktion. Da kann man dann auch den Preis niedrig halten.
Ich glaube, ihr unterschätzt hier (also mit ihr sind du und Thorsten gemeint) wie teuer die Entwicklung einer eigenen, gut funktionierenden VR-Tracking Technologie ist! Das Tracking der Cosmos funktioniert bis heute nicht so gut wie das von WMR - und das ist schon mies. Jahre der Entwicklung und man bekommt einfach kein gutes Controller Tracking auf die Reihe. Und genau diese Forschungsgelder sind es, die man in die Preiskalkulation ebenfalls mit einplanen muss. Hardwareverkäufe rechnen sich erst, wenn die Entwicklungskosten eingespielt wurden. Und ich bezweifle ganz stark, dass die Entwicklung von Rift S und Quest nur siebenstellige Beträge gekostet hat. Offizielle Zahlen bekommt man von FB nur spärlich.
Du meinst doch nicht etwa die XRSPACE, die erstens noch nicht final ist und zweitens rein auf Streaming setzt, oder?
Oder meinst du die Pico Neo 2, welche hierzulande ohne APP-Shop auskommen muss und somit nur als SteamVR-Headset für den PC geeignet ist?
Ich werde daher den Begriff nochmal erklären: Sony, MicroSoft, Valve und Oculus sind massiv in Vorkasse gegangen. Sie haben die Entwicklung ihrer Headsets bzw Standards selbst bezahlt und teils an andere weitergegeben. Diese Kosten werden durch den Hardware-Verkauf nie wieder reingespielt werden. Dafür werden die Headsets viel zu günstig angeboten (auch die Index). Diese Subvention (Subventionen sind wirtschaftspolitische Eingriffe in das Marktgeschehen, mit denen ein bestimmtes Verhalten der Marktteilnehmer (in unserem Fall die Forschungsabteilung der jeweiligen Unternehmen) gefördert werden soll. <- schnell mal von Wiki geklaut) werden kaum in die Kasse zurückkehren und sollen es auch nicht. Es sind Investitionen in die Zukunft.
Richtig, weil Microsoft es mit dem Marketing vollkommen versemmelt hat. Außer Enthusiasten kennt doch niemand WMR, und der erst recht nicht es hätte etwas mit VR zu tun.
Bei der Quest ist das ein vollkommen anderes Thema, weil deutlich günstiger als ähnliche Geräte. Bei der Rift S aber nicht. Das ist technisch ein extrem simples Headset und passt sich gut in das Preisgefüge ein. Hier wird keine "Marktmacht" ausgespielt oder sonst was. Und übrigens sind mit "Subventionen" allgemeinhin durchaus die Herstellkosten gemeint. Einfach mal nach den Meldungen zu Konsolen schauen, das ist wohl der beste Vergleich.
Ich behaupte nirgends dass VR Headsets viel Gewinn abwerfen. Aber zu sagen dass eine Odyssey+ für $250 (am Schluss für $229) nicht subventioniert ist, eine Rift S für $400 aber auf jeden Fall ist einfach Blödsinn.
Ich kläre mal auf: Sowohl die Odyssey+ als auch die Rift S sind unter Wert verkauft worden. Die Odyssey+ kann im Preis jedoch deutlich tiefer sinken, ohne zu viel Verlust einzufahren, da das Tracking von Microsoft entwickelt wurde! Und die Controller auch. So ziemlich alles, was die Ody+ so besonders macht, kommt ursprünglich von Microsoft. Einzig die Beschichtung der Displays ist eine reine Samsung Erfindung. Die Entwicklung der WMRs wurde von Microsoft massiv gefördert. Und nur deswegen sind so viele Firmen auf den toten Dampfer aufgesprungen. Oculus hingegen hat alles selbst entwickelt. Die Entwicklung des Trackings, welches der Ody+ um WELTEN voraus ist (ich habe beide), die mit riesigem Abstand besseren Linsen, das deutlich schärfere Bild trotz niedrigerer Auflösung, der geringere SDE, die viel besseren Controller... Die Materialkosten der Rift S dürften doch deutlich über der Ody+ liegen. Einzig OLED und Kopfhörer sind bei der Ody+ nicht billig!
Die Nachfrage nach der Ody+ war nicht ohne Grund so gering! Niemand wollte die Teile wirklich haben! Man kaufte sie nur, weil sie so billig zu erwerben war!
Ich mag meine Ody+! Aber wirklich gut war sie nie. Sie war für 250€ okay. Und ich erwarb sie noch für 400€! IM SALE!