Virtual Reality: Meta Quest Pro für ca. 1.800 Euro mit Gesichtskameras und Teams

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Meta Quest Pro 
Quelle: Meta

Das neue VR-Headset Meta Quest Pro des Facebook-Mutterkonzerns Meta wurde offiziell vorgestellt. Zu einem Preis von rund 1.800 Euro erhalten die Käufer einen Facebook-Accountzwang, zwölf Kamerasensoren im Headset und jeweils drei in den Controllern. Der Einsatz in sozialen Umgebungen soll durch eine verbesserte Mimik-Wiedergabe ein Highlight des Headsets sein.

Der Meta-Konzern hat in seiner Online-Präsentation wie angekündigt das neue VR- und MR-Headset Meta Quest Pro vorgestellt. Das bereits länger unter dem Projektnamen Cambria entwickelte Headset startet in den USA ohne die von den Bundesstaaten abhängigen Verkaufssteuern für 1.500 US-Dollar, während es in Europa zu Preisen von ca. 1.800 Euro angeboten wird. Hier wird mit einer Veröffentlichung am 25.10. gerechnet, doch in Deutschland darf das Produkt nicht auf den Markt kommen.

Bereits seit 2020 hat das Bundeskartellamt den Verkauf in Deutschland untersagt, weil zur Nutzung zwangsweise ein Facebook-Konto nötig ist, was den Missbrauch einer marktbeherrschenden Stellung darstellen könnte. Pro Auge soll die neue VR-Brille in 1.080 x 1.920 aufgelöst werden und dabei eine variable Bildwiederholrate von 72 bis 90 Hz bieten. Neben 12 GiB Arbeitsspeicher sind 256 Gigabyte Speicherplatz und ein Snapdragon XR2+ verbaut. Die zehn Kamerasensoren des Headsets sollen abgesehen von räumlichem Tracking auch die Mimik aufnehmen und diese per Avatar in einer künstlichen Umgebung wiedergeben können.

In den Meta Quest Touch Pro Controllern sind jeweils Snapdragon 662-Chips verbaut und durch drei Kameras soll eine bessere Positionierung als je zuvor möglich sein. Im Lieferumfang befinden sich neben Headset und Controllern eine Ladestation mit Kabeln, zwei Stiftspitzen für virtuellen Einsatz, zwei Lichtblocker, Handgelenksschlaufen, eine Kabelklemme, eine Schutzabdeckung und ein Reinigungstuch. Mit einer Akkuladung sollen ein bis zwei Stunden Nutzung möglich sein und die neue VR-Brille ist laut Meta abwärtskompatibel mit den bisherigen Meta-Quest-2-Apps.

Quelle: Golem & Meta

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    • Kommentare (21)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Ich habe bei der Quest nicht systematisch ausprobiert, wie lange man ausgeloggt sein kann, aber es war auf alle mehr als einen Monat, solange man sie als Stand-Alone-Headset benutzt. Im Prinzip wie von dir für die Neo beschrieben. Allerdings werden Spiele für die Meta-Stand-Alone-Headsets praktisch nur über den Meta-Store angeboten, in den man sich dementsprechend einloggen muss, Updates gibt es nur über die Meta-Software mit Account, selbst für die SteamVR-Integration muss meinem Wissen nach der Meta-Client laufen und der will natürlich online gehen.

        "Quest offline nutzen" ist also ähnlich praktikabel wie "ungerootet Iphone offline nutzen": Niemand verbietet es dir. Aber dir entgehen sämtliche Vorteile, die Freunde dieser Produkte zu schätzen wissen.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Ich habe bei der Quest nicht systematisch ausprobiert, wie lange man ausgeloggt sein kann, aber es war auf alle mehr als einen Monat, solange man sie als Stand-Alone-Headset benutzt. Im Prinzip wie von dir für die Neo beschrieben. Allerdings werden Spiele für die Meta-Stand-Alone-Headsets praktisch nur über den Meta-Store angeboten, in den man sich dementsprechend einloggen muss, Updates gibt es nur über die Meta-Software mit Account, selbst für die SteamVR-Integration muss meinem Wissen nach der Meta-Client laufen und der will natürlich online gehen.

        "Quest offline nutzen" ist also ähnlich praktikabel wie "ungerootet Iphone offline nutzen": Niemand verbietet es dir. Aber dir entgehen sämtliche Vorteile, die Freunde dieser Produkte zu schätzen wissen.
      • Von KasenShlogga Software-Overclocker(in)
        Zitat von LuciusSolari
        Wie meinst Du das? Es gibt keinen Internetzwang bei der Quest.
        Aber es gibt doch einen Accountzwang? Ich verstehe unter Accountzwang, dass man bei der Nutzung der Brille sich in regelmäßigen Abständen einloggen muss, was eine dauerhafte Internetverbindunng erforderlich macht. Wenn das nicht so sein sollte, habe ich das wohl missverstanden.

        Bei der Pico Neo 3 Link zum Beispiel musste ich mir nur beim Setup einen Account erstellen, der diente aber nur zur Freischaltung des Geräts und zum Einkaufen im Store. Danach kann man das WLAN abschalten und hat auch offline Zugriff auf alle Funktionen und kann theoretisch sogar APKs sideloaden. Das ist dann für mich kein "Zwang" mehr.
      • Von LuciusSolari Komplett-PC-Käufer(in)
        Wer einen imho interessanten Einblick darin kriegen will, wo die Reise hingehen soll, es gibt auf stratechery.com ein Interview mit Zuckerberg und Nadella über die Partnerschaft im kommenden Metaverse. Auch der Elefant im Raum, der bevorstehende Eintritt Apples in den AR-Markt, wird von Zuckerberg am Rande erwähnt. Zuckerberg sagt, es werde auch bei XR-Brillen ein offenes und ein geschlossenes System geben. Und noch geschlossener als Meta ist eigentlich nur noch Apple.
        Zitat von KasenShlogga
        Ganz davon abgesehen - es ist weniger der Umgang mit den eigenen Daten, der so ein Gerät zum absoluten Dealbreaker macht, sondern der Account-, sprich Internetzwang, der einen aussperrt, sobald man nicht verbunden ist.
        Wie meinst Du das? Es gibt keinen Internetzwang bei der Quest.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Alle Daten der drei großen Kraken in Echtzeit zusammenzuführen und auszuwerten dürfte selbst die Kapazität von Geheimdiensten bei weitem übersteigen. Untereinander sind sich die Konzerne aber spinnefeind, die teilen nichts freiwillig miteinander.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]: AR, gerde für Wartungsanwendungen, ist auf Seiten von Hard- und Software ein komplett eigenes Feld. Passthrough-Kameras sind ausreichend, damit man bei Bedarf die Tastatur findet oder nicht über Hindernisse stolpert, aber für Interaktion mit der echten Welt braucht man teiltransparente Systeme, die bis auf weiteres nicht annähernd die für VR nötigen Möglichkeiten bieten. Umgekehrt werden genau die aber auch nicht benötigt, um eine Reparaturanleitung einzublenden. Da reicht im Prinzip sogar ein Smartphone und auf HUDs setzt man nur, damit der Monteur die Hände frei hat.

        Der Vergleich mit Modellen ist aber gut. Zum Beispiel bei Architekten war sowas früher oft nötig, um den Kunden einen Eindruck zu vermitteln. Zwischenzeitlich hat man teilweise mit CAVEs gearbeitet, aber das gibt alles einen schlechteren Eindruck als VR, ist nicht portabel und geht ins Geld.
      • Von KasenShlogga Software-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        - Man kann das VR-Profil leichter von seiner privaten Datenverbreitung trennen.
        - Meta verspricht offiziell, dass Daten des VR-Accounts nicht mit der Tochter Facebook geteilt werden (so wie Facebook ja auch
        Wer's glaubt. Da werden einfach alle Daten anhand der IP-Adresse zusammengeführt und fertig. Gibt mit Sicherheit auch eine zentrale Datenbank wo dann alle Daten von Facebook, Microsoft, Google, etc. schön zusammengetragen werden. Die Geheimdienste in den USA reiben sich die Finger nach solchen Daten. Genau das ist auch der Sinn hinter der ganzen Digitalisierung die momentan stattfindet, denke ich.

        Ganz davon abgesehen - es ist weniger der Umgang mit den eigenen Daten, der so ein Gerät zum absoluten Dealbreaker macht, sondern der Account-, sprich Internetzwang, der einen aussperrt, sobald man nicht verbunden ist.
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