Valve Index: Valve enthüllt eigenes VR-Headset
Die Gerüchte aus dem vergangenen Jahr haben sich bewahrheitet. Valve hat mit dem Index ein eigenes VR-Headset enthüllt. Wirklich handfeste Informationen fehlen abseits vom Release-Datum allerdings noch.
Schon lange gab es Gerüchte um ein vollständig eigenes VR-Headset von Valve. Nun ist der Vorhang gefallen. Mit dem Valve Index präsentierte das Unternehmen ein frisches Head-Mounted-Display, welches in Konkurrenz zur nächsten Generation von Oculus in Form des Oculus Rift S tritt.
Spezifikationen des Valve Index sind noch unbekannt, Veröffentlichung im Mai
Wirklich stichhaltige Informationen liefert die Ankündigungsseite auf Steam allerdings nicht. Lediglich ein recht dunkles Bild sowie der angepeilte Release-Zeitraum, der auf den Mai 2019 fällt, sind dort zu finden. Deshalb muss sich hinsichtlich der technischen Eckdaten weiterhin auf Gerüchte gestützt werden. UploadVR berichtete im vergangenen November über ein gegenüber der HTC Vive größeres Field-of-View (FOV). Aus den vormals 110 Grad sollen 135 Grad werden. Die Auflösung solle indes mit dem HTC Vive Pro-Headset mithalten können, welches 1440 x 1600 Pixel pro Auge beziehungsweise zusammengenommen 2.880 x 1.600 Pixel bietet.
Optisch stimmt das Valve Index mit den zuvor von UploadVR veröffentlichten Bildern, die Prototypen des Valve Index zeigen sollen, überein. Einzig Unschönheiten wurden beseitigt. Deshalb liegt es nahe, dass auch das finale Produkt mit integrierten Kopfhörern bestückt ist, insofern Valve hier nicht den Rotstift angesetzt hat. Mehr Details kommen ans Licht, wenn man mit Kontrast und Helligkeit herumspielt. Arstechnica.com hat so etwa sechs Punkte auf der Unterseite sichtbar gemacht, die an jene des HTC Vive erinnern und somit ein Hinweis auf die Weiterverwendung von reinem Outside-Tracking sein könnten. Die frontseitigen Kameras deuten hingegen auf zusätzliches Inside-Out-Tracking und damit Bewegungserkennung ohne zusätzliche Hilfsmittel. Der Zweck des unterseitigen Schiebereglers ist derzeit noch fraglich. Wahrscheinlich ist, dass dieser der Justierung des Pupillenabstands dient.
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Zumindest die Existenz eines eigenen VR-Headsets von Valve ist damit endgültig bestätigt. Ob es dann tatsächlich auch Half-Life in Virtual Reality auf die Augen gibt, was damals ebenfalls Gegenstand der Gerüchte war, bleibt vorerst fraglich. Hinweise auf eine tatsächliche Existenz von Half-Life-VR gibt es nämlich noch nicht.
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Danke. Ja, die Position von 2 Sensoren auf dem Schreibtisch ist doch nicht so optimal. Das sieht man damit erst.
Der Dritte Sensor steht gegenüberlegend auf einem Stativ auf höchster Positon, u. auch weiter weg. (hinter einem Kickertisch)
Und der steht dort perfekt, wie es in der App scheint.
Ich möchte mir ja die Wand hinter dem Schreibtisch nicht verunstalten. Sonst könnte ich sie auch oben an die Wand schrauben.
Aber es geht so auch ganz gut.
Bis zur Valve Index reicht es
Oder hier:
Sensor Bounds | Oculus
Sehr empfehlenswert.
helpful for setting up room scale or just optimizing sensor placement in general.
It dynamically adjusts to your room size so that you can more easily see the bounds relative to your walls,
and shows your hands and Touch controllers (if you have them) so you can see where you can reach to as well as walk to.
Das Tracking ansich geht auch, wenn man während des Spiels die Sensoren umstellt.
Es kann höchstens mal sein, dass die Körperhöhe nicht korrekt erfasst wird, aber diese neuzukalibieren dauert etwa 5-10 Sekunden, wenn man das ein paar mal gemacht hat.
Ich nutze Beispielsweise das Programm "Sensor Bounds" um meine Sensoren perfekt zu orientieren.
Dort kann man die Erfassung aller Kameras live einsehen und diese in Echtzeit aufs Spielfeld ausrichten.
Dreht man an den einzelnen Sensoren wird dies nach einem kurzen Tracking-Glitch direkt erkannt und man kann mit den anderen fortfahren.
Zuletzt richte ich dann das Guardian-System ein, damit die virtuellen Wände korrekt stehen.
So kann man sich viel Zeit ersparen.
Der zweite Satz bezieht sich auf das hier vorher verlinkte VR-Headset wo man recht deutlich On-Ears sieht. (unteres Foto)
"Zumal wahrscheinlich eh alles was mit einem VR-Headset kommt schlechter ist als was ich hier hab." bezieht sich auf das Audioquiment das ich hier hab.
Der relevanteste Punkt war, dass wenn nur On-Ears mitkommen und man sie nicht abnehmen kann das Produkt im Ganzen für mich nicht nutzbar ist.
Ich finde dieses Gefühl auf den Ohren einfach unangenehm.
Das war die Hauptaussage die ich treffen wollte.
Die Kopfhöhrer der Rift tragen sich deutlich anders als normale On-Ears, da sie durch das Kopfband gehalten werden. Beim Testen klappe ich sie sogar meistens nach außen, sodass es eher "in front of ear"s sind. Kann man also auch als Over-/In-Ear-Fan ruhig einmal ausprobieren. Wenn wirklich Hifi verlangt wird, ist die Vive aber die flexiblere Wahl. Im Extremfall versucht man es mit einem DAC am integrierten USB-Port. Auch hier würde ich aber zum ausprobieren raten, denn viele Vive-Besitzer fluchen über die umständliche Handhabung von Headset und separatem Kopfhörer.
Achso, das ist nachvollziehbar.
Würde aber meine Hand dafür ins Feuer legen, dass die abnehmbar sind.
Allein, weil auf Competetive-Tournaments auch jeder mit geschlossenen Kopfhörern spielt um die Nebengeräusche auszublenden.
Und Valve wäre bekloppt, wenn die nicht abnehmbar wären.
Bei Rift und Vive waren die auch abnehmbar.
Hier übrigens, anderes Thema:
You can get free VR for a year with a new HTC Vive – but not for long | TechRadar
HTC hat Angst, dass die Vive bald obsolet wird und will vor dem Index-Launch noch möglichst viele Neukunden abgreifen.