Steam Frame: Kabelloses VR-Headset von Valve mit SteamOS
Der Steam Frame soll als Nachfolger der Valve Index ohne Basisstation, ohne Kabel und theoretisch ganz ohne PC auskommen. Das neue VR-Headset von Valve setzt dabei erstmals auf SteamOS und mit dem Snapdragon 8 Gen 3 auf ein ARM-SoC.
Neben der neuen Steam Machine mit Zen 4, RDNA 3 und SteamOS sowie dem neuen Steam Controller hat Valve auch ein neues VR-Headset vorgestellt, welches die im Jahr 2019 vorgestellte Valve Index ablösen soll. Der Steam Frame soll dabei gänzlich ohne Gaming-PC, ohne Basisstation und ohne Kabel auskommen.
Quelle: Valve
Der Valve Index setzt erstmals auf ein System-on-a-Chip ("SoC") mit ARM-Architektur und bringt den Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 mit Kryo-CPU und Adreno-GPU zum Einsatz. Insgesamt stehen so 6 ARM-Prozessorkerne mit 2,1 bis 3,3 GHz bereit, während die beiden LC-Displays mit 2.160 × 2.160 Pixeln auflösen und eine Bildwiederholrate von 72 bis 120 Hz bieten. In seinem "experimentellen" Betriebsmodus ermöglicht der Steam Frame sogar bis zu 144 Hz.
Das Sichtfeld des VR-Headsets beträgt bis zu 110 Grad, während der Abstand der Pupillen, die sogenannte Interpupillardistanz ("IPD"), dabei zwischen 60 und 70 mm eingestellt werden kann. In den offiziellen technischen Spezifikationen finden sich zudem 16 GiByte LPDDR5X-Systemspeicher und 256 GiByte oder 1 TB UFS als Festspeicherplatz für SteamOS, Anwendungen sowie die Steam-Bibliothek.
Quelle: Valve
Der Steam Frame ist mit 440 Gramm signifikant leichter als die Valve Index, welche mit 809 Gramm deutlich schwerer auf dem Kopf lastet, und kommt ohne Basisstation und Kabel aus. Dank SteamOS und Valve Fex, einem Pendant zu Valve Proton, das Windows-Spiele für SteamOS auf ARM-Systemen übersetzt, kann das Headset vollkommen autonom ohne Gaming-PC genutzt werden.
Quelle: Valve
Der 21,6 Wattstunden große Akku soll laut offizieller Website bis zu 40 Stunden durchhalten, wenngleich Valve hier alle weiteren Details noch zurückhält. Über ein USB-C-Netzteil mit mindestens 45 Watt ist eine dauerhafte stationäre Nutzung möglich. Wi-Fi 6E mit 6 GHz soll für schnelle Netzwerkverbindungen sorgen.
Zu den Preisen und der Verfügbarkeit möchte Valve erst im kommenden Jahr weitere Angaben machen, verriet gegenüber der Website The Verge allerdings, dass der Preis der Valve Index, welche für 799 Euro angeboten worden ist.
Weitere Informationen zum Steam Frame liefert die offizielle Website.
Ihre Meinung ist gefragt!
Wie stehen Sie zu diesem Thema? Die PCGH-Redaktion freut sich über Ihre fundierte Meinung in den Kommentaren zu dieser Meldung. Um zu kommentieren, müssen Sie auf PCGH.de oder im Extreme-Forum eingeloggt sein. Sollten Sie bisher noch keinen Account haben, könnten Sie sich hier unverbindlich registrieren. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die geltenden Forenregeln.
Quelle: Valve

Das würde aber bedeuten, das die Frame Tripplebandfähig (2,4 5 und 6ghz) wäre.
Bin mal auf die Tests gespannt. Und ob 2,4 da überhaupt reicht.
Was hab ich mich mit WLAN Repeatern rumgeschlagen, bis ich endlich mal Geld in die Hand genommen habe und mir die 3 Deco Dosen geholt habe. WiFi 6, Dualband, das ganze Haus ist abgedeckt. Wenn ich das Auto abstelle, ist das Handy schon im WLAN. So schön.
Und viel downstream über 5ghz.
Funktioniert natürlich nur im Idealfall, fand ich aber für eine Funkstrecke out of the box schon ziemlich beeindruckend.
Der springende Punkt ist m. E. nicht die Marke, sondern der Standard: Wifi 6 (aufwärts). Die Deco-Reihe von TP-Link hat dann einfach ein gutes Preis-/Leistungsverhältnis.
Die Pico-Brillen habe ich per Deco-App auf den 5GHz-Kanal "gezwungen", und damit klappt das drahtlose Streamen von SteamVR sehr sehr gut. Und ja: ich kann mir dann einen schönen bzw. zweckmäßigen Ort in der Wohnung aussuchen, und das ist genau nicht das Zimmer, in dem der PC steht.
Das hat also handfeste Vorteile, die Steam Frame wahrscheinlich nicht bieten kann, es sei denn, man kann sich unabhängig machen vom mitgelieferten Dongle, dessen Reichweite wahrscheinlich prinzipbedingt eher begrenzt ist. Das geht ja schon bei den Antennen los, deren Anzahl, Größe und Form durch das Dongle eingeschränkt ist.
Aber wie gesagt: die Zielgruppe ist m. E. eher ein "Normalbenutzer" ohne große technische Kenntnisse und Frickelvermögen. Dann dürfte das Ding aber preislich nicht zu hoch ansetzen.
Wusste nicht, das das Signal auch an z.B. USB gehen kann.
Im hintersten Kinderzimmer kommen immernoch über 100mbit an. Das reicht für's Tablet der Tochter 😁
Die Frage wäre ob ich dann mit der Brille streamenderweise durch Haus kaufen könnte... 🤔
Das "Dongle" macht m. W. nichts anderes als ein eigenes dediziertes kleines WLAN zwischen Brille und PC auf. Feldstärke und Bandbreite ist bei drahtloser Übertragung King, und für die Mehrzahl der Benutzer, die sich nicht mit Technik auseinandersetzen wollen oder können, ist es sicher die beste Lösung, sich als Anbieter der Brille selber um eine performante Anbindung zu kümmern.
Denn in den meisten Haushalten bedeutet "Ich habe natürlich ein gutes WLAN" nämlich: irgendwo im Flur hängt der Internetrouter unsichtbar und gut abgeschirmt hinter einem Schuhregal, und bietet über WIFI 4 eine lächerliche Gesamtbandbreite, von der dann beim PC im Wohnzimmer noch ein Bruchteil mit dem Lowperformer-2,4GHz-Signal ankommt.
Und so, wie dort im Haushalt dann die (Zitat Wolfgang) "scheiß smarten Lampen immer wieder nicht funktionieren", wird so jemand dann auch die "scheiß VR-Brille" schnell wieder zurückschicken, weil das Bild beim Streamen ruckelt und grob verpixelt ist, was _natürlich_ Schuld der Brille ist. Dabei müsste man im lokalen Media-Markt beim nächsten Besuch einfach nur zu einem vernünftigem Set mit Hotspots für WIFI 6 oder WIFI 7 greifen...
Das sehe ich schon als Gamechanger. Man glaubt immer gar nicht, wie winzig der Bereich ist, indem man scharf sieht.
Auf meinen Pico´s benutze ich Virtual Desktop, da konnte ich in Sachen Kompressionsartefakte nichts entdecken im Vergleich zu meiner HP Reverb G2 (identische Auflösung). Der eigentliche Flaschenhals ist ja immer die GPU, und der Gamechanger ist dann eben Foveated Rendering, weil dann die GPU nur den Bereich in voller Auflösung rendert, auf den man gerade blickt. Nur muss das eben durch das jeweilige Spiel unterstützt werden.
Was für Trottelfirmen bauen denn den Akku heute noch vorne rein???
So bekloppt kann man doch eigentlich gar nicht sein!
Es wird ein dongle geben, mit dem ich Spiele vom PC streamen kann. Aber wer rendert das dann? Ich will ja nicht, dass irgendein Snapdragon das über ein x86 layer Lokal rendert, sondern das meine GPU das macht. Geht das?