Sharp: Ultra-HD-Panels für VR-Brillen mit 1.007 ppi
Sharp hat auf der japanischen Elektronikmesse CEATEC ein weiteres technisches Schmankerl ausgestellt: Ein 2,87 Zoll kleines Panel, das mit 1.920 × 2.160 Pixeln auflöst und im Zweierverbund VR-Brillen mit Ultra-HD-Auflösung ermöglicht. Die Standard-RGB- statt Pentile-Matrix verbessert die Bildqualität weiter.
Wir berichteten bereits über einen 27-Zöller mit 8K-Auflösung und 120 Hertz, den Sharp auf der CEATEC ausgestellt hat. Daneben werden auch einige für den Virtual-Reality-Bereich gedachte Mini-Panels gezeigt, wovon eines im Vergleich zum aktuellen Angebot eine extrem hohe Pixeldichte erreicht. Das Objekt der Begierde kommt auf eine Diagonale von 2,87 Zoll und bildet darauf eine halbierte Ultra-HD-Auflösung von 1.920 × 2.160 Pixeln ab. Sharp sieht bei einer VR-Brille einen Verbund aus zwei solcher Panels mit insgesamt 3.840 × 2.160 Pixeln vor (beziehungsweise gedreht 4.320 × 1.920).
Das ist deutlich mehr, als die bekanntesten VR-Vertreter, die Oculus Rift und HTC Vive, erreichen. Beide lösen mit insgesamt 2.160 × 1.200 Bildpunkten respektive 1.080 × 1.200 pro Auge auf. Auch hier werden jeweils zwei Panels genutzt, die im Falle der Oculus Rift 3,54 und bei der HTC Vive 3,61 Zoll groß sind. Das ergibt Pixeldichten von 456,1 respektive 447,2 ppi. Natürlich gibt die Pixeldichte im Falle von VR-Brillen nur die halbe Wahrheit wieder. Hinzu kommt nämlich noch die Verzerrung durch die Linsen, sodass üblicherweise der Wert Pixel pro Grad (pixel per degree, ppd) genutzt wird. Es ist aber klar, dass Sharp eine attraktive Basis für eine VR-Brille entworfen hat.
Die Vorteile der reinen Bildqualität werden durch die Pixelangaben noch gar nicht hinreichend beschrieben: Die kleinen OLED-Displays in den aktuellen VR-Brillen nutzen Pentile-Matrizen, bei denen nur zwei Sub-Pixel pro Pixel dargestellt werden, um eine höhere Dichte zu erreichen. Jeder grüne Sub-Pixel hat dabei abwechselnd einen benachbarten roten beziehungsweise blauen Sub-Pixel. Bei Sharp handelt es sich hingegen um IGZO-IPS-Panels mit klassischen RGB-Matrizen, die pro Pixel je einen roten, blauen und grünen Sub-Pixel nutzen. Vor allem der Fliegengittereffekt wird dadurch noch weiter eingedämmt. Dafür hat man eben die Nachteile bei der Schwarzdarstellung.

pro auge mindestens 1000ppi wäre für mich ein echter vr und ich wäre bereit dafür bis zu 1000€ zu blechen !
Ja, das sieht doch schon mal nach den VR Brillen aus, auf die die meisten hier gewartet haben.
Bin ich gespannt, vor allem auf den Preis.. Und den PC den man dafür haben muss um damit gescheit zu spielen
Also wirds wirklich Sinnvoll auf VR-Brillen mit mindestens 4k zu warten....
Wie sieht das mit dem Persistens modus aus? wie ist das gemeint?
Ist das Verschwimmen standard?
Wenn ja würd ich kotzen..
Gibts irgendwo einen Beispielhaften vergleich zwischen Vive, Rift und PSVR?
aber besser sieht es alle mal aus. Beim Spielen vergisst man die Limitierungen recht schnell und möchte meist nicht mehr zurück zum normalen spielen am Bildschirm.
Einzig guter Content ist noch recht übersichtlich, aber das ist nur eine Frage der Zeit.
Gibts irgendwo einen Beispielhaften vergleich zwischen Vive, Rift und PSVR?
Meinemvive macht's nicht viel anders.
Vergisst man aber nach paar Sekunden in der vr.
Trotzdem ist die auflösungserhöhhung der nächste sinnvolle schritt bei vr neben wirelessfunktion.