Virtual Reality: Meta mit wahnwitzigen Verlusten mit VR

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Virtual Reality: Meta mit wahnwitzigen Verlusten mit VR
Quelle: Meta

Während Meta Platforms ein insgesamt starkes Ergebnis für das erste Geschäftsquartal 2025 vorlegt, macht das US-Unternehmen nach wie vor wahnwitzige Verluste im Geschäftsbereich mit Virtual Reality.

Während Meta Platforms mit 42,31 Milliarden US-Dollar (+16%) an Gesamtumsatz ein insgesamt sehr starkes Ergebnis für das erste Geschäftsquartal 2025 vorlegt, macht das US-Unternehmen nach wie vor wahnwitzige Verluste im Geschäftsbereich mit Virtual Reality. Während der Facebook-Mutterkonzern im Q1 einen Gewinn von beachtlichen 17,56 Milliarden US-Dollar (+27%) erwirtschaften kann, ist der Geschäftsbereich mit VR, AR und MR auch weiterhin ein Milliardengrab.

Meta verbrennt 60 Milliarden US-Dollar mit VR

Die Sparte Reality Labs - vormals Oculus VR und Facebook Reality Labs - hat seit dem Jahre 2020 mehr als 60 Milliarden US-Dollar an Verlusten eingefahren und notiert auch im aktuellen Geschäftsbericht (PDF) mit einem enormen Quartalsverlust von 4,21 Milliarden US-Dollar in den Büchern des US-Unternehmens. Diesen gewaltigen Verlusten steht ein Umsatz von lediglich 412 Millionen US-Dollar gegenüber. Im vorangegangenen Quartal wurden noch 1,1 Milliarden US-Dollar umgesetzt.

Zuletzt hatte Meta im Rahmen seiner Hausmesse Meta Connect 2024 mit der neuen Meta Quest 3S eine günstigere Variante seines VR-/MR-Headsets und einen Prototyp seiner AR-Brille ("Project Orion") vorgestellt. Wenngleich das Unternehmen zuletzt massivst in VR, AR und MR investiert hatte, so bleibt die Sparte dennoch das Sorgenkind von Meta, denn auch das Metaverse tritt weiter auf der Stelle.

Facebook, Instagram und WhatsApp sind Goldgruben

Der Geschäftsbereich der Family of Apps, zu dem auch Facebook, Instagram und WhatsApp gehören, sorgte mit einem Umsatz von 41,90 Milliarden US-Dollar (+16%) und einem Gewinn von 21,77 Milliarden US-Dollar (+23%) für ein starkes Ergebnis und holt die Kohlen aus dem Feuer. Damit kann sich Meta das defizitäre Geschäft mit der virtuellen Realität durchaus noch zeitweilig erlauben, zumindest bis die Aktionäre irgendwann genug haben. Die Zukunft heißt auch bei Meta ganz klar KI.

Wir machen gute Fortschritte bei KI-Brillen und Meta AI, das mittlerweile fast eine Milliarde aktive Nutzer pro Monat hat. - Mark Zuckerberg -

Steuern zahlt Meta nach wie vor kaum und so betrug der effektive Steuersatz des Unternehmens bei gerade einmal 9 Prozent, während die Belegschaft im ersten Quartal 2025 um 11 Prozent auf 76.834 Mitarbeiter angestiegen ist.

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Quelle: Meta Platforms via Golem

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    • Kommentare (43)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Waltiturtle Freizeitschrauber(in)
        Ich liebe meine Quest 3 sehr, aber außer den 550€ für die Brille verdient Meta keinen Cent an mir, weil mir der ganze Metaverse Kram komplett vorbei geht.
        Ich denke das geht vielen anderen auch so.
      • Von Waltiturtle Freizeitschrauber(in)
        Ich liebe meine Quest 3 sehr, aber außer den 550€ für die Brille verdient Meta keinen Cent an mir, weil mir der ganze Metaverse Kram komplett vorbei geht.
        Ich denke das geht vielen anderen auch so.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Im Prinzip ist das nur die Verschmelzung von dem, was in Multiplayer-Spielen (Selbstrepräsentation durch Skins), Bilder-Plattformen (Repräsentation der eigenen Tätigkeit, von Kunst bis zur letzten Mahlzeit), sozialen Netzwerken (Vernetzung untereinander) und Chats/Messengern (Echtzeitkommunikation) längst üblich ist. Nimmt man noch hinzu, dass so ziemlich jedes Science-Fiction-Szenario genau solche Elemente unabhängig voneinander als positive Errungenschaft vorhersagt, sollte das Interesse an solcher Technik deutlich mehr als nur Konzernwunschdenken sein.

        Auf einer ganz anderen Seite steht die Realisierbarkeit in für den Nutzer hinreichend angenehmer Form. Instagram macht de facto nichts anderes als per Brief getauschte Polaroids schon in den 80er konnten. Aber offensichtlich war letztere Fassung vom Aufwand her nicht wirklich massenkompatibel; da mussten erst Smartphones mit Kameras, mobile-Verträge mit hohen inklusiv-Datenraten und 3+G kommen. Nachdem Zuckerbergs Zielvision vom sozialen VR-Netzwerk (erinnert sich noch einer an die Metaverse-Vorstellung?) ungefähr so erfolgreich war, wie es von einer 2nd-Live-Alternative mit Hardware-Einstiegshürde zu erwarten war, versucht Meta aktuell, den Ist-Zustand dort zu vermarkten, wo berufliche Notwendigkeit eine höhere Leidens- und Zahlungsbereitschaft mit sich bringen. Ähnliches hatte Microsoft schon mit der Hololens versucht. Aber in beiden Fällen ist dieser mäßige Erfolg nicht das eigentliche Ziel. Es bleibt abzuwarten, wie lange Meta es weiterhin versucht. Mit der Oculus-Übernahme sowie dem jahrelangen Angebot von VR-Headsets zu subventionierten Preisen haben sie jedenfalls sehr viel Geld investiert; das lässt man ungern komplett fallen.
      • Von schmiefel PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Hauptfokus war es, sich beim Next Big Thing sozialer Interaktion und Networking von Anfang an das Monopol zu sichern, dass man sich im Bereich sozialer Netzwerke erst erobern musste. Meta geht, nicht zu Unrecht, davon aus, dass Umgebungen wie das Metaverse künftig die Rolle und Bedeutung haben werden, die heute Facebook, Instagram & Co einnehmen – und das nicht zu Unrecht. Anstatt sich von anderen Newcomern aus diesem Geschäft kegeln zu lassen, hat man selbst die Grundlagen für einen noch härteren Customer-Lock-In geschaffen.
        Ich hatte meine Wahrnehmung hauptsächlich aus der mir präsenten Werbung zum „Metaverse“ gebildet. Die wirkte auf mich so, als ob Meta seinerzeit die Zusammenarbeit über physische Bürogrenzen hinweg v.a. in den Fokus genommen hätte.
        Die Anhaltspunkte, dass eine Art 3D Metaverse die Zukunft „sozialer“ Interaktion werden kann, würden mich aber schon interessieren. Ist da nicht Konzern-Wunschdenken oder die selbst gestellte Entwicklungsvorgabe eher Vater des Gedankens? Google hatte mit seinen „Glass“ Brillen ja auch wenig Akzeptanz erfahren. Ob das bei einem digitalen Überall-Tracking durch Konzerne wie Meta oder gar Bytedance großartig anders aussähe, bezweifle ich noch. Gut, in China ist das quasi Staatsideologie und die USA sind derzeit auf dem besten Weg sich dem anzuschließen. In Europa und Deutschland hoffe ich noch auf gesunden Menschenverstand, der derartige Entwicklungen dann zumindest einhegt und reglementiert.
      • Von DarkWing13 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Grestorn
        Ich nutze TikTok nicht, ich glaube, es wird nie wirklich flächendeckend genutzt werden.


        Stimmt!
        Von den 7-8 Milliarden Menschen auf der Welt nutzen ca. 1,5 Milliarden weltweit im Monat Tiktok...flächendeckend ist was anderes....
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von schmiefel
        Genau das: Ich kenne mittlerweile genug Anwendungen, vom Militär ganz abgesehen, wo VR eine zunehmend wichtigere Rolle spielt, ob in der Schulung und Ausbildung oder auch etwa bei Remote-Aufgaben. Dass Meta sich ausgerechnet eingebildet hat, statt dieser Anwendungsfälle quasi den kooperativen Büroalltag per Metaverse virtuell zu erobern, ist schlicht Dummheit oder Technokraten-Ignoranz gewesen, wo man dachte, dass die ganze Welt so ticken müsste, wie ein Konzern voller Nerds.
        Ignoranz wird das nur zum Teil gewesen sein. Sicherlich hat Meta die Erfolgsaussichten optimistisch betrachtet, aber Hauptfokus des Investments war nicht eine Revolution des Büroalltags. Hauptfokus war es, sich beim Next Big Thing sozialer Interaktion und Networking von Anfang an das Monopol zu sichern, dass man sich im Bereich sozialer Netzwerke erst erobern musste. Meta geht, nicht zu Unrecht, davon aus, dass Umgebungen wie das Metaverse künftig die Rolle und Bedeutung haben werden, die heute Facebook, Instagram & Co einnehmen – und das nicht zu Unrecht. Anstatt sich von anderen Newcomern aus diesem Geschäft kegeln zu lassen, hat man selbst die Grundlagen für einen noch härteren Customer-Lock-In geschaffen.

        Was Meta dagegen vollkommen falsch eingeschätzt zu haben scheint, ist der Zeitrahmen für diesen Wandel. Der wird nicht wenige Jahre, sondern vermutlich einige Jahrzehnte dauern und in den dann erfolgreichen Plattformen wird von der heutigen Form des Metaverse vermutlich nicht mehr viel mehr zu sehen sein, als es heute im Metaverse von Second Life ist: Richtiger Grundgedanke, falscher Zeitpunkt.

        Zitat von twack3r
        Da ist nicht richtig. Die BSB2 hat neue Linsen mit deutlich größerer EyeBox und Sweetspot, außerdem ist das FoV größer. Damit hat BSB tatsächlich die Hauptprobleme der BSB1 behoben.

        Dafür ist der binocular overlap kleiner geworden und für mich sind die Panels nicht ausreichend hoch aufgelöst.
        Sind die Linsen "besser" als bei der ersten Generation geworden oder haben sie das Nivea der konventionellen Konkurrenz erreicht, sodass x-beliebige Personen sich das Headset aufsetzen und ein positives Erlebnis haben können?

        Soweit ich es seinerzeit verstanden habe, waren die Probleme unmittelbar optischer Natur: Um mit kleinen Linsen ein großes Sichtfeld zu bieten, muss man nah ans Auge ran. Wenn man nah am Auge dran ist, machen die kleinsten Bewegungen oder statische Abweichungen einen großen Unterschied. Das klingt für mich bislang nicht nach einem Dilemma, dass man durch einfache technische Optimierung auflösen könnte.
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