Virtual Reality: Markt befindet sich wieder deutlich im Aufwind
Nach einer langen Talfahrt für Virtual und Augmented Reality geht es einem Bericht zufolge langsam aber sicher wieder bergauf. Gerade für VR lief das dritte Quartal 2018 sehr gut. Der Markt für AR ist weiterhin deutlich kleiner, soll sich jedoch im kommenden Jahr stärker wandeln.
Der Markt für Virtual und Augmented Reality befindet sich wieder im Aufwind, so ein Bericht. Nach einer langen Durststrecke, die von der zweiten Jahreshälfte 2017 bis zum Ende der ersten Jahreshälfte 2018 und somit vier Quartale andauerte, ist für den noch recht kleinen Markt wieder ein deutliches Wachstum im dritten Quartal dieses Jahres verzeichnet worden.
Standalone-VR-Headsets als Wachstumstreiber, Rekordquartal für kabelgebundene Varianten
9,4 Prozent betrug das Wachstum im direkten Vorjahresvergleich. 97 Prozent des VR/AR-Gesamtmarkts macht weiterhin die Virtual Reality aus, während Augmented Reality weiterhin nur ein Nischendasein fristet. Besonders positiv lief es für kabelgebundene VR-Headsets sowie Standalone-Varianten in den Monaten Juli bis September 2018. Letztere Sparte verbuchte ein Wachstum von insgesamt 428,6 Prozent und nimmt nun 20,6 Prozent des Gesamtmarkts ein. Wesentlicher Wachstumstreiber war das vor wenigen Monaten veröffentlichte Oculus Go-Standalone-Headset, das auf dem chinesischen Markt von Xiamo als Mi VR vertrieben wurde. Zusammengenommen wurden von den beiden Headsets 250.000 Exemplare im dritten Quartal 2018 ausgeliefert.
Weitaus höher liegen die Zahlen jedoch weiterhin bei den kabelgebundenen VR-Headsets von Sony, Oculus, HTC und Co. Das dritte Quartal sei laut dem Bericht von digitimes.com in Hinsicht auf die Verkaufszahlen das bislang beste bis heute gewesen. Zum zweiten Mal konnte man die Marke von einer Million ausgelieferter VR-Headsets knacken und dabei die bisherige Bestmarke knacken. Am erfolgreichsten lief das Geschäft für Sony. Insgesamt 463.000 Exemplare des Playstation VR-Headsets wurden ausgeliefert. Auf dem zweiten Rang folgt das Oculus Rift mit 300.000, während Platz 3 an das HTC Vive mit 230.000 geht.
VR-Headsets für das Smartphone, Hersteller verlieren Interesse, Markt für Augmented Reality noch klein aber stabil
Weitaus schlechter lief und läuft es hingegen für VR-Brillen, die im Zusammenspiel mit Smartphones genutzt werden. Die Nutzerzahl der bildschirmlosen Varianten fiel um 58,6 Prozent. Schlechte Verfügbarkeit und ausbleibende Preisnachlässe seien mitunter schuld, während Smartphone-Hersteller ihre Bemühungen betreffend Virtual Reality deutlich zurückgeschraubt haben, wie es im Bericht heißt. So unterstützen beispielsweise aktuelle Samsung-Smartphones nicht die einst stark umworbenen Gear VR-Headsets, die in Zusammenarbeit mit Oculus entstanden sind. Auch um Googles Konter in Form von Daydream ist es still geworden.
Der weiterhin stark überschaubare Augmented-Reality-Markt entwickelt sich derweil in eine positive Richtung. Lenovo darf sich dank des Star Wars Jedi Challenges-Headsets über die Position als Spitzenreiter freuen. Hinsichtlich des Profi-Markts dürfen sich vor allem Vuzix und Epson über ein größeres Wachstum freuen. Das beliebteste AR-Headset kommt weiterhin von Microsoft in Form der Hololens.
Auch wenn gerade Virtual Reality in den vergangenen Monaten oftmals totgesagt wurde, handelt es sich laut Tom Mainelli von IDC nicht um ein letztes Aufbäumen des Marktes. Stattdessen tritt dieser in eine neue Phase ein. Firmen und Hersteller verabschieden sich von unrealistischen Erwartungen hinsichtlich explosiven Wachstums. Stattdessen gehe es nun um den fokussierten Aufbau eines nachhaltigeren und zukunftsfähigeren Geschäfts. Von IDC-Analyst Jitesh Ubrani heißt es zudem, dass der VR-Markt nun langsam aber sich auf die Beine komme. "Auf der Seite der Konsumenten findet die Kombination aus mehr Inhalten und fallenden Preisen Anklang. Was die kommerzielle Adaption betrifft, nimmt die Zahl der Nutzungsmöglichkeiten etwa im Bereich des Trainings, Design und Ausstellungen zu." Hinsichtlich Augmented Reality sei das Wachstum im Bereich der Hardware laut Mainelli zwar sehr überschaubar, viele Firmen interessieren sich jedoch für die Technologie. Für 2019 wird daher neue Hardware von alten wie auch neuen Herstellern erwartet. Mit von der Partie seien dann auch neue Konzepte, die die Industrie jenseits der Stufe von Proof of Concept und Pilotprojekten hinwegbewegen sollen.
[PLUS] Pimax 5K+/8K ausprobiert - VR-Headset Gen2?
mehr ...

Mit Skyrim bin ich gar nicht klar gekommen, weil die Steuerung 1zu1 für VR portiert wurde. Das macht sie zu liniear, zu ruckartig und zu "eingeengt". Du kannst gar nicht so viele Moves gleichzeitig machen wie du es von der Maus/Tastatur Kombo gewohnt bist, da verschiedene Bewegungsabläufe nicht automatisiert/vorgesehen sind. Und die paar Bewegungen die du machen kannst sind zu mechanisch und fühlen sich zu unnatürlich an -> Motion Sickness.
Du kannst im Menü aus zwei "Fortbewegungs-Arten" auswählen: Teleportieren oder mit dem Touchpad die Richtung vorgeben (emuliertes WASD). Im Kampf teleportieren geht gar nicht, du brauchst beide Hände zum Kloppen / Flammenwerfen etc. Wenn dann muss du kurz eine Hand zum Kämpfen aufgeben und sie zum Bewegen nutzen. Gar nicht so einfach wenn die gegnerische Kriegsaxt gerade dabei ist deinen Kopf zu massieren.
Also habe ich auf Touchpad gewechselt um mich im Kampf bewegen zu können und zB seitlich auszuweichen. Das Problem ist nur dass mir dabei schwindelig wird weil es zu ruckartig und mechanisch ist. Du kannst noch einstellen ob die Bewegungsrichtung fixiert ist oder relativ zur Blickrichtung bleibt, ist aber alles vom Regen in die Traufe. Ausserdem ist es fast unmöglich gezielt mit dem Touchpad wohin zu laufen während man blockt/fuchtelt/die Flammen ausrichten und nebenbei fast kotzen muss während einen 3 Ratten und 2 Draugr anspringen...
Ein Spiel das für Maus und Tastatur konzipiert wurde, kann man imho nur schwer für VR umsetzten, weil es eine ganz andere Dynamik hat. Du wirst im VR niemals so schnell und präzise sein und so viel gleichzeitig machen können wie mit Maus und Tastatur. Jedenfalls nicht mit den aktuellen Brillen und Controllern, es fehlen Knöpfe/Eingabemöglichkeiten, die Brillen sind zu schwer und dein eigener Körper ist auch träger als eine Maus. Und das kriegt man in Skyrim ganz schön zu spüren, man ist schnell überfordert. Man brauch eine völlig andere Kampfmechanik, Steuerung und Balance.
Und jetzt habe ich noch nicht einmal von dem grausigem Interface geschrieben, oder von der Tatsache das alles zu groß ist, alle NPC haben 2.5m und Äpfel so groß wie Fussbälle... Kann man bestimmt alles Modden, aber dazu bin ich nicht mehr gekommen weil mir die Lust schon davor vergangen war.
Edit: Ich sehe gerade du hast eine Oculus Rift, da habe ich keine Erfahrungen mit und kenne den Controller nicht. Es hat ja auch nicht jeder die Touch-Controller und die zusätzlichen Tracker der Rift für den vollen Bewegungsradius.
Ich spiele mit einer Wireless HTC Vive auf 2,5*2,8m und den Standard-Kontrollern der Vive und habe auf Basis davon hier über SkyrimVR geurteilt.
Naja ich schau heut erst mal wies sich so spielen lässt.
Darüber hinaus irgendwelche Tipps?
Mit Skyrim bin ich gar nicht klar gekommen, weil die Steuerung 1zu1 für VR portiert wurde. Das macht sie zu liniear, zu ruckartig und zu "eingeengt". Du kannst gar nicht so viele Moves gleichzeitig machen wie du es von der Maus/Tastatur Kombo gewohnt bist, da verschiedene Bewegungsabläufe nicht automatisiert/vorgesehen sind. Und die paar Bewegungen die du machen kannst sind zu mechanisch und fühlen sich zu unnatürlich an -> Motion Sickness.
Du kannst im Menü aus zwei "Fortbewegungs-Arten" auswählen: Teleportieren oder mit dem Touchpad die Richtung vorgeben (emuliertes WASD). Im Kampf teleportieren geht gar nicht, du brauchst beide Hände zum Kloppen / Flammenwerfen etc. Wenn dann muss du kurz eine Hand zum Kämpfen aufgeben und sie zum Bewegen nutzen. Gar nicht so einfach wenn die gegnerische Kriegsaxt gerade dabei ist deinen Kopf zu massieren.
Also habe ich auf Touchpad gewechselt um mich im Kampf bewegen zu können und zB seitlich auszuweichen. Das Problem ist nur dass mir dabei schwindelig wird weil es zu ruckartig und mechanisch ist. Du kannst noch einstellen ob die Bewegungsrichtung fixiert ist oder relativ zur Blickrichtung bleibt, ist aber alles vom Regen in die Traufe. Ausserdem ist es fast unmöglich gezielt mit dem Touchpad wohin zu laufen während man blockt/fuchtelt/die Flammen ausrichten und nebenbei fast kotzen muss während einen 3 Ratten und 2 Draugr anspringen...
Ein Spiel das für Maus und Tastatur konzipiert wurde, kann man imho nur schwer für VR umsetzten, weil es eine ganz andere Dynamik hat. Du wirst im VR niemals so schnell und präzise sein und so viel gleichzeitig machen können wie mit Maus und Tastatur. Jedenfalls nicht mit den aktuellen Brillen und Controllern, es fehlen Knöpfe/Eingabemöglichkeiten, die Brillen sind zu schwer und dein eigener Körper ist auch träger als eine Maus. Und das kriegt man in Skyrim ganz schön zu spüren, man ist schnell überfordert. Man brauch eine völlig andere Kampfmechanik, Steuerung und Balance.
Und jetzt habe ich noch nicht einmal von dem grausigem Interface geschrieben, oder von der Tatsache das alles zu groß ist, alle NPC haben 2.5m und Äpfel so groß wie Fussbälle... Kann man bestimmt alles Modden, aber dazu bin ich nicht mehr gekommen weil mir die Lust schon davor vergangen war.
Edit: Ich sehe gerade du hast eine Oculus Rift, da habe ich keine Erfahrungen mit und kenne den Controller nicht. Es hat ja auch nicht jeder die Touch-Controller und die zusätzlichen Tracker der Rift für den vollen Bewegungsradius.
Ich spiele mit einer Wireless HTC Vive auf 2,5*2,8m und den Standard-Kontrollern der Vive und habe auf Basis davon hier über SkyrimVR geurteilt.
Da ich dann aber mal endlich nen guten PC hatte, hab ich die verkauft und mir eine Oculus Rift gekauft, da diese einfach besser ist und man am PC viel mehr Möglichkeiten hab.
Am meisten Spiel ich da Beatsaber oder VRChat. VRChat ist so ähnlich wie die Oasis und macht mega spaß, vorallem kann man da auch seine eigenen Welten und Charaktere hochladen und es sind immer tausende von Spieler online.
Hab mir eben auch mal SkyrimVR gekauft. Mal schauen wie das so ist. Ist ja heut noch im Steam Sale für 29,99€
Entweder das Spiel ist
- ganz OK, aber nach 1-2 Stunden durchgespielt (diverse Escape Rooms)
- oder nach 1-2 Stunden wird es öde und man hat das Gefühl alles gesehen zu haben (Serious Sam, Sairento)
- oder das Spiel ist einfach nur grausam schlecht umgesetzt, zu anstrengend/umständlich und nicht für VR ausgelegt (Skyrim VR).
Als letztes habe ich die Heart of the Emberstone Demo gespielt. Das war bisher das Vielversprechensde.