HP Copper: High-End-VR-Brille mit 4K-Auflösung in der Entwicklung
HP entwickelt innerhalb von Microsofts Windows-Mixed-Reality-Plattform eine neue VR-Brille, die sich als High-End-Ableger über der VR1000-100nn positionieren soll. Der Hersteller möchte vor allem mit der Auflösung von 2.160 × 2.160 Pixeln pro Auge, also insgesamt 4.320 × 2.160 Bildpunkten, überzeugen. In einem ersten Vorabtest weiß die VR-Brille mit dem Codenamen Copper zu gefallen.
Im Herbst 2017 hat Microsoft seine Windows Mixed Reality getaufte VR-Plattform offiziell an den Start gebracht. Zum Start gab es eine Handvoll VR-Brillen unter dem WMR-Banner, die abseits von Samsungs Odyssey alle auf demselben Referenzdesign basierten und sich daher kaum unterschieden. HP war und ist dort mit seiner VR1000-100nn vertreten. Die Webseite roadtovr.com hat den Hersteller kürzlich besucht und konnte einen bislang unangekündigten, neuen Ableger als Vorserienmodell ausprobieren.
HP entwickelt eigene VR-Brille mit höher Auflösung
HP entwickelt die VR-Brille unter dem Codenamen Copper. Offiziell darüber gesprochen hat das Unternehmen bislang noch nicht, lässt roadtovr.com aber zumindest ein Render-Bild zeigen. Farben fehlen dort, aber von der Form bekommt man bereits einen guten Eindruck. Anstelle einer gepolsterten Kunststoffhalterung, die sich von der Stirn bis zum unteren Hinterkopf streckt, ähnelt die Copper eher der Oculus Rift. Erneut setzt HP Federn links und rechts ein, um die Brille aufziehen zu können, ohne sie neu einstellen zu müssen. Kopfhörer sind ab Werk integriert, was die VR-Brille gewissermaßen zu einem Headset macht. Die Copper soll sich sehr bequem tragen lassen und leicht ausfallen.
Das Hauptaugenmerkmal habe nach dem Kunden-Feedback zur VR1000-100nn auf der Auflösung gelegen. Nutzer würden sich bei VR-Brillen nichts mehr wünschen, als den Fliegengittereffekt ("Screen Door Effect") loszuwerden. HP setzt auf zwei Liquid Crystal Displays (LCDs), also nicht auf OLED-Technik. Die Auflösung pro Auge beläuft sich auf 2.160 × 2.160 Pixel, was insgesamt 4.320 × 2.160 Bildpunkte ergibt - gutes "4K" also. Gegenüber der VR1000-100nn entspricht das einer Steigerung von 50 Prozent pro Achse beziehungsweise den Faktor 2,25 insgesamt. Aktuell wiesen die Displays noch Kinderkrankheiten auf, darunter ungleichmäßige Pixelfarben, die noch behoben werden sollen.
Subjektiv scharfe Darstellung
Roadtovr.com hatte einen direkten Vergleich zu Samsungs Odyssey+, dem aktuellen WMR-Flaggschiff mit einer nominellen Auflösung von 1.440 × 1.600 Bildpunkten pro Auge (2.880 × 1.600 insgesamt). Die AMOLED-Displays nutzen allerdings eine Pentile-Matrix mit zwei statt drei Subpixeln pro Pixel, was den Fliegengittereffekt verschärft. Samsung setzt auf eine Beschichtung, die das Licht der einzelnen Pixel über die schwarzen Linien streut, das Bild dadurch aber etwas unschärfer macht. Die Copper soll deutlich schärfer ausfallen, gleichzeitig sei der ungewünschte Fliegengittereffekt kaum noch sichtbar. Das Sichtfeld soll derweil ähnlich ausfallen wie bisher, also bei um die 90-100 Grad liegen. Details zur Bildwiederholrate gibt es nicht, 90 Hertz wären naheliegend. Das Inside-Out-Tracking erfolgt wie gewohnt über die eingebauten Kameras und Sensoren, ohne externe Stationen.
Lesenswert: Samsung Odyssey+: VR-Brille verhindert Fliegengittereffekt mit Display-Beschichtung
HP möchte die Copper im Enterprise-Bereich und für Enthusiasten im Spiele-Segment anbieten. Roadtovr.com hält eine Veröffentlichung aufgrund des fortgeschrittenen Prototyps noch in diesem Jahr für realistisch. Details zur Preisgestaltung sind unbekannt.

Lt Hersteller ist die StarVR u.a für den Einsatz in "Arcades" vorgesehen,also diese Videospielautomaten.
Da werden die nicht mit 2 RTX o.ä ran gehen.
Als Mindestanforderung? wird ja die 1080 genannt,samt i7 7700?
Vor Urzeiten habe ich mal einige Videospielautomaten zerlegt und festgestellt,das diese Technik mit Lösungen abseits vom PC Consumermainstream arbeitet.
Dafür aber nicht flexibel ist.
Evtl wird da noch ein unkonventioneller Lösungsansatz folgen und obwohl ich auf die StarVR schon ziemlich scharf bin u.a sollen angeblich auch Spiele aller Hersteller damit laufen (open source?) sind einige Aussagen zu dem Headset noch ziemlich unklar.
Ebenso ist unklar was den Weiterbestand dieses Herstellerverbund? betrifft.
Es waren ja schon Verhaftungen und Hausdurchsuchungen bei Beteiligen in den Medien.
Da warte ich lieber noch etwas ab und Beobachte lieber noch etwas,wie sich die Dinge da entwickeln.
Spekuliere dabei auch noch auf gewisse Preissenkungen wenn man in den Consumermarkt rein will.
Läuft es die nächsten Monate positiv,dann ist mein Rift Nachfolger die StarVR,aber auch Anderswo tun sich neue Möglichkeiten auf
wie HP Copper zeigt.
Die StarVR hat einen Preis, bei dem zwei 2080 Ti gar nicht mehr so teuer wirken (und zwei Titan RTX in Betracht gezogen werden könnten) und sie hat eine Auflösung respektive einen Leistungshunger, bei dem man jedes Bisschen Rechenleistung gebrauchen kann, das irgendwie möglich ist. Aber effizient arbeitet ein SLI-Verbund auch hier nicht, zumindest nicht in komplexen Spiele-Szenen. In typischeren StarVR-Szenarien, zum Beispiel bei einfachen Visualisierungen mit nur einer Lichtquelle und ohne Post-Effekten, also beispielsweise der realistischen Darstellung eines Fahrzeugmodells, könnte die Billanz etwas besser ausfallen, weil Pixel-bezogene Berechnungen eine größere Rolle spielen.
Ja,der Preis.
Angeblich wird da an consumerfreundlichen Preisgestaltungen gearbeitet.
Ist auch eher als Beispiel von mir gedacht,das solche Technik durchaus funktioniert und auch verfügbar wäre.
Könnte sogar sein das dort dieses berüchtigte Nvidia VR- SLI zum Einsatz kommt was schon vor langer Zeit von Nvidia beworben aber
wohl nie eingesetzt wurde...oder eine Abwandlung davon.
Dieser Hersteller setzt dabei auch auf ein VR SLI und es scheint dort gut zu funktionieren.
Da diese Brillen in erster Linie auf professionelle Anwender Abzielen,vermute ich nicht das die unseriös in diesem Bereich auf Kundenfang gehen.
Ist zwar viel Geld aber ich bin jetzt auch mit diesem Headset am Liebäugeln.
StarVR – Products
Embeddable run-time for third-party applications
Support for OpenGL®, DirectX® 11, DirectX® 12 and Vulkan™
Plug-in for Unreal™ and Unity® support
Optimized exclusively for Nvidia VRWorks™
CUDA® accelerated video decoding sample
Dual Input VR SLI Mode support
Driver for OpenVR applications
Eye-tracking API and calibration through SDK
Plugin API for agnostic tracking architecture and device inputs
Alles klar.
In ein paar Jahren vielleicht.
Derzeit reicht mir meine 399€ Oculus Rift noch.
Man muss aber auch bedenken das die (teure) StarVR mittlerweile interessierten Käufern zur Verfügung steht.
Dieser Hersteller setzt dabei auch auf ein VR SLI und es scheint dort gut zu funktionieren.
Da diese Brillen in erster Linie auf professionelle Anwender Abzielen,vermute ich nicht das die unseriös in diesem Bereich auf Kundenfang gehen.
Ist zwar viel Geld aber ich bin jetzt auch mit diesem Headset am Liebäugeln.