Virtual Reality: Studie - VR-Markt befindet sich weiter im Aufschwung

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Virtual Reality: Der VR-Markt befindet sich weiter im Aufschwung
Quelle: Valve

Nach dem Hype in 2016 kam die Enttäuschung und hiernach scheint nun doch der erhoffte Aufschwung zu kommen. Der VR-Markt wächst seit 2018 stärker denn je. Dank der Unnachgiebigkeit vieler Hersteller, die immer bessere Technologien zu sinkenden Preisen anbieten, entwickelt sich die VR-Branche allmählich von der Nische zum Mainstream, wie eine aktuelle Studie herausfand.

Viele haben schon das baldige Ende der VR-Branche gesehen, die, wie auch schon in den 90er Jahren, zuerst gehyped wurde und kurz darauf enttäuscht hat. Die Technik hat sich seit den aller ersten Versuchen zwar dramatisch verbessert, für viele war die Bildqualität der ersten VR-Brillen von Oculus und HTC trotzdem nicht ausreichend. Hinzu kamen der relativ hohe Kaufpreis und das stark begrenzte Angebot an guter Software. Hier handelte es sich in der Regel um kurzweilige Erlebnisse ohne Langzeitspaß.

Laut einer aktuellen Studie der PricewaterhouseCoopers GmbH (PwC), scheint das Schlimmste jedoch abgewendet worden zu sein. Diese fand für Deutschland heraus, dass der Umsatz durch VR im Jahr 2018 im Vergleich zum Vorjahr um ganze 38 % auf 116 Millionen Euro anstieg. Dieser Betrag bezieht sich dabei ausschließlich auf VR-Software. Das Umsatzwachstum allein aus dem Verkauf von VR-Brillen betrug stattliche 48 %, was vor allem auf die bessere Technik und die sinkenden Preise zurückzuführen ist.

Passend dazu: Oculus Quest im Test: Der VR-Gameboy für alle

Der meiste Umsatz mit 62 Millionen Euro, wurde in diesem Zeitraum von der Gaming-Branche generiert. Das verwundert kaum, denn hier finden sich viele Enthusiasten, die bereit sind für neue Techniken auch mal tiefer in die Tasche zu greifen. Dahinter folgt mit 43 Millionen Euro Umsatz die Video-Branche, während VR-Apps den kleinsten Teil einnehmen. PwC prognostiziert bis 2023 ein jährliches Wachstum von durchschnittlich 19,2 % für VR-Anwendungen.

Werner Ballhaus, Leiter Technologie, Medien und Telekommunikation von PwC Germany, erwähnt in diesem Zusammenhang auch die Oculus Rift S und die Oculus Quest, die mit ihrer Technik und dem vergleichsmäßig niedrigen Preis vor allem auch den Mainstream ansprechen. Laut Ballhaus warten viele Konsumenten auf (bezahlbare) Hardware, die ganz ohne Kabel auskommt. Der neue 5G Mobilfunk-Standard könnte dabei für den nächsten Meilenstein im Bereich VR sorgen.

Quelle: pwc.de

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    • Kommentare (31)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von e_r_n_i_e PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von Birdy84
        Valve hat, sofern ich mich recht erinnere, eine Ankündigung gemacht, dass sie Mitte September etwas ankündigen wollen.
        Eventuell gibt's Infos dazu am kommenden Samstag. Es gibt ein Gespräch auf der DigiPen mit Valve-Entwickler Kerry Davis und vielleicht plaudert er ja was aus. Hoffen wir mal drauf, dass es nicht nur heiße Luft ist.

        Valve Developer to Talk About Secretive 'Flagship VR Title' at DigiPen Next Week – Road to VR
      • Von Birdy84 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Regenerator
        Ich gebe nach wie vor die Hoffnung nicht auf, dass irgendwann Kingdom Come: Deliverance als VR-Version erscheint.
        Und die Spiele von Valve, so munkelt man, müssten noch dieses Jahr erscheinen, oder?
        Valve hat, sofern ich mich recht erinnere, eine Ankündigung gemacht, dass sie Mitte September etwas ankündigen wollen.
      • Von Regenerator PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von Birdy84


        Klar muss man passende Software nutzen, das ist aktuell der fehlende Schlüssel zum Massenmarkt. Es fehlt z.B. ein aktuelles Skyrim in VR.
        Ich gebe nach wie vor die Hoffnung nicht auf, dass irgendwann Kingdom Come: Deliverance als VR-Version erscheint.
        Und die Spiele von Valve, so munkelt man, müssten noch dieses Jahr erscheinen, oder?
      • Von Birdy84 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von DaStash
        Ich bin skeptisch ob sich VR bei Spielen wirklich und ernsthaft außerhalb von Ethuisiasten etabliert. Es gibt grundlegende Probleme die nicht gelöst sind aber wie ich finde eklatant wichtig für den Erfolg sind. 1.) Motionsickness, 2.) Sozialisierbarkeit und 3.) die Eingabe. Dazu müsste es sicherlich gewisse Standards geben, was Sensorik etc betrifft. Und zu guter Letzt sollte es möglichst Kabelfrei sein, damit man es unbeschwert nutzen kann.

        @Simulation/Auto/Flugsim etc
        Ja, theoretisch perfekt dafür aber wie verhält es sich denn mit der Motionsickness?

        MfG
        1) Wie andere schon erläutert haben, das wird ein Problem bleiben, das aber meist überwunden werden kann.
        2) Was meinst du damit? Die Brillen haben ein Mikro integriert, man kann also Teamspeak und co. ganz normal benutzen.
        3) Im neuen SteamVR kann man Eingaben individuell pro Spiel definieren.
        Wie die Sensorik funktioniert, ist für die Sofware/ Spiele relativ unerheblich.
        Das Kabelargument kommt meist von Leuten, die VR gar nicht oder nur kurz getestet haben. Meist kann man sich mit dem Kabel gut arrangieren, zumal Kabellos auch nicht die perfekte Lösung ist (zumindest noch nicht).

        Zitat von DaStash
        All diese Umstände hören sich aber definitiv noch nicht nach Massenmarkt Tauglichkeit an und die bedarf es, so denke ich, für den endgültigen Druchbruch.

        Aber ich muss zugeben, so wie du das beschreibst wird man durchaus motiviert VR zu nutzen.

        MfG
        Klar muss man passende Software nutzen, das ist aktuell der fehlende Schlüssel zum Massenmarkt. Es fehlt z.B. ein aktuelles Skyrim in VR.
      • Von Gast1725570602
        Zitat von ryzen1
        VR ist schon geil. Aber der Preis muss definitiv sinken um viel mehr Spieler anzusprechen. Die PSVR hat es eigentlich ganz gut vorgemacht. Der Preis mit besserer Technik dahinter wäre perfekt.
        Womit du dann bei der oculus rift S wärst. Roomscale vr zu selben preis wir die psvr.
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